姜帆
摘要:三維動畫藝術(shù)是基于三維動畫而產(chǎn)生了一種藝術(shù)形式,近年來,隨著計算機技術(shù)和AI(人工智能)技術(shù)的發(fā)展與革新,三維動畫藝術(shù)得以在視覺和設(shè)計領(lǐng)域中廣泛應(yīng)用,同時也進一步推動了這些行業(yè)的發(fā)展。目前,國內(nèi)外三維動畫藝術(shù)市場一片繁榮,越來越多的藝術(shù)家和學(xué)者開始對其進行更加深入的研究和多樣化的嘗試。本文對目前國內(nèi)三維動畫藝術(shù)的生存現(xiàn)狀進行了分析,并在此基礎(chǔ)上討論了國內(nèi)的三維動畫行業(yè)所存在的普遍問題并提出了相對可行的解決方法,希望對三維動畫藝術(shù)在今后相關(guān)行業(yè)中的應(yīng)用提供幫助。
關(guān)鍵詞:三維動畫藝術(shù);生存現(xiàn)狀;發(fā)展策略
目前,三維動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展極為迅速,已然成為新媒體時代最具前景的創(chuàng)意領(lǐng)域之一,究其原因,主要與其自身生動的藝術(shù)表現(xiàn)力密切相關(guān),較之于傳統(tǒng)的動畫作品,三維動畫能將真實的光影、材質(zhì)及空間效果與夸張的藝術(shù)處理手段結(jié)合在一起,使人們在觀看時,能夠在視覺上產(chǎn)生更加強烈的沖擊力,獲得更為豐富的觀賞效果[1]。但是,就目前國內(nèi)的三維動畫藝術(shù)的發(fā)展狀況來看,存在諸多的問題,例如缺少相關(guān)的創(chuàng)意人員、對作品整體的藝術(shù)表現(xiàn)控制力不足等問題,針對這些情況,筆者在文中進行了相對細致的分析與梳理。
一、三維動畫藝術(shù)的現(xiàn)狀分析
(一)三維動畫藝術(shù)的國內(nèi)外發(fā)展現(xiàn)狀
目前,歐美國家的三維動畫技術(shù)在國際上較為成熟,并引領(lǐng)全世界的技術(shù)發(fā)展方向,其中主要由 CG(ComputerGraphics)三維動畫作品即計算機三維動畫為主,該類作品是由計算機進行輔助設(shè)計而成,影響力尤為巨大,其動畫電影多由迪士尼和夢工廠等大公司壟斷[2]。國內(nèi)的三維動畫最早產(chǎn)生于上世紀90年代,近些年來,我國不斷完善三維動畫藝術(shù)的制作技術(shù),盡管取得了良好效果,但是同發(fā)達國家相比仍然存在一些差距。具體表現(xiàn)為以下幾點:一是國內(nèi)三維動畫行業(yè)對自身的定位不夠清晰,所展現(xiàn)出的作品也多缺乏娛樂性。這與選擇的動畫題材較為單調(diào)、缺少鮮活的角色設(shè)定等因素密切相關(guān);二是對劇本的選擇不當,導(dǎo)致三維動畫作品不夠吸引人;三是國內(nèi)為了趕超國際上三維動畫的水平,更多的注重對三維動畫技術(shù)層面的探索而忽略了作品本身的故事性與藝術(shù)性;四是國內(nèi)缺乏在三維動畫領(lǐng)域具備整體掌控力的復(fù)合型人才。
(二)三維動畫藝術(shù)的應(yīng)用現(xiàn)狀
盡管目前國內(nèi)三維動畫藝術(shù)的發(fā)展存在一些問題,但是隨著網(wǎng)絡(luò)時代的到來,三維動畫的整體發(fā)展態(tài)勢較好,也開始逐步應(yīng)用于各個領(lǐng)域,除了最主要的影視行業(yè),它在廣告設(shè)計、音樂MTV、建筑可視化、電腦游戲等行業(yè)也逐漸嶄露頭角。以影視行業(yè)為例,三維動畫藝術(shù)主要應(yīng)用于電影特效的制作,其運用過程是依照影視制作的需求,對電影中的一些場景、復(fù)雜的生物動態(tài)等進行數(shù)字模擬,以彌補實景拍攝中所難以達到的效果,以此來達到渲染場景氣氛、節(jié)省成本等目的。例如電影《海云臺》中的海浪沖擊城市的鏡頭,在現(xiàn)實中幾乎難以拍攝取景,因此這種災(zāi)難性的畫面就需要運用三維動畫進行場景模擬,以帶給觀眾身臨其境的視覺體驗;再如電影《阿凡達》中的對潘多拉星球的場景還原,以及對其中的異星生物的角色建模和動態(tài)模擬、對角色臉部的動態(tài)捕捉等都是運用三維數(shù)字技術(shù)進行創(chuàng)作的。正是由于三維動畫技術(shù)本身的這種靈活性,才能使創(chuàng)作者們的天馬行空的想象得以展現(xiàn)出來,以此來給觀者帶來前所未有的視聽體驗。在廣告設(shè)計中,三維動畫可以對產(chǎn)品的形態(tài)、色彩、構(gòu)造秩序等進行前瞻性的數(shù)字模擬,從而縮短制作周期,節(jié)約成本。在電腦游戲設(shè)計中,三維動畫也可以增強游戲場景的真實性。在建筑可視化設(shè)計中,尤其得益于近些年來的 BIH(Building Information Model)技術(shù)即建筑信息模型的制作,三維動畫可以用來在建筑開始建造之前就全方位的展示建筑物的空間形態(tài)、建筑體量、材質(zhì)、光影效果等構(gòu)造關(guān)系,以便于空間設(shè)計師與客戶進行更方便的溝通與交流。
二、對三維動畫藝術(shù)的未來發(fā)展的探索
(一)構(gòu)建完善的發(fā)展產(chǎn)業(yè)鏈
