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    現(xiàn)實—理想自我差異對青少年游戲成癮的影響:化身認同和沉浸感的序列中介作用

    2018-12-13 10:52:40衡書鵬周宗奎雷玉菊牛更楓
    心理與行為研究 2018年2期
    關鍵詞:青少年

    衡書鵬 周宗奎 雷玉菊 牛更楓

    摘要基于自我差異理論,在現(xiàn)實一理想自我差異和游戲化身認同的視角下,采用問卷法對421名初中生進行調(diào)查,探討了現(xiàn)實一理想自我差異(AISD)對青少年游戲成癮的影響及其作用機制。結(jié)果表明:(1)現(xiàn)實.理想自我差異與化身認同、沉浸感和游戲成癮均呈顯著正相關;(2)現(xiàn)實.理想自我差異對化身認同和游戲成癮均有顯著的正向預測作用;(3)現(xiàn)實一理想自我差異不僅可以通過化身認同的單獨中介作用,還能通過化身認同和沉浸感的序列中介作用對游戲成癮產(chǎn)生影響。本研究結(jié)果表明,游戲化身在成癮者的自我概念中有重要作用。這些發(fā)現(xiàn)為青少年游戲成癮的干預和治療提供了一個新視角,可通過分析成癮者對游戲化身的認同,了解其現(xiàn)實和理想自我的特征,并改善其對現(xiàn)實自我的接納和認同,從而預防和控制游戲成癮。

    關鍵詞現(xiàn)實一理想自我差異,化身認同,沉浸感,游戲成癮,青少年。

    1引言

    角色扮演游戲(role-playinggame,RPG)為游戲玩家提供了一個充滿沉浸感的虛擬世界。玩家在游戲中不僅能夠以不同的化身(即虛擬自我呈現(xiàn),如性別、外表)創(chuàng)造出不同的虛擬自我,而且可以通過化身在虛擬環(huán)境中進行各種活動,實驗或探索真實生活中不存在的潛在自我(Kemis&Goldman;,2003)。同時,視頻游戲的交互性和個性化的定制化身則促進了玩家的自我概念與化身特征的融合(Klimmt,Hefner,&Vorderer;,2009)。因此,從某種程度上說,角色扮演游戲成為青少年探索自我和發(fā)展自我認同的場所(Klimmt,Hefner,Vorderer,Roth,&Blake;,2010)。但另一方面,對于那些對現(xiàn)實自我不滿意的青少年來說,通過體驗不同于現(xiàn)實自我且擁有理想特質(zhì)的化身可以彌補現(xiàn)實自我的不足(Klimmt et al,2009),但這帶來了游戲成癮的潛在風險。目前還少有研究探討虛擬化身在游戲成癮中的作用,因此本研究擬基于自我差異理論從游戲化身認同的視角探討現(xiàn)實理想自我差異對青少年游戲成癮的影響及其內(nèi)在機制。

    1.1現(xiàn)實一理想自我差異對游戲成癮的影響

    根據(jù)自我差異理論(Higgins,1987),個體現(xiàn)實自我是自己或他人認為個體實際具備的特性的表征,而理想自我是自己或他人希望個體理想上應具備的特性的表征?,F(xiàn)實一理想自我差異是個體對現(xiàn)實自我沒有達到理想狀態(tài)的知覺,這會導致沮喪類情緒(如抑郁、失望、挫折感)的產(chǎn)生。為減少現(xiàn)實一理想自我差異帶來的消極情緒體驗,個體經(jīng)常會采用非適應性的應對方式,從而帶來心理與行為問題。

    逃避是減少自我差異帶來的消極情緒體驗的一種常用方法。Li,Liau和Khoo(2011)的研究發(fā)現(xiàn),個體通過逃避減少了自我差異帶來的抑郁情緒,但同時導致了游戲成癮問題。他們據(jù)此提出了游戲成癮的自我差異減少動機模型(Discre-pancy-reduction Motivation,DrM),即減少現(xiàn)實一理想自我差異的動機是游戲成癮的主要原因。Kwon,Chung和Lee(2011)的研究也證實了這一點,發(fā)現(xiàn)現(xiàn)實一理想自我差異高的個體有更多的消極情緒,為逃避消極情緒,他們往往會沉溺于游戲之中。這些研究表明,現(xiàn)實與理想自我差異及其誘發(fā)的消極情緒是導致成癮的重要原因。因此本研究假設,現(xiàn)實一理想自我差異可顯著正向預測游戲成癮(H1)。

