宮政 王昌盛
摘要:一部出色的動畫片不但要有出色的劇本,豐富的人物,還需要完美的場景來烘托角色的塑造,來渲染氣氛。如果對動畫中的一些專業(yè)知識不甚理解,特別是對動畫場景中的一些特殊用途如果不能十分理解,就不能設(shè)計出理想的場景。動畫場景的創(chuàng)作是根據(jù)劇本和人物、故事的時間線索來進(jìn)行的,動畫場景不單單是普通的繪畫背景,更多的是為角色和劇情服務(wù)。文中將討論如何正確把握這些因素,進(jìn)而繪制出合格的場景。
Abstract: An outstanding cartoon not only needs excellent scripts, rich characters, but also perfect scenes to enhance the shaping of characters to render the atmosphere. If you do not understand some of the professional knowledge in the animation, especially if you cannot fully understand some special uses in the animation scene, you cannot design an ideal scene. The creation of the animation scene is based on the time cues of the script, the characters, and the story. The animation scene is not only an ordinary painting background, but is more of a service for the characters and the story. The article will discuss how to properly grasp these factors and then draw a qualified scene.
關(guān)鍵詞:動畫場景;設(shè)計;風(fēng)格
Key words: animation scene;design;style
中圖分類號:J954 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1006-4311(2018)27-0271-02
0 引言
影視動畫作為一種新興的視聽語言藝術(shù),已經(jīng)越來越被公眾所認(rèn)知。由動畫本身產(chǎn)生的娛樂性、欣賞性,成為了吸引人們眼球的主要方面。動畫是一門集合了繪畫、音樂、文學(xué)、運動規(guī)律、攝影、燈光等等的諸多藝術(shù)門類的集合體[1]。動畫與其說是一種藝術(shù)門類倒不如說更是一項藝術(shù)的工程。在這項工程中,動畫藝術(shù)處于其核心地位,是影視動畫制作中最重要的環(huán)節(jié)之一。無論是具有出色空間感的三維動畫,還是特色鮮明的二維動畫,給觀眾留下深刻印象的,不只有豐富的主角和華麗的特效,更需要展現(xiàn)完美的場景來烘托動畫中的氣氛和主題。
1 場景設(shè)計中的風(fēng)格
在世界動畫市場日益廣闊的今天,東方國家和西方世界的動畫競爭非常激烈。日本和美國是現(xiàn)在動畫的兩大陣營[2]。
1.1 日本動畫風(fēng)格
在日本動畫中,以宮崎駿的吉卜力工作室最具有代表性。宮崎駿的動畫中將人類與大自然的矛盾作為作品的核心,企圖找出兩者和諧統(tǒng)一的方法。在他的作品中充滿了人文關(guān)懷,而最終是人類與自然的共存,在他的場景設(shè)計中也深深的體現(xiàn)著這一點。在宮崎駿作品的場景中能夠清楚的看到,他將人與自然兩種不相妥協(xié)的極端融合于畫面中,在承接了許多思考后,使得他作品中清新的水彩風(fēng)格也顯得格外凝重?,F(xiàn)代的日本動畫,突現(xiàn)出許多科幻類的動畫,而最具代表性的是押井守的《攻克機動隊》。這部作品是押井守在世界動畫領(lǐng)域享有盛名的代表作。場景設(shè)計中的寫實性達(dá)到了令人嘆為觀止的程度,形成了世界上極為著名的“日本動畫風(fēng)格”。
