文/魏曉莉
2017年,新聞界VR實(shí)踐的佼佼者《紐約時報(bào)》推出紀(jì)錄片《聲音的感覺》(Sensation in Sound)。在國內(nèi),新華社預(yù)計(jì)投入300萬元面向社會公開招標(biāo)VR/AR內(nèi)容制作項(xiàng)目。2018年初,幾乎每條重大新聞均使用到VR技術(shù):新華網(wǎng)相繼推出多個春運(yùn)主題VR產(chǎn)品;中央電視臺技術(shù)制作中心聯(lián)合數(shù)字王國集團(tuán)有限公司為2018年春節(jié)聯(lián)歡晚會的黔東南分會場拍攝VR主題宣傳片;中央電視臺首次運(yùn)用VR技術(shù)直播平昌冬奧會;兩會期間,人民日報(bào)客戶端《VR帶你感受三大“通道”(融兩會)》,央視網(wǎng)制作《奮斗中國·主播VR看兩會 全國政協(xié)有張“橢圓桌”》等。如此,伴隨VR技術(shù)的誕生,傳媒業(yè)迎來了“VR+新聞”的時代,并逐漸衍生出一個新興概念:“VR新聞”,也稱“沉浸式新聞”。
梳理當(dāng)前學(xué)者對“虛擬現(xiàn)實(shí)”(Virtual Reality,簡稱“VR”)概念的認(rèn)識,不難發(fā)現(xiàn)概念存在一致性的對象要素:計(jì)算機(jī)技術(shù)、(輸入/輸出)設(shè)備、三維場景、感官的交互體驗(yàn)、臨場效果。在此基礎(chǔ)上結(jié)合“VR”簡史,可以形成對“VR”較為普遍性的解釋:以計(jì)算機(jī)技術(shù)為核心,融合多媒體、人工智能、傳感器等相關(guān)技術(shù),借助頭顯(頭盔顯示器)等輸出設(shè)備模擬生成三維感官(視、聽、觸覺等)虛擬仿真世界,提供實(shí)時交互的動態(tài)體驗(yàn),通過“現(xiàn)實(shí)重構(gòu)”產(chǎn)生臨場感。
VR技術(shù)在新聞業(yè)的投入和使用催生了一個新概念——“VR新聞”,這一說法是對它的直觀認(rèn)識。事實(shí)上,美國新聞業(yè)有一個統(tǒng)一的稱呼“Immersive Journalism”,譯為“沉浸式新聞”。此概念由來自美國南加州大學(xué)安納伯格傳播與新聞學(xué)院,曾任《新聞周刊》記者,在VR行業(yè)素有“虛擬現(xiàn)實(shí)教母”之稱的諾尼德拉皮娜(Nonny de la Pe?a)首次提出,她認(rèn)為這是一種全新的新聞生產(chǎn)方式,能夠讓受眾以第一人稱視角體驗(yàn)獲取新聞中的故事或場景。
在新聞界,真實(shí)客觀是必須堅(jiān)守的原則。丹·席勒曾提過技術(shù)與新聞客觀性的淵源始于19世紀(jì)后期——能夠精準(zhǔn)反映現(xiàn)實(shí)并被廣泛辨認(rèn)的照相式復(fù)制理念影響了后來新聞界的客觀性。之前理想化的“復(fù)制現(xiàn)實(shí)”設(shè)想如今在一定程度上被實(shí)現(xiàn),不可避免地對新聞客觀性造成影響。1993年,美國的Grigore Burdea和Philippe Coiffet在世界電子年會上用“3I”概括了虛擬技術(shù)的特征:交互(Interaction)、沉浸(Immerse)及想象(Imagine)。而這些特征有可能史無前例地提升新聞客觀性,同時也有極大可能對其構(gòu)成巨大沖擊。以下將分正反兩條脈絡(luò)來看待重構(gòu)的客觀性。