    扭曲現(xiàn)實自我知覺或認同虛幻的理想自我是減少消極情緒的另一種非適應性方法,并會帶來一定問題。對貪食癥的研究表明,為減少現(xiàn)實自我與瘦的理想自我之間的差距所帶來的消極情緒,神經(jīng)性貪食癥患者經(jīng)常將瘦的理想自我過度內(nèi)化,進而導致過度進食(Sawdon,Cooper,&Seabrook;,2007)。那么,根據(jù)游戲成癮的自我差異減少動機模型(DrM),現(xiàn)實一理想自我差異大的游戲玩家是否會為了減少自我差異和消極情緒而過度認同游戲化身,進而導致游戲成癮問題,目前尚不清楚。因此,本研究將探討游戲化身認同在游戲成癮中的作用。

    1.2化身認同的中介作用

    游戲化身是玩家在虛擬環(huán)境中可以實時看到并操縱的虛擬自我呈現(xiàn)(Pefia,Hancock,&Merola;,2009)。個體在使用和體驗游戲化身的過程中,基于對化身與個體的相似性、對個體的吸引力和需要的滿足程度的評價,所產(chǎn)生的一種與化身融為一體、在認知和情緒上的聯(lián)系增強、對化身持積極態(tài)度、以及自我意識消失的心理現(xiàn)象就是化身認同(Klimmt et al,2009,2010)?;斫?jīng)常被看作是游戲者的理想自我(Bessi6re,Seay,&Kiesler;,2007)。根據(jù)自我差異理論(Higgins,1987)和Sawdon等人(2007)的觀點,那些現(xiàn)實一理想自我存在差異的玩家更有可能通過認同一個與理想自我接近的虛擬化身來緩解現(xiàn)實一理想自我差異帶來的緊張感。已有研究表明,那些現(xiàn)實與理想自我差異大的玩家更認同虛擬化身(Bessi6re et al,2007),如低自尊玩家傾向于認同與自我不相似、更有吸引力的化身,以此彌補現(xiàn)實自我的不足(Dunn&Guadagno;,2012);對現(xiàn)實自我的身體、社會能力有更多消極評價者,更容易通過游戲化身代替理想自我以彌補自我概念損傷,因此對化身有更高的認同度(Lem6nager et al,2013,2014)。

    另一方面,角色扮演游戲中的化身體驗是游戲成癮的重要影響因素(Hsu,Kao,&Wu;,2007),個體對化身的態(tài)度對游戲成癮有特定作用。認同游戲化身能夠減少甚至消除現(xiàn)實自我與理想自我差異(Klimmt et al,2010),從而減少消極情緒,并帶來游戲樂趣(Klimmt et al,2009),但也增加了游戲成癮的風險。已有研究表明,游戲成癮玩家對化身有更高的認同度(Smahel,Blinka,&Ledabvl;,2008),那些認為化身具有比現(xiàn)實自我更理想的品質(zhì),并且認同化身的玩家更易成癮(vanLooy,Courtois,&De; Vocht,2014)。認知神經(jīng)研究也支持了這些觀點,神經(jīng)影像數(shù)據(jù)表明,相對于其他內(nèi)容,個體對化身優(yōu)先識別記憶。同時發(fā)現(xiàn),化身參照皮層活動在左下頂葉皮質(zhì)更活躍(與自我認同相關聯(lián)的區(qū)域),這表明游戲成癮玩家對化身有更高的認同感和更強烈的情感卷入(Ganesh,van Schie,de Lange,Thompson,&Wigboldus;,2012)。因此當個體對游戲化身高度認同時,可能在潛意識中對游戲化身的認同超過并代替了理想自我,并逐漸將化身融入自我概念,從而將正常的控制性游戲變?yōu)闆_動性成癮游戲(Dieter et al,2015)。

    這些研究表明,現(xiàn)實一理想自我存在差異的玩家更傾向于認同虛擬游戲化身,同時更有可能出現(xiàn)游戲成癮問題。基于已有研究,本研究假設:現(xiàn)實一理想自我差異對化身認同有顯著的正向預測作用(H2),并且化身認同在現(xiàn)實一理想自我差異對游戲成癮的影響中起中介作用(H3)。