1.2 美國動畫風(fēng)格
在美國動畫中,以迪斯尼動畫公司最為代表。迪斯尼的動畫是最早從事商業(yè)動畫的公司之一。他們的作品由于很早就占領(lǐng)了市場,所以他們的動畫形象在觀眾心中造成了很大影響。迪斯尼的動畫風(fēng)格以明快、夸張的風(fēng)格為主。很多耳熟能詳?shù)膭赢嬜髌范汲鲎运麄冎帧?/p>
2 場景設(shè)計在實際制作中的應(yīng)用
場景設(shè)計涉及的內(nèi)容很多,從光影照明到色彩氛圍,從空間構(gòu)成到鏡頭的運用,有很多地方是需要扎實的藝術(shù)功底和廣泛的文化知識來做支撐。所以制作場景之前,要進(jìn)行充分的準(zhǔn)備和嚴(yán)謹(jǐn)?shù)乃伎?。比如對于場景的特定時空與地域的定位,場景特寫的定位,對現(xiàn)實資料的借鑒等。在考慮到每個問題時要把想到的東西記錄下來,以便在繪制草圖時能隨時用到。在明確了場景設(shè)計的要求后,查找相關(guān)的圖形資料[3,4]。比如在《人與人》中出現(xiàn)的較量場景,我們就把場景定在空曠的大地上,借鑒相關(guān)的圖片和視頻,繪制出很有特色的人特等。其中人物與場景的比例是一個關(guān)鍵,制作場景時,應(yīng)把握好人物角色在場景中的位置,避免把場景做大或者做的太小,控制好角色與整體比例的協(xié)調(diào)是很重要的,否則會很不真實。
2.1 場景設(shè)計方法及步驟
在場景設(shè)計的過程中,我們一般會采用一套比較穩(wěn)妥而有效率的工作與思維的流程,作為一項工作,場景設(shè)計過程是有規(guī)律可尋的。一般的場景設(shè)計步驟是從基本的構(gòu)思開始的,然后繪制出草圖,最終在平面或者FLASH軟件中實現(xiàn)效果。
首先,認(rèn)真的分析劇本內(nèi)容,確定動畫表達(dá)的主題和目標(biāo)。在跟著劇情的發(fā)展的同時,要寫出場景的大致變換關(guān)系,要考慮到鏡頭的運用,同時考慮哪個鏡頭是需要運動的,哪個鏡頭是靜止的。還要結(jié)合場景中使用到的地域風(fēng)格特征和表達(dá)內(nèi)容進(jìn)行整合[5]。
在草圖上的表達(dá)是一種將場景從文字到可視的階段,這個階段可以使用簡章的線條,大致上勾勒出在心中形成的場景雛形。在草圖繪制過程中要堅持一個原則,就是先畫出最主要的大概場景輪廓,將主體放在其中來觀察構(gòu)圖關(guān)系,用最快速的方法來呈現(xiàn)出心中所想象的場景[6,7]。場景的大致構(gòu)想在作草圖之前就應(yīng)該已經(jīng)存在于繪制者的腦海里,草圖繪制的過程只是將所想的用圖形表達(dá)出來。一個好的場景繪制的產(chǎn)生,是從對動畫劇本的理解開始,融合于對生活場景的觀察,在平時應(yīng)養(yǎng)成對身邊事物觀察的習(xí)慣,進(jìn)而可以在很大程度上幫助創(chuàng)作者的創(chuàng)作。在場景草圖完整的表現(xiàn)出來后,就可以進(jìn)入場景的最終實現(xiàn)階段了。不論是二維或者三維的制作,都是將草圖與鏡頭聯(lián)系在一起,并涉及到一些攝像機路徑動畫和鏡頭運用的知識。
一般在草圖制作后,會利用較小的色彩稿來對場景進(jìn)行進(jìn)一步的探索,這一步,對于迅速、準(zhǔn)確的把握場景整體的色彩、光線氣氛很有幫助。色彩稿的制作方式也是多樣的,一般制作二維動畫的小色稿會使用水彩、水粉、彩色鉛筆等傳統(tǒng)方法?,F(xiàn)在由于電腦技術(shù)的發(fā)展,已經(jīng)出現(xiàn)了比如Photoshop、Painter等軟件,可以很方便的繪制出色彩小稿,特別是在調(diào)整畫面色調(diào)和局部修改時更能顯示出軟件的優(yōu)越性。
色彩小稿的制作主要在于分析畫面存在的問題,或者提供給我們解決問題的方式和應(yīng)該注意的地方。色彩小稿的制作可以從一定程度了降低工作中的重復(fù)制作。他的優(yōu)勢在于尺寸小,能從整體上把握色彩色調(diào)。其次,可以觀察各個物體之間大關(guān)系的塑造和調(diào)整,舍棄細(xì)節(jié)的刻畫從而把握重點。
