楊藝馨,趙 銘
(1.北京交通大學威海校區(qū),北京 264400;2.山東大學軟件學院,山東 濟南 250000)
網(wǎng)絡游戲是以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒體,在網(wǎng)絡虛擬環(huán)境下按照一定的規(guī)劃操作任務角色達到娛樂互動的游戲,分為手機游戲、網(wǎng)頁游戲、客戶端游戲三大類。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術的發(fā)展,網(wǎng)絡游戲的種類越來越多。作為一種精神文化產(chǎn)品,對使用者的心理健康和行為方式產(chǎn)生很大的影響。對于剛成人不久的大學生群體來講,他們的自控能力、社會交往能力還未完全成熟,對于網(wǎng)絡游戲的認識和使用存在一定的偏差。相關研究發(fā)現(xiàn),有一部分大學生存在沉迷網(wǎng)絡游戲的現(xiàn)象。
中外合作辦學項目是指外國教育機構同中國教育機構在中國境內(nèi)合作舉辦的、以中國公民為主要招生對象的教育機構的項目。該類項目大學生,具有學生文化基礎參差不齊、學習態(tài)度差異較大、自我意識較強但自律性相對較弱、社交活動能力強、學習壓力相對較重等特點。本研究旨在了解中外合作辦學項目低年級大學生的游戲使用情況。只有充分了解中外合作辦學項目大學生游戲使用現(xiàn)狀,才能合理剖析他們的游戲心理,積極有效地引導大學生合理游戲。
以某高校中外合作辦學項目大一、大二學生為被試,剔除回答不完整、規(guī)律性作答的問卷,得到有效問卷101份。男生50人,女生51人;大一學生51人,大二學生50人;來自大城市學生30人,來自中小城市的學生50人,來自城鎮(zhèn)學生21人。
采用自編《大學生網(wǎng)絡游戲使用現(xiàn)狀調(diào)查問卷》,參考已有的大學生游戲調(diào)查問卷,設計問卷初稿;經(jīng)過試調(diào)查和修改,確定問卷題目。問卷分為三部分:(1)學生基本情況,包括性別、年齡等人口統(tǒng)計學信息;(2)參與網(wǎng)絡游戲情況,包括常玩游戲的類型、時間、頻率、在游戲上的花費等方面;(3)對網(wǎng)絡游戲的態(tài)度,包括玩游戲的原因、在游戲中的表現(xiàn)、對游戲的評價等。
采用網(wǎng)絡問卷調(diào)查模式,在某中外合作辦學項目大一、大二學生群體中發(fā)布,刪除未完成的問卷和規(guī)律性作答的問卷,得到有效問卷。采用SPSS26.0 For Windows統(tǒng)計軟件包進行數(shù)據(jù)的處理和分析。
對中外合作辦學項目大學生常玩的網(wǎng)絡游戲類別進行統(tǒng)計,結果見表1。中外合作辦學項目大學生常玩的游戲類別比例從高到低依次排列的順序為:多人在線競技類網(wǎng)絡游戲,如吃雞游戲、英雄聯(lián)盟、王者榮耀,占30.6%;單機類游戲,如音樂游戲、俠盜獵車手5,占25.3%;休閑類小游戲,如連連看、旅行青蛙等,占17.1%;其他游戲占14.7%;棋牌類游戲和網(wǎng)頁類游戲占比最低。
表1 中外合作辦學項目大學生常玩的游戲類別
對中外合作辦學項目大學生在網(wǎng)絡游戲上的時間、金錢投入調(diào)查結果見表2。玩網(wǎng)絡游戲的年限在5年以上的學生占60.4%;有48.5%的學生平均每天玩網(wǎng)絡游戲的時間在1小時以內(nèi),游戲時間在1-2小時和2-3小時的學生分別占19.8%;每月花在網(wǎng)絡游戲上的錢在100元以內(nèi)的學生占72.3%。
表2 中外合作辦學項目大學生游戲投入相關情況
由表3可知,在接受調(diào)查的所有被試中,玩游戲的原因從高到低排列的順序為:無聊、打發(fā)時間(32.4%),緩解壓力、發(fā)泄情緒(23.9%),交朋友、拓寬社交范圍(13.1%),增長知識、鍛煉智力(9.4%),成為高手、獲得榮譽感成就感(8.9%),尋求現(xiàn)實生活中沒有的刺激、獲得樂趣(6.1%),獲得經(jīng)濟利益(3.3%),逃避現(xiàn)實、尋找精神港灣(2.8%)。
表3 中外合作辦學項目大學生玩游戲的原因統(tǒng)計