    1.3沉浸感的中介作用

    雖然現(xiàn)有研究證實了化身認同對游戲成癮的正向預測作用(Smahel et al,2008;Ganesh et al,2012;van Looy et al,2014),但化身認同為何會導致游戲成癮,其內(nèi)在的機制是什么,目前尚不清楚。本研究認為,沉浸感是化身認同導致游戲成癮的內(nèi)在過程。沉浸指個體完全投入在某種活動中而無視其他事物存在的狀態(tài)(Csiks-zentmihalvi,Abuhamdeh,&Nakamura;,2005),具有對當前活動的集中注意、意識和行為的融合、失去自我意識等特征(Sherry,2004)。個體在視頻游戲中也會體驗到沉浸感(Jin,2012),并受到化身認同的影響(Jenner et al,2008)。玩家對游戲化身的認同不僅增強了游戲的吸引力,而且會將玩家傳輸?shù)交淼奈恢?,沉浸于化身所處的世界,從而有助于沉浸感的形成(Jennett et al,2008)。同時,化身認同使個體變成了所認同的角色,暫時失去了對環(huán)境和自我的意識(Cohen,2001),這正是沉浸感的重要特征(Jenneet al,2008)。因此,化身認同對沉浸感有顯著的正向預測作用(Soutter&Hitchens;,2016)。

    玩家在游戲中獲得的沉浸感是游戲成癮所帶來的最為直接的收益。為了持續(xù)獲得沉浸感體驗,就有可能形成習慣行為,最終導致游戲成癮(魏華,周宗奎,田媛,丁倩,熊婕,2016)。已有研究表明,游戲中體驗到的沉浸感與成癮緊密相關,沉浸感越高,成癮程度越高(Thatcher,Wre-tschko,&Fridjhon;,2008;Kim&Davis;,2009;魏華等,2016)。因此,本研究認為游戲中的沉浸感在化身認同對游戲成癮的影響中具有中介作用。結(jié)合前文所述,現(xiàn)實一理想自我差異對化身認同有顯著的正向預測作用(Bessi6re et al,2007),且化身認同對沉浸感有顯著的正向預測作用(soutter&Hitchens;,2016)。因此本研究假設,現(xiàn)實一理想自我差異能通過化身認同以及沉浸感的序列中介作用對游戲成癮產(chǎn)生影響(H4)。

    綜上所述,在自我差異理論和游戲化身認同的視角下,本研究擬探討現(xiàn)實一理想自我差異對青少年游戲成癮的影響及其作用機制

    考察化身認同和沉浸感在其中的中介作用。并根據(jù)Li等人(2011)提出的游戲成癮的自我差異減少動機模型(DrM),構建了本研究的序列中介作用模型。旨在探討:(1)現(xiàn)實一理想自我差異對游戲成癮的影響;(2)化身認同在現(xiàn)實一理想自我差異與游戲成癮關系間的中介效應;(3)化身認同、沉浸感在現(xiàn)實一理想自我差異與游戲成癮關系間的序列中介效應。

    2研究方法

    2.1被試

    采用簡單隨機整群抽樣法,選取462名有角色扮演游戲經(jīng)驗的初中生進行問卷調(diào)查,剔除無效數(shù)據(jù)和缺失值數(shù)據(jù),最終回收有效問卷421份,有效回收率為91.12%。因為接觸游戲的玩家多為男性(Griffiths,Davies,&Chappell;,2004),因此本研究被試全部為男生,被試的年齡在12-15歲之間(M=13.21:SD=0.99)。

    2.2研究工具

    2.2.1現(xiàn)實-理想自我差異量表

    采用杜健和祖雅桐(2015)編制的《青少年現(xiàn)實一理想自我差異量表》。該量表基于自我差異理論(Higgins,1987)編制,并且符合我國青少年心理特點。量表包括學業(yè)自我、生理自我、心理自我、社會自我、生活自我和總體評價6大維度,共37個項目,每個項目均包括現(xiàn)實自我和理想自我兩種評價,采用6級評分(1=完全不符,6=完全符合)??偭勘韆系數(shù)為0.91,分量表為0.70-0.88,結(jié)構效度良好(祖雅桐,杜健,2016)。理想自我得分減去現(xiàn)實自我得分即為自我差異得分(Higgins,1987)。得分若為正數(shù),表明理想自我分數(shù)超出了現(xiàn)實自我分數(shù),個體認為自己沒有達到理想的標準,出現(xiàn)了自我差異;得分若為0,表明沒有自我差異;得分若為負數(shù)表明現(xiàn)實自我好于理想自我,不符合實際情況,數(shù)據(jù)無效。本研究中各維度的a系數(shù)為0.73-0.85,總量表的a系數(shù)為0.89。