三維動畫藝術(shù)近年來已逐漸應(yīng)用于各個行業(yè)、多個領(lǐng)域,且呈現(xiàn)良好的發(fā)展態(tài)勢,隨著計算機運算能力的不斷提高與AI(Artificial Intelligence)技術(shù)即人工智能的不斷進化,三維動畫行業(yè)更應(yīng)該借此機遇來不斷完善自身的產(chǎn)業(yè)鏈,精簡生產(chǎn)流程,提高效率,爭取將三維動畫的藝術(shù)性與技術(shù)性達到神魂統(tǒng)一的完美契合。一個行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈的建立需要對各種相關(guān)資源進行細致的整合和優(yōu)化,轉(zhuǎn)變現(xiàn)有的不合理的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),挖掘產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢和發(fā)展?jié)摿?,提升其?jīng)濟價值和社會效益,在這個過程中,三維動畫的銷售人員需做好作品推廣宣傳工作,制作部門也應(yīng)把控好三維動畫產(chǎn)品各個環(huán)節(jié)的設(shè)計和開發(fā),二者不僅需要保持密切的聯(lián)系與及時的溝通交流,還需要具備敏銳的市場嗅覺,能夠迅速的掌握和捕捉最新的技術(shù)成果和觀眾的審美需求,最終實現(xiàn)互利共贏[3]。
(二)豐富三維動畫的內(nèi)涵
我國目前大多數(shù)的三維動畫作品缺乏藝術(shù)性、娛樂性和創(chuàng)新性,針對這一問題,相關(guān)的三維動畫制作者應(yīng)該更加善于思考,將作品內(nèi)涵和變現(xiàn)形式有機的融合起來,轉(zhuǎn)變原有的傳統(tǒng)的制作思維,緊跟市場需求,深入理解和預(yù)測三維動畫未來的發(fā)展方向。在動畫的題材和內(nèi)容的選取上,我國從來不缺少動人的故事,從上世紀50年代的《神筆馬良》到80年代的《天書奇談》、《九色鹿》等優(yōu)秀動畫作品可以看出,根據(jù)中國傳統(tǒng)故事所改編出的動畫作品具備動人的魅力,因此,我們應(yīng)該充分發(fā)揮這種本土優(yōu)勢,同時汲取國際上最新的創(chuàng)作理念和制作方法,學(xué)習(xí)成功的經(jīng)驗,完善三維動畫的表現(xiàn)形式。同時也應(yīng)該看到,隨著技術(shù)的飛速革新,觀眾的審美也在不斷提高,對三維動畫的故事性、制作水平和藝術(shù)性的要求也在逐年提升,針對這一現(xiàn)狀,我國的三維動畫制作者也必須把握時代發(fā)展潮流,對傳統(tǒng)內(nèi)容和故事進行調(diào)整和改編,在保留其靈魂的基礎(chǔ)上使其更加符合現(xiàn)代人的審美,取其精華,去其糟粕,確保內(nèi)容和藝術(shù)表現(xiàn)形式的豐富與新穎,不斷創(chuàng)新,才能持續(xù)帶給觀眾驚喜和新鮮的體驗。
(三)培養(yǎng)三維動畫藝術(shù)優(yōu)秀的人才
現(xiàn)如今國內(nèi)的三維動畫技術(shù)水平相對較差,其中的原因除了行業(yè)起步較晚以外,還與缺乏優(yōu)秀的人才有關(guān)。人才是行業(yè)發(fā)展必不可少的要素之一,我國的三維動畫藝術(shù)人才稀缺已是不爭的事實,想要提升行業(yè)的整體水平就必須積極的培養(yǎng)優(yōu)秀人才,可以從以下幾個方面著手:首先,國內(nèi)高校作為人才培養(yǎng)的首要基地,必須首先重視起來,完善三維動畫專業(yè)的課程體系,提升教學(xué)質(zhì)量,擴大宣傳力度,適當增加招生規(guī)模,吸引更多的學(xué)生加入三維動畫藝術(shù)的創(chuàng)作行列;其次,加強校企聯(lián)合,企業(yè)為學(xué)生提供實習(xí)崗位,幫助學(xué)生磨煉實戰(zhàn)技能,使學(xué)生能夠更加直觀的了解三維動畫的創(chuàng)作流程和制作方法;最后,影視公司和廣告公司等相關(guān)行業(yè)也應(yīng)該積極提高三維動畫崗位的薪資待遇,吸引更多的從業(yè)者;就國家層面來說,也應(yīng)該頒布一些優(yōu)惠政策,提升從業(yè)人員的積極性,為三維動畫藝術(shù)行業(yè)創(chuàng)造舒適的發(fā)展環(huán)境。
三、總結(jié)
綜上所述,我國三維動畫藝術(shù)的發(fā)展之路仍舊漫長,在這漫漫長路中,我們應(yīng)當不斷思考、持續(xù)創(chuàng)新,立足于本土文化,豐富作品藝術(shù)內(nèi)涵,兼容并蓄,同時也要重視人才的培養(yǎng),為行業(yè)創(chuàng)造出一個健康、舒適、可持續(xù)的發(fā)展環(huán)境。筆者相信,我國未來的三維動畫的發(fā)展前景將是廣闊無限的。
參考文獻:
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[3]孫克亮,張付花,王曉燕.二維動畫和三維動畫在中國的發(fā)展現(xiàn)狀分析[J].美與時代。2012(4):101-104.