VR技術(shù)催發(fā)的“沉浸式新聞”不同于傳統(tǒng)新聞,它具有三維的虛擬現(xiàn)實(shí)圖景和360度全景展示的特質(zhì),能為用戶接觸新聞提供身體感官上的動態(tài)交互體驗(yàn)。新聞從以往的第三人“轉(zhuǎn)述”變成第一人稱的“目擊”,在客觀性方面帶來強(qiáng)烈的提升。
媒體中介,角色削弱。傳統(tǒng)新聞中,媒體中介擔(dān)任“傳聲筒”的角色,向受眾轉(zhuǎn)述新聞現(xiàn)場、主導(dǎo)新聞故事的認(rèn)知。因此事實(shí)與受眾意識中的解讀之間出現(xiàn)了一道裂痕。而“沉浸式新聞”則通過各個感官感知周圍世界,彌補(bǔ)了這道鴻溝,有意識的引導(dǎo)和篩選被弱化。媒體功能由“傳聲筒”轉(zhuǎn)化成“渠道提供者”。本質(zhì)而言,即取消了中間人的角色,使用戶切實(shí)感受到自己身處其中。因?yàn)樵谶^去,用戶的意識在解讀媒介;而現(xiàn)在,用戶的意識就是媒介本身。
所生所見,臨場復(fù)現(xiàn)。事實(shí)本身紛繁復(fù)雜,無法通過傳統(tǒng)新聞“簡約式”地呈現(xiàn)還原事實(shí)原貌。因傳統(tǒng)手段的簡約呈現(xiàn),從事實(shí)到新聞的環(huán)節(jié)存在“客觀失真”,使新聞敘述具有較強(qiáng)的主觀色彩。而VR媒介為我們帶來的沉浸,讓我們成為存在于“此時此地”的一員。目前沉浸感主要集中于視、聽、觸覺三方面,這些感官系統(tǒng)的沉浸使“所見即所發(fā)生”的新聞復(fù)現(xiàn)得以成功,從而產(chǎn)生親臨其境的體驗(yàn)。
單線多線,敘事轉(zhuǎn)變。傳統(tǒng)新聞的敘事方式單向且線性,要么按照事件發(fā)生的時間順序,要么按照事實(shí)重要性的先后順序。議程設(shè)置在此處體現(xiàn)得淋漓盡致,記者和編輯最大限度地決定用戶讀新聞的順序、影響他們對重要內(nèi)容的判斷。但VR環(huán)境下,此種線性敘事將可能蕩然無存,敘事者的權(quán)威地位也面臨消解的境地,新聞敘事從此傾向?yàn)橐环N多線結(jié)構(gòu)。多線結(jié)構(gòu)的出現(xiàn)讓用戶通過感官體驗(yàn)與虛擬場景相互作用。所以,用戶對于事件的認(rèn)知、理解及相關(guān)情感的觸發(fā),均在交互體驗(yàn)中完成,這使新聞更客觀。
用戶自主,角色增強(qiáng)。用戶角色從原本的“旁觀者”變?yōu)樵趫龅摹澳繐粽摺?,甚至“參與者”。行為方式從被動旁觀到本能體驗(yàn),受眾成為舞臺上的“演員”,即新聞現(xiàn)場的一分子。沉浸式新聞運(yùn)用了人們用來體驗(yàn)世界的感官,人們用感官在意識的畫布上作畫。另外VR的技術(shù)優(yōu)勢不僅讓用戶獲得沉浸感,如眼球追蹤技術(shù)還可以使其擁有視線運(yùn)動自由,可以與視線內(nèi)的事物進(jìn)行交互自由的體驗(yàn)。用戶各取所需的細(xì)節(jié),進(jìn)行更深刻全面的理解、思考。如此,不依賴第三方的角色,用戶的主觀能動性得到提升,能在一定程度增強(qiáng)新聞的客觀性。
接觸VR的用戶變成“當(dāng)局者”,新聞的體驗(yàn)認(rèn)知亦成了“橫看成嶺側(cè)成峰,遠(yuǎn)近高低各不同”,是否“當(dāng)局者迷,旁觀者清”?用戶在欣喜于VR使自身成為新聞“當(dāng)事人”、身處事件中心位置的同時,也要注意到其技術(shù)是否“一葉障目”削弱了新聞客觀。