    2.2.2化身認同量表

    采用van Looy,Courtois,De Vocht和DeMarez(2012)編制的化身認同量表,包括3個維度,17個項目。該量表的a系數(shù)為0.95,并具有較好的效度(vanLooy et al,2012),其信效度在其他研究中也得到檢驗(soutter&Hitchens;,2016)。本研究采用該量表的簡化版,使用其中的2個維度,共5個項目,3個項目反映理想化認同(如,化身是我的榜樣),2個項目反映具身臨場感(如,在游戲中,我感到化身就是我)。采用5級評分(1=非常不同意,5=非常同意),總分越高,化身認同度越高。驗證性因素分析的結(jié)果良好:x2/df=1.64,RMSEA=0.06,AGFI=0.83,GFI=0.85,CFl=0.90,表明問卷具有較好的結(jié)構效度。本研究中量表的a系數(shù)為0.64。

    2.2.3游戲沉浸感量表

    采用Choi和Kim(2004)編制的游戲沉浸感量表。該量表包含5個項目,采用7級評分(1=非常不同意,7=非常同意),a系數(shù)為0.84。國內(nèi)研究者張紅霞和謝毅(2008)對該量表進行了翻譯和使用,研究中a系數(shù)為0.70,并有良好的結(jié)構效度。本研究中a系數(shù)為0.73。

    2.2.4游戲成癮量表

    采用周治金和楊文嬌(2006)編制的大學生網(wǎng)絡成癮量表中的游戲成癮分量表,該量表用來測量個體游戲成癮的程度,包含8個項目,采用5級評分(1=完全不符合,5=完全符合),得分越高游戲成癮程度越高。該量表具有良好的效度,a系數(shù)為0.88,重測系數(shù)為0.91。本研究中a系數(shù)為0.76。

    2.3施測過程和數(shù)據(jù)處理

    以班級為單位,由經(jīng)過培訓的主試使用統(tǒng)一的問卷和指導語進行集體測試,并盡量排除主試、時間和場所帶來的誤差。問卷完成時間約為20分鐘,所有問卷當場回收。采用SPSS 21.0進行描述性統(tǒng)計分析、相關分析和中介效應檢驗。

    2.4共同方法偏差的控制與檢驗

    受客觀條件限制,本研究所有變量均僅采用被試自我報告收集數(shù)據(jù),變量間的關系可能受到共同方法偏差的影響。根據(jù)周浩和龍立榮(2004)的建議,在程序方面已進行了相應控制,如保護反應者的匿名性、減小對測量目的的猜度等。為了進一步提高研究的嚴謹性,分析數(shù)據(jù)前采用Harman單因素檢驗法對共同方法偏差進行了檢驗。結(jié)果表明,未旋轉(zhuǎn)時特征值大于1的因子共有22個,解釋了60.47%的變異,且第一個主因子解釋的變異量為6.71%,遠小于40%的臨界值。因此,本研究不存在嚴重的共同方法偏差。

    3結(jié)果與分析

    3.1各變量的描述性統(tǒng)計及其相關分析

    對年齡、玩游戲年限、現(xiàn)實一理想自我差異、化身認同、沉浸感和游戲成癮平均分的相關分析結(jié)果(如表1所示)表明,現(xiàn)實一理想自我差異與化身認同、沉浸感和游戲成癮均呈顯著正相關(p<0.01);化身認同與沉浸感和游戲成癮呈顯著正相關(p<0.01);沉浸感與游戲成癮呈顯著正相關(p<0.01)。由于年齡和玩游戲年限與與各變量相關不顯著,且本研究的被試均為男生,后續(xù)的回歸分析和中介效應檢驗可排除性別、年齡和玩游戲年限的影響。