關于電腦游戲和現(xiàn)實世界的關系,有40.6%的同學認為網(wǎng)絡游戲的虛擬世界和現(xiàn)實世界是兩種不同的世界,沒有關聯(lián)性;33.7%的學生認為網(wǎng)絡游戲的虛擬世界和現(xiàn)實世界相互聯(lián)系、相互交融;20.8%的學生認為網(wǎng)絡游戲的虛擬世界源于現(xiàn)實世界,高于現(xiàn)實世界;另有5%的學生認為網(wǎng)絡游戲的虛擬世界和現(xiàn)實世界完全一樣。關于學生在網(wǎng)絡游戲中的行為和現(xiàn)實中的行為是否一致,有5.9%的學生選擇完全相同,33.7%的學生選擇有些相同,23.8%的學生不確定,26.7%的學生認為自己在網(wǎng)絡游戲中的行為和現(xiàn)實中的行為有些不同,9.9%的學生認為自己在網(wǎng)絡游戲中的行為和現(xiàn)實中的行為完全不同。
表4 中外合作辦學項目大學生網(wǎng)絡游戲性別差異
在調(diào)查對象中,超過半數(shù)的同學都能在網(wǎng)絡游戲中感到放松、愉悅,在游戲中體驗新事物,體驗不同的角色,培養(yǎng)團隊合作的能力及公平意識;有66.4%的學生認為在游戲中懂得了尊重規(guī)則和秩序;有65.3%的學生認為在游戲中能體驗到成就感;有62.4%的學生認為在游戲中培養(yǎng)了制定策略的能力。
在感受到放松、愉快、成就感、歸屬感,體驗到更多的情境、培養(yǎng)制定策略的能力、積極的競爭意識、團隊合作的精神、尊重規(guī)則和秩序的精神、公平的意識和豁達的人生態(tài)度上,男生均顯著高于女生。男女生性別差異見表4。
對網(wǎng)絡游戲的依賴:有32.7%的學生表示完全不依賴網(wǎng)絡游戲;有34.7%的學生認為自己不太依賴網(wǎng)絡游戲;有10.9%的學生不確定;有19.8%的學生有些依賴網(wǎng)絡游戲;另有2%的學生認為自己非常依賴網(wǎng)絡游戲。
40.6%的學生不會因為玩網(wǎng)絡游戲影響正常的生活作息;有46.5%的學生表示偶爾會因為玩網(wǎng)絡游戲影響正常作息;還有12.9%的學生表示經(jīng)常因玩網(wǎng)絡游戲而影響正常的生活作息。是否會為了玩網(wǎng)絡游戲而逃課,90.1%的學生選擇從不,5.9%的學生會偶爾逃課來玩網(wǎng)絡游戲,另有4%的學生選擇經(jīng)常逃課去玩網(wǎng)絡游戲。
對大多數(shù)學生來說,游戲已經(jīng)陪伴了他們幾年的時間,成為了他們生活中的一部分,游戲在大學生群體中具有普遍性。在玩電腦游戲的頻率方面,將近一半的學生每周玩1-2天;平均每天花在游戲上的時間控制在1小時以內(nèi)。但有11.9%的學生平均每天玩游戲時間在3小時以上,投入較多時間、精力。在金錢投入方面,72.3%的學生每月花在游戲上錢為100元以內(nèi)。由此可見,學生參與網(wǎng)絡游戲現(xiàn)象很普遍,但多數(shù)學生是比較有節(jié)制的。
最受學生青睞的網(wǎng)絡游戲包括多人在線競技類網(wǎng)絡游戲和單機類游戲。多人競技類網(wǎng)絡游戲需要在非常短的時間內(nèi)讓參與者進入一種全身心的戰(zhàn)斗狀態(tài),做到心眼四肢的協(xié)調(diào)配合,且需要高強度的瞬間執(zhí)行能力,與普通游戲相比更能為玩家提供交互感與沉浸感。單機類游戲種類多,游戲性強,具有一定的文化屬性;并且隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,一部分單機游戲都具有聯(lián)機對戰(zhàn)的功能,可以增加玩家的游戲競爭感。由此可見,學生青睞競爭性、交互性、游戲性強的游戲。
在大學生玩網(wǎng)絡游戲的原因調(diào)查中,選擇最多的是“無聊、打發(fā)時間”,占32.4%;其次是“緩解壓力、發(fā)泄情緒”,占23.9%。由此可見,將網(wǎng)絡游戲作為娛樂消遣的重要手段、緩解學習生活中的各種壓力是大學生玩電腦游戲的最主要原因。學生無聊情緒的滋生與蔓延,已經(jīng)成為日益普遍和嚴重的心理衛(wèi)生問題,他們用網(wǎng)絡游戲來打發(fā)時間。在網(wǎng)絡游戲中,他們可以獲得成就感、滿足感、趣味性,使無聊情緒得以釋放。大學生承載著學業(yè)壓力、即將到來的就業(yè)壓力以及對自己未來的擔憂和迷茫,這些壓力讓部分學生無所適從。而網(wǎng)絡游戲為他們提供了逃避現(xiàn)實壓力的機會,他們?nèi)硇牡赝度胗螒蛑?,可以暫時忽略現(xiàn)實的煩惱,在虛擬的世界中得到快感。