中介角色,后臺隱身。前面提到,VR技術(shù)的使用讓媒體的中介角色得以削弱,雖然記者等相關(guān)影子都沒有出現(xiàn)在新聞中,但這并不表示新聞制作者在情節(jié)組織、敘事方面是缺失的。反之,VR讓制作者隱藏得更深、更為徹底,因?yàn)閂R產(chǎn)品并非天然的產(chǎn)物,需要媒體的工作人員去編輯制作。于是,用戶看到的沉浸式新聞依然是經(jīng)過二次編輯的產(chǎn)物。媒體制作出怎樣的意識導(dǎo)向的作品,用戶在觀看時也會受其影響。
虛擬參與,情感導(dǎo)向。已有許多媒體將VR稱為“煽情媒介”,認(rèn)為通過虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)新聞的形式及狀態(tài)是情感化的。它擁有較強(qiáng)的天然情感導(dǎo)向力,受眾頭腦中乃至潛意識中會留下不可磨滅的印記,這對整個新聞業(yè)而言是一項(xiàng)非常嚴(yán)肅的責(zé)任。直接作用于用戶感官意識的新聞內(nèi)容會形成最直接、強(qiáng)烈的刺激。在最接近新聞現(xiàn)場的環(huán)境中產(chǎn)生同理心,在情感的維度形成自己對新聞事實(shí)的判斷。接觸新聞的時空、情感距離被大大縮短,有可能導(dǎo)致用戶失去對新聞公允客觀的態(tài)度,受情感擺布。
全局線性,依舊“人設(shè)”。全局內(nèi)容把控的線性特點(diǎn)依舊存在。新聞記者和技術(shù)人員精心設(shè)計(jì)和再次創(chuàng)作了全局的線性結(jié)構(gòu),某種程度上將技術(shù)和報(bào)道意圖結(jié)合,更好地為新聞報(bào)道的內(nèi)容、主題和用戶體驗(yàn)服務(wù)。比如,鑒于“沉浸”需要,往往以用戶的注意力為線索推進(jìn)故事的發(fā)展,在敘事過程中做好對用戶的引導(dǎo),這對沉浸式新聞產(chǎn)品來說十分重要,但實(shí)際卻違背了VR新聞報(bào)道的客觀性。美國公共廣播公司在報(bào)道埃博拉病毒橫行西非地區(qū)的新聞時,利用VR技術(shù)對整個事件敘述的線性結(jié)構(gòu)進(jìn)行了精心設(shè)計(jì),且視頻與圖片的拼接構(gòu)成被有意干預(yù),使用戶以為自己體驗(yàn)和看到的是整個新聞的客觀情況。
個性人性,再塑想象。沉浸式新聞無法忽視傳者個性化的表達(dá),它強(qiáng)調(diào)“以人為中心”“用戶為王”,重視個性與人性的融入。VR更像是一種引導(dǎo)注意力的工具,對觀眾注意力進(jìn)行藝術(shù)編排。比如,可以在用戶的任一方位放一個聲音,當(dāng)用戶轉(zhuǎn)頭時,聲音會隨之而轉(zhuǎn),可以用它來控制用戶的注意力,讓用戶看到傳者想給他看的??梢酝ㄟ^想象進(jìn)行媒介再塑,還能進(jìn)而塑造和再塑現(xiàn)實(shí),然后反過來影響人們對真實(shí)世界的認(rèn)知,形成新型的“擬態(tài)環(huán)境”。這種可能性讓新聞的客觀現(xiàn)實(shí)面臨危機(jī)。
新聞是一種受限制的文本,新聞的客觀性是新聞學(xué)永久的命題。對于VR技術(shù)帶來的客觀性重構(gòu)的“悖論”,可以通過由外至內(nèi)的邏輯去試解:認(rèn)識——理解——適用——明確。