    3.2中介效應檢驗

    相關分析的結(jié)果表明,現(xiàn)實一理想自我差異、化身認同、沉浸感和游戲成癮之間的關系滿足進行中介效應檢驗的條件。參照牛更楓、孫曉軍、周宗奎、孔繁昌和田媛(2016)的做法,依據(jù)溫忠麟和葉寶娟(2014)推薦的中介效應檢驗流程(該流程綜合了依次檢驗法和Bootstrap法的優(yōu)點),使用Hayes(2012)編制的SPSS宏(PROCESS iswritten bv Andrew F.Hayes)同時進行依次檢驗和通過估計中介效應95%置信區(qū)間的方法對中介效應進行檢驗,若置信區(qū)間不含零則表示有統(tǒng)計顯著性。

    依次檢驗的結(jié)果(見表2)表明,現(xiàn)實一理想自我差異對游戲成癮和化身認同的正向預測作用顯著(β=0.17,p<0.01;β=0.31,p<0.01);當現(xiàn)實一理想自我差異和化身認同同時預測沉浸感時,只有化身認同的正向預測作用顯著(β=0.41,p<0.01),而現(xiàn)實一理想自我差異卻沒有顯著的預測作用(β=0.03,p=0.61);當現(xiàn)實一理想自我差異、化身認同和沉浸感同時進入回歸方程時,只有化身認同和沉浸感對游戲成癮有顯著的正向預測作用(β=0.25,p<0.01;β=0.33,p<0.01),而現(xiàn)實一理想自我差異對游戲成癮的直接預測作用不顯著(β=0.04,p=0.81)。這表明化身認同和沉浸感在現(xiàn)實一理想自我差異對游戲成癮的影響中有顯著的中介作用。

    對中介效應直接檢驗的結(jié)果表明,化身認同和沉浸感產(chǎn)生的總間接效應的Bootstrap 95%置信區(qū)間為[0.07,0.20],不含0值,中介效應值為0.13,占現(xiàn)實一理想自我差異對游戲成癮總效應的76.65%,說明兩個中介變量存在顯著的中介效應。具體來看,這一中介效應由三條路徑產(chǎn)生的間接效應構成:第一,由現(xiàn)實一理想自我差異一化身認同一游戲成癮產(chǎn)生的間接效應1,其置信區(qū)間為[0.04,0.13],不含0值,表明化身認同在現(xiàn)實一理想自我差異與游戲成癮之間具有顯著的間接作用(間接效應為0.08,占總間接效應的45.70%);第二,現(xiàn)實一理想自我差異一化身認同一沉浸感一游戲成癮的路徑產(chǎn)生的間接效應2,其置信區(qū)間為[0.02,0.07],不含0值,表明這條路徑產(chǎn)生的間接效應(間接效應為0.04,占總間接效應的24.91%)也達到了顯著水平;第三,現(xiàn)實一理想自我差異一沉浸感一游戲成癮的路徑產(chǎn)生的間接效應3的置信區(qū)間為[-0.02,0.04],含有0值,表明該路徑產(chǎn)生的間接效應不顯著。根據(jù)中介效應的分析結(jié)果,現(xiàn)實一理想自我差異對青少年游戲成癮影響的路徑如圖1所示。

    4討論

    本研究以自我差異理論為理論基礎,基于游戲化身認同的視角,探討了現(xiàn)實一理想自我差異與游戲成癮的關系及其作用機制。研究結(jié)果表明,現(xiàn)實一理想自我差異能夠正向預測游戲成癮;此外,除化身認同的單獨中介作用,現(xiàn)實一理想自我差異還能通過化身認同一沉浸感的序列中介作用間接作用于游戲成癮。

    4.1現(xiàn)實一理想自我差異對游戲成癮的影響

    本研究結(jié)果表明,現(xiàn)實一理想自我差異對游戲成癮具有顯著的正向預測作用,假設1得到驗證。這與¨等人(2011)的研究結(jié)果一致,同時也驗證了他們所提出的減少自我差異動機的游戲成癮模型,即減少現(xiàn)實一理想自我差異的動機會導致游戲成癮。但本研究有與之不同的解釋路徑,Li等人認為逃避可以降低現(xiàn)實一理想自我差異帶來的抑郁情緒,因此逃避消極情緒是成癮行為的優(yōu)勢動機和主要機制。本研究的結(jié)果發(fā)現(xiàn)玩家可通過對游戲化身的認同減少現(xiàn)實一理想自我差異,這不僅可以減少差異帶來的消極情緒,而且會增加游戲樂趣(Klimmt et al,2009)和沉浸感體驗(Soutter&Hitehens;,2016),最終導致游戲成癮。這說明,游戲成癮與減少自我差異及其所誘發(fā)的消極情緒的強烈愿望有關,因此通過化身認同減少現(xiàn)實一理想自我之間的差異也可以解釋游戲成癮的形成過程。