網(wǎng)絡游戲的不斷普及,使之成為大學生生活的一部分。部分學生在網(wǎng)絡游戲中結交朋友,拓寬社交范圍。部分學生在網(wǎng)絡游戲中獲取知識,鍛煉智力。還有部分學生通過游戲獲得榮譽感和成就感,或?qū)ふ椰F(xiàn)實世界沒有的刺激,獲得樂趣。另外,有少部分學生可以從網(wǎng)絡游戲中獲得經(jīng)濟利益。由此可見,網(wǎng)絡游戲是把雙刃劍,適當?shù)貐⑴c游戲,對大學生身心健康成長有所助益。
大學生處于人生價值觀、世界觀形成的重要時期,而網(wǎng)絡游戲在大學生的生活中占據(jù)了不可忽視的一部分,為大學生提供了一個與現(xiàn)實世界不盡相同但又緊密關聯(lián)的文化生態(tài)系統(tǒng)。網(wǎng)絡游戲營造了一個源于現(xiàn)實又超越現(xiàn)實的世界,大學生在其中發(fā)生并存在著社會互動、社會關系,并折射、延伸到現(xiàn)實世界中。關于網(wǎng)絡游戲中的虛擬世界與現(xiàn)實世界的關系,從調(diào)查結果中可以看出,大部分學生認為二者有關聯(lián)性,在二者中的行為存在一定的一致性。這說明大學生在網(wǎng)絡游戲中的人際交往并不是完全虛擬的,也有真實性的一面,會投入一定自身的人格特征。
大部分大學生并不會因網(wǎng)絡游戲影響自己的正常學習和日常交際行為。說明大部分學生能夠分清網(wǎng)絡游戲和現(xiàn)實生活的異同,并沒有一味沉浸在虛擬的網(wǎng)絡世界中。二者的交互甚至可以在一定程度上有效鍛煉學生的人際交往能力,有助于形成良好的集體意識和為人處世之道。
網(wǎng)絡游戲能為大學生帶來積極影響。玩游戲的過程可以讓玩家宣泄不良情緒、釋放壓力,從而感到放松、愉快。有很多大學生喜歡玩聯(lián)機游戲,在這類游戲中,玩家在決策困境中的合作行為增加,其原因可能是以團隊方式玩游戲提高了玩家的凝聚力,玩家感覺彼此是團結、可信任的,進而增加合作行為。網(wǎng)絡游戲的競技過程是一個相對公平的過程,可以培養(yǎng)大學生的公平意識和遵守規(guī)則、秩序的自覺性。網(wǎng)絡游戲帶來的成就感能夠使大學生積累信心,更好地面對生活中的挫折。很多游戲需要玩家在游戲過程中根據(jù)實際情況實時變更戰(zhàn)略戰(zhàn)術,這在無形之中也鍛煉了他們制定策略的能力。
從調(diào)查結果可以看出,只有少部分學生依賴網(wǎng)絡游戲,大部分學生可以合理安排自己的時間,不會因為網(wǎng)絡游戲影響自己正常的生活作息。這說明大學生已經(jīng)是成年人,具有獨立思考和判斷的能力,他們可能一時對游戲愛不釋手,在學業(yè)壓力面前多數(shù)學生會權衡輕重,合理地安排自己的時間。有少部分同學對網(wǎng)絡游戲依賴性較大,需要引起老師們的重視,給予合理的教育引導。網(wǎng)絡游戲會對部分大學生造成消極影響,但不應過分夸大,甚至完全否定網(wǎng)絡游戲。
隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,網(wǎng)絡游戲也越來越普遍,男女老少都或多或少地接觸過網(wǎng)絡游戲。網(wǎng)絡游戲的存在不再被人們視為洪水猛獸,越來越多的人能夠合理對待網(wǎng)絡游戲。大學生雖說是網(wǎng)絡游戲的主力軍,但通過調(diào)查發(fā)現(xiàn),大部分學生能夠處理好網(wǎng)絡游戲與學習生活的關系。
中外合作辦學項目大學生玩網(wǎng)絡游戲的時間較長,但在網(wǎng)絡游戲上投入的金錢和時間較為合理,玩游戲的動機也具有積極正面的意義,能夠認清游戲虛擬世界與現(xiàn)實世界的異同。大部分學生能夠在游戲中獲得積極影響,只有少部分學生沉迷其中,影響學業(yè)和生活。
作為教育機構,學校應該對大學生熱衷網(wǎng)絡游戲的現(xiàn)象加以重視,合理、有效地引導學生,端正對網(wǎng)絡游戲的態(tài)度,引導學生合理利用網(wǎng)絡游戲,發(fā)揮網(wǎng)絡游戲的積極影響??梢愿鶕?jù)學校的具體情況,設計開發(fā)輔助學習的游戲,使“寓教于樂”真正付諸實現(xiàn)并發(fā)揮作用。與此同時,調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,沉迷于網(wǎng)絡游戲的只有少部分學生,所以無需過分夸大,以免制造輿論恐慌。對于這部分學生,學校應加強心理疏導,提高學生對現(xiàn)實生活的掌控力,尊重學生主體意識,采用啟發(fā)式教育方法加以引導,幫助大學生認清自我、樹立人生目標。