在色稿中保持敏銳的色彩感覺是重要的,色彩小稿不同于繪畫作品,繪畫作品考慮的是單禎畫面的完整性和獨立性,而場景設(shè)計的小稿要考慮畫面中運動的色彩、光線與場景的關(guān)系,以及前后場景的風(fēng)格統(tǒng)一。反復(fù)的觀察色彩小稿有沒有完整的體現(xiàn)出影片的風(fēng)格、色調(diào),加以調(diào)整,從而找出最合適的方案[8]。
對于一個相對復(fù)雜的場景設(shè)計,有許多問題需要逐步結(jié)局,設(shè)計者得統(tǒng)觀全局進(jìn)行一系列的思考。場景設(shè)計一般是以鏡頭為單位,合理的選取場景制作方法。不但可以節(jié)省很多場景上的空間,同時也減少了我們在后期渲染中所需要的時間,提高了工作效率[9]。
2.2 場景設(shè)計實例說明
下面以《人與人》中的第一幕為例,來闡述場景從草圖到色圖的過程,以及對場景制作中的一些思考。
可以將整個鏡頭分為三個部分,近景植物,中景植物群,遠(yuǎn)景叢林。按照美學(xué)的搭配原則,要設(shè)計幾個比較典型的有風(fēng)格的植物作為鏡頭的近景和主體部分。在這個部分要注意的是,近景植物要做的簡單,精度要高,因為靠近鏡頭,需要一定的面數(shù)來提高渲染的質(zhì)量。其次,因為在《人與人》片中的場景都是虛幻的,要做出一定的魔幻風(fēng)格,所制作的植物要有超現(xiàn)實性。至于中景的部分,基本上是對角色的輔助,來突出角色在場景中的行為。遠(yuǎn)景則是位于樹木后面的森林和天空,它們在畫面中的占有量雖然不高,卻也起著渲染氣氛的作用。并且作為遠(yuǎn)景來說,它們只是視覺的延伸,并不用具體考慮到單個物體,只要根據(jù)前景中景的需要,做一個整體的擺設(shè)就可以,以加強空間的延伸,在處理時可以模糊一些。
最后要全局考慮畫面的整體構(gòu)圖、黑白關(guān)系、空間透視等等。
像這樣一種思路的場景設(shè)計,在構(gòu)圖上要盡量顯示出緊密的場面,在布局和結(jié)構(gòu)上突出畫面的延伸性。在黑白關(guān)系上,要考慮到燈光的光影效果。在透視上,應(yīng)當(dāng)遵守縱深式的構(gòu)圖布局,在透視上注意合理性,在空間表達(dá)上要盡可能體現(xiàn)出一種敞開的,具有延伸性的布局和氛圍。
同時,這個場景被設(shè)定為夜景,夜景通常以冷光為主,從顏色感情上來說,冷色調(diào)可以給人以平靜的感覺,同時也有令人感到孤寂、冰冷的感覺,所以應(yīng)該在冷色調(diào)中加入暖色來調(diào)節(jié)整個環(huán)境的色彩氛圍。在夜景中調(diào)節(jié)畫面的色調(diào)關(guān)系主要是靠場景中的燈光處理,比如在角色身上打的燈光是比較偏暖色的,地面上的燈光是冷色中比較偏暖的顏色,遠(yuǎn)景顏色也是冷色光,從而可以調(diào)動整個畫面的色彩氛圍。
2.3 場景設(shè)計工具
制作動畫的軟件通常選用MAYA這個軟件。MAYA是一款功能很強大的三維制作軟件,MAYA因其強大的功能在3D電畫界造成巨大的影響,已經(jīng)進(jìn)入到電影、電視、游戲等各個領(lǐng)域,且成為三維動畫軟件中的佼佼者。其強大的功能表現(xiàn)在建模的性能上,以及其人性的操作。比如,動畫中出現(xiàn)的場景,就是使用畫筆模仿真實的自然環(huán)境繪畫出的草地和樹木。
然而動畫場景制作在國內(nèi)的發(fā)展并不被看好,因為在動畫制作的領(lǐng)域中,更多的人會去從事角色創(chuàng)作或者動畫規(guī)律一類的制作,而場景的制作往往成為了捎帶品。文中論述了場景的作用和其重要性,即一個好的動畫片不但需要一個好的劇本,可以吸引人的故事,一個豐富的角色,也需要一個好的場景設(shè)計來烘托、改造動畫中所表達(dá)的氛圍。如果沒有場景設(shè)計來幫助角色的表演,相信不管是故事的敘述還是角色表演,都會遜色很多。
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