    4.2化身認同的中介作用

    現(xiàn)實一理想自我差異對化身認同也有顯著的正向預測作用,假設2也得到了驗證,與已有研究結(jié)果一致(Bessi6re et al,2007;Dunn&Guadagno;,2012;Lem6nager et al,2013,2014)。根據(jù)自我差異理論,現(xiàn)實與理想自我差異大的游戲玩家(如消極的自我評價、低自尊、有抑郁情緒)會有更多的消極情緒(Higgins,1987)。因此,更希望通過游戲化身代替理想自我彌補現(xiàn)實自我的缺陷,這可以使他們的關注點從不愉快或不滿意的現(xiàn)實世界轉(zhuǎn)向令他們滿意的虛擬世界,并能夠減少現(xiàn)實與理想自我之間的差異,從而獲得更多的樂趣(Klimmt et al,2009),因此更傾向于認同與自我不相似且具有吸引力的化身。

    中介檢驗的結(jié)果表明,現(xiàn)實一理想自我差異通過化身認同對游戲成癮產(chǎn)生影響,研究假設3得到了驗證。這表明化身認同是現(xiàn)實一理想自我差異者游戲成癮的關鍵因素,支持了已有研究結(jié)果(Smahelet al,2008;Ganesh et al,2012;van Looy et al,2014)。這說明,玩家通過化身彌補了知覺到的現(xiàn)實自我的缺陷,并體驗了一個理想化的自我。雖然在化身認同的測量中沒有反映出來,但成癮玩家在潛意識中對游戲化身的認同超過了理想自我(Smahelet al,2008;Lem6nager et al,2013,2014;Dieter et al,2015)。這可能是因為游戲化身由于其可視的特點,所以更加具體,并且可能逐漸代替了理想自我。相對于理想自我,成癮玩家對游戲化身逐漸認同,將游戲化身融入自我概念(Klimmt et al,2009),并逐漸在虛擬世界中變得固定,從而將正??刂菩杂螒蜃?yōu)闆_動性游戲,因此成癮程度也越來越高。另外,從行為成癮的需要理論來說,對游戲化身的認同彌補了玩家不滿意的現(xiàn)實自我,一定程度上滿足了自我實現(xiàn)的需要,這也可能是導致游戲成癮的原因(King&Delfabbro;,2009)。

    4.3化身認同和沉浸感的序列中介作用

    本研究結(jié)果表明,化身認同促進了沉浸感的形成,化身的認同度越高,沉浸感越強,這與已有研究一致(JenneR et al,2008;SouRer&Hitchens;,2016)。個體對化身認同,意味著化身對玩家具有吸引力或者能有效滿足其需要,這進一步增強了游戲?qū)€體的吸引力,并有助于沉浸感的形成(Jennett et al,2008)。化身認同發(fā)生后,玩家與化身在認知和情緒上的聯(lián)系增強、融為一體,將被傳輸?shù)交淼奈恢茫⒊两诨硭幍氖澜?。同時,化身認同使個體變成了所認同的角色,并失去了對環(huán)境和自我的意識(Cohen,2001),這也正是沉浸感體驗的重要方面(Sherry,2004;Jenner et al,2008)。

    最后,本研究結(jié)果發(fā)現(xiàn),當化身認同和沉浸感同時進入回歸方程后,現(xiàn)實一理想自我差異對游戲成癮的直接預測作用就變得不顯著了。并且中介檢驗的結(jié)果表明,化身認同和沉浸感在現(xiàn)實一理想自我差異對游戲成癮影響中起序列中介作用,研究假設4得到了驗證。另外,本研究進一步驗證了以往研究結(jié)果,發(fā)現(xiàn)游戲玩家的沉浸感越強,游戲成癮程度越高(Thatcher et al,2008;Kim&Davis;,2009;魏華等,2016)。沉浸感經(jīng)常被看作是愉快的游戲體驗,根據(jù)行為成癮的享樂管理模型(hedo-nic management model,Brown,1997),玩家為了持續(xù)獲得游戲所帶來的樂趣、沉浸感等獎賞性體驗,有可能形成習慣性行為,并逐漸以病理性的方式進行強迫性游戲(Hsu,Wen,&Wu;,2009),最終導致游戲成癮。