認(rèn)識沉浸:VR是一個“冷熱相生”的媒介。在VR勾勒出的沉浸式新聞中,人是積極的參與者,又是被動迷茫的接收者;既是媒介的主體,又是思維客體;既是真實(shí)世界的人,又是虛擬環(huán)境的數(shù)字人。這里借助麥克盧漢的“冷熱媒介”理論來幫助我們思考沉浸式新聞。他指出,媒介傳播信息清晰度低,需要人深度參與,填補(bǔ)信息空白的是冷媒介;清晰度高,拒絕人深度參與的是熱媒介。如此看來,沉浸式新聞“冷熱相生”。它是熱媒介,因?yàn)槌两鞑サ男畔⑹歉咔逦?、主動、撲面而來的,不需要人的深度參與就完成信息傳遞過程。沉浸不是以互動為主要特征,其本質(zhì)是反互動的,沉浸可以讓一切信息傳播吸納都在預(yù)設(shè)下悄悄進(jìn)行,使人在不知不覺中進(jìn)入狀態(tài)。它是冷媒介,因?yàn)樵谶@種情況下,人已經(jīng)被設(shè)定為傳播的中心和重心,是發(fā)號施令者。
理解沉浸:沉浸式新聞需跨過“驚嘆階段”。專注于VR內(nèi)容領(lǐng)域的Vrse工作室創(chuàng)始人Chris Milk在TED在演講《VR的誕生——新藝術(shù)形式的崛起》中提到,現(xiàn)下的VR時代正相似于當(dāng)初的電影元年,并將VR作品比作盧米埃爾兄弟的《火車進(jìn)站》。該影片讓一劇院的人瘋狂逃命,因?yàn)樗麄冋`以為一輛貨車正向他們駛來。電影在長達(dá)數(shù)十年的時間里,才摸索出一種以故事片的形式進(jìn)行講述的方式。同理,新聞工作者也需要跨過VR的同類階段,進(jìn)入最適合表達(dá)的階段。但現(xiàn)在我們只是在學(xué)習(xí)它的語法,并不是使用它的語言,還有一大段路要去探索。
適用沉浸:沉浸式新聞需被測試、檢驗(yàn)。目前,業(yè)界有一種判定方法叫作“目擊者測試”,它決定一個新聞是否采用360度全景視頻的形式。該測試包含三個要點(diǎn):一是新聞若由了解的人來敘述是不是更容易理解;二是若這個新聞在房間、城市或者是廣場上呈現(xiàn)會不會有助于深層次理解;三是新聞是否如跳下飛機(jī)或和公牛一同奔跑一樣的極強(qiáng)體驗(yàn)感??梢詤⒄沾怂悸?,為沉浸式新聞是否足以客觀提供一個判定方法。
明確沉浸:建立與傳統(tǒng)新聞有別的客觀性原則。VR媒介是“體驗(yàn)故事”而不是“敘述故事”。美聯(lián)社編輯湯姆·肯特認(rèn)為VR的沉浸感潛力巨大,因?yàn)槭鼙妿缀蹩梢越佑|這個3D角色,輕松綁定。應(yīng)該認(rèn)識到這種沉浸帶來的變化和接觸傳統(tǒng)新聞的體驗(yàn)大不相同。因?yàn)閮烧呓佑|距離的差異,從現(xiàn)實(shí)真相到技術(shù)的客觀性,應(yīng)該建立一套有別于傳統(tǒng)新聞的客觀性原則,借助它完成技術(shù)因素帶來的新聞倫理新認(rèn)知與新發(fā)展。
傳統(tǒng)的新聞具有二維式的特點(diǎn),在平面上被用戶瀏覽。隨著VR技術(shù)的出現(xiàn),新聞漸入三維式的立體世界。在這個世界里,“感同身受”般的新聞體驗(yàn)帶來了全新的視角,也啟發(fā)了新聞人報(bào)道新聞的新邏輯。我們注意到,新技術(shù)的加入使新聞業(yè)服從并遵循的真實(shí)客觀受到一定影響——新聞客觀的雙向重構(gòu)既可能增強(qiáng)新聞客觀,亦可能消解新聞客觀。我們需要認(rèn)識、理解、適用和明確VR在新聞報(bào)道中的投入。