    4.4研究意義和未來研究展望

    作為虛擬自我呈現(xiàn)的一種方式,化身不僅是現(xiàn)實自我的投射和呈現(xiàn),而且承載著個體在現(xiàn)實中無法滿足的自我需求,是游戲者理想自我的表達方式(Bessi6re et al,2007)。對化身的認同一定程度上是個體現(xiàn)實一理想自我存在差異的反映。因此,從化身認同的角度探討自我與游戲成癮的關系是一個新的視角。本研究的結(jié)果不僅驗證了游戲成癮的自我差異減少動機模型(Li et al,2011),而且為現(xiàn)實一理想自我差異者的游戲成癮問題提供了一個新的解釋,因此具有一定的理論意義。同時,本研究表明,對游戲化身的認同可能是實現(xiàn)理想自我和回避現(xiàn)實自我的一種過度調(diào)節(jié)的應對策略。青少年正處于自我探索與發(fā)展的過程中,沉溺于角色扮演游戲也許是減少自我差異知覺和相關負性情緒的一種方法。本研究的發(fā)現(xiàn)為預防和治療游戲成癮提供了一個新視角,通過分析青少年的自我差異、游戲化身及其對個體現(xiàn)實自我和理想自我的意義,可以確定個體想得到的理想自我和知覺到的現(xiàn)實自我之間的差異。在此基礎上,改善成癮者現(xiàn)實世界中的自我接納,并加強自我認同,有助于他們縮小現(xiàn)實和理想自我之間的差距,從而降低游戲化身的消極影響。因此,了解虛擬游戲世界中對成癮玩家具有吸引力的游戲化身,有助于咨詢師更好的理解成癮者問題的原因和提供有效的應對策略。

    但本研究也存在一些不足。首先,本研究的被試主要是對現(xiàn)實自我不太滿意的玩家,因此他們認同的是擁有理想特質(zhì)的游戲化身。但有研究表明,玩家不僅認同與自我不相似的理想化身,而且當玩家對現(xiàn)實自我滿意時,也可能認同與現(xiàn)實自我相似的化身(Trepte&Reinecke;,2010)。因此未來研究應該探討那些對現(xiàn)實自我滿意的玩家是否會通過認同與自我相似的化身而出現(xiàn)游戲成癮問題。其次,本研究是從化身認同的的角度探討游戲成癮的機制,但也不能排除其他與化身有關的解釋。如化身能力的不斷提升(如等級、裝備)也是吸引成癮玩家的重要游戲機制,不斷投入的時間和精力可能會讓化身變得越來越強大和符合玩家的理想,但并不一定會增加玩家的認同。在這種情況下,通過化身減少自我差異就不能解釋游戲成癮行為。因此,未來研究可以從其他理論視角,如強化理論來解釋與化身有關的成癮機制。再次,本研究雖然發(fā)現(xiàn)沉浸感是與化身認同和游戲成癮緊密相關的游戲體驗,但自我差異的減少也可能與其他游戲體驗有關,如游戲樂趣(Klimmt et al,2009),因此未來研究應探討其他與游戲成癮有關的游戲體驗。最后,在研究方法和設計方面,本研究采用的問卷法得不到明確的因果推論,同時對相關變量的考察采用的是橫斷研究設計,因此,未來的研究可以采用實驗或縱向設計進一步證實游戲成癮的模型。

    5結(jié)論

    本研究得出以下結(jié)論:(1)現(xiàn)實一理想自我差異顯著正向預測游戲成癮。(2)現(xiàn)實一理想自我差異顯著正向預測化身認同,化身認同顯著正向預測游戲成癮;化身認同在現(xiàn)實一理想自我差異對游戲成癮影響中起中介作用。(3)化身認同顯著正向預測沉浸感,沉浸感顯著正向預測游戲成癮;化身認同和沉浸感在現(xiàn)實一理想自我差異對游戲成癮影響中起序列中介作用。

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