謝琦琦
摘 要:本文通過對藝術(shù)與科技專業(yè)下游戲設(shè)計方向的教學(xué)及人才培養(yǎng)模式的研究,對當下高校游戲設(shè)計等學(xué)科的教學(xué)體系進行問題分析、原因查找,并結(jié)合游戲教研室的教學(xué)理論與實踐活動,提出具有一定可行性的解決方式。
關(guān)鍵詞:創(chuàng)新;融合;實踐模式
隨著游戲設(shè)計專業(yè)的開設(shè)及游戲教育在高校的不斷普及,培養(yǎng)出能更好地適應(yīng)游戲行業(yè)發(fā)展的人才尤為迫切。游戲?qū)I(yè)本來是與市場結(jié)合緊密的專業(yè),在數(shù)字媒體藝術(shù)的領(lǐng)域中屬于融合了多種藝術(shù)表現(xiàn)元素又深度依托于科技發(fā)展的門類。目前,中國高校的游戲設(shè)計辦學(xué)各有特色,但是由于這個專業(yè)多開設(shè)于美術(shù)院校,所以更偏重于藝術(shù)表達而非策劃或程序。但作為以繪畫基礎(chǔ)為強項的美術(shù)院校,我們應(yīng)如何既保持自己的優(yōu)勢——深厚的繪畫基礎(chǔ)與良好的藝術(shù)環(huán)境,又在本專業(yè)的市場前瞻性與創(chuàng)新性方面有所突破,是專業(yè)發(fā)展面臨的一大難題。在教學(xué)過程中,美術(shù)專業(yè)院校的學(xué)生在通識課與專業(yè)課的學(xué)習中往往存在取舍、側(cè)重的迷茫,這種迷茫會直接影響人才培養(yǎng)的效果。當然,游戲?qū)I(yè)的創(chuàng)作教學(xué)活動需解決的并非只是單純的技術(shù)性問題,而是如何將美術(shù)專業(yè)所長與技術(shù)革新融合來表現(xiàn)出所學(xué)所感。
目前,在國內(nèi)高等院校中,藝術(shù)與科技專業(yè)開設(shè)不多,真正進行藝術(shù)與科技學(xué)科探索的學(xué)校也不在多數(shù),但該專業(yè)并不是只講簡單應(yīng)用的專業(yè),本科教學(xué)與普通的職業(yè)培訓(xùn)有著天壤之別。很多高校雖開辦了游戲相關(guān)專業(yè),但仍對藝術(shù)與科技下的游戲設(shè)計學(xué)科內(nèi)涵、藝術(shù)創(chuàng)新形式以及服務(wù)社會功能等的認知不足。因此,在人才培養(yǎng)中有以下幾種情況:一是專業(yè)定位目標不夠清晰,學(xué)生們多在個性化創(chuàng)作與市場需求間難以抉擇、搖擺不定;二是人才培養(yǎng)模式、課程體系不夠完備,因人設(shè)課的現(xiàn)象突出,有些具備高校師資的教師對行業(yè)的新技術(shù)、新表現(xiàn)并不熟悉,不能深入全面地根據(jù)不斷發(fā)展變化的行業(yè)現(xiàn)狀調(diào)整課程內(nèi)容,更遑論前瞻性;三是游戲設(shè)計等多媒體學(xué)科交叉融合的專業(yè)知識體系對人才培養(yǎng)需求支撐不力,由于行業(yè)中不少核心技術(shù)尚屬商業(yè)機密,因此在教學(xué)的一線工作中無法對學(xué)生傾囊相授,一定程度上對全行業(yè)的進步形成阻力;四是實踐教學(xué)基地建設(shè)欠缺,實踐教學(xué)基地的設(shè)備、場地數(shù)量有限,目前還只有少數(shù)的學(xué)生可以參與項目事件中,雙師型教學(xué)團隊不健全,教師們常年工作在教學(xué)一線,缺乏進修充電和接觸行業(yè)核心技術(shù)的機會;五是學(xué)生創(chuàng)新意識、實踐能力相對薄弱;六是新形勢下,對學(xué)生學(xué)習效果的評價機制不夠完善、科學(xué)。
游戲設(shè)計教研室根據(jù)近兩年的課程脈絡(luò)與市場實踐效果,對專業(yè)系統(tǒng)的教學(xué)目標和效果進行反復(fù)驗證并改進,進而達到探索專業(yè)人才培養(yǎng)模式的目的,不斷完善課程體系,找出如何幫助學(xué)生提升創(chuàng)新實踐能力。那么如何健全這種培養(yǎng)體系呢?
第一,明確培養(yǎng)目標,通過分析游戲設(shè)計專業(yè)人才培養(yǎng)所需的知識結(jié)構(gòu)、能力和素質(zhì)要求,明確專業(yè)人才的培養(yǎng)目標,以學(xué)生為中心,以創(chuàng)新為導(dǎo)向,以學(xué)科融合為支撐,以實踐為手段,探索具有鮮明特色的人才培養(yǎng)模式。
第二,強化專業(yè)基礎(chǔ),培養(yǎng)學(xué)生廣闊的學(xué)術(shù)視野。專業(yè)學(xué)習的廣度與深度要一起抓,一方面繪畫基礎(chǔ)要加強,另一方面還要了解與專業(yè)相關(guān)的知識,如建筑設(shè)計、工業(yè)設(shè)計、視覺傳達、交互設(shè)計等。有了知識才能在手上表現(xiàn)時有內(nèi)容。
第三,營造實踐教學(xué)環(huán)境,建立健全相關(guān)工作室,工作室的管理與項目既要符合社會現(xiàn)狀,也要有一定行業(yè)前瞻性,增強學(xué)生創(chuàng)新實踐能力培養(yǎng)。在教研室教師開辦的工作室中,任何年級、任何專業(yè)的學(xué)生都可以根據(jù)所在工作室教師的專長進行工作室導(dǎo)師的選擇,當然這種選擇是雙向的。首先由專業(yè)教師提供所處工作室的場地、設(shè)備、師資與課程體系,學(xué)生們了解和與專業(yè)教師面談后可做出自己的選擇,遞交進入工作室的申請書。申請書遞交完畢后,教師對申請者的履歷與作品進行審核篩選,最終選擇合適進入工作室的人。
第四,組建高層次教師隊伍與雙師型實踐教學(xué)團隊。教師需更深入地與行業(yè)內(nèi)的團隊合作,不斷更新知識與技能;教學(xué)團隊要實時掌握學(xué)術(shù)動向,參與各類相關(guān)的學(xué)術(shù)、技術(shù)交流活動以提升自身專業(yè)素質(zhì)。教師自己進行項目的制作與研發(fā),才能真正以一線工作者的身份去理解專業(yè),并向?qū)W生們更好地詮釋專業(yè)內(nèi)容。
對于工作室的教學(xué)改革模式,我們僅憑主觀判斷是片面的,因此,為保障工作室制度的起步與發(fā)展,我們可通過向高校發(fā)放問卷、各年級課程效果銜接測試、教師工作室實踐效果、畢業(yè)生公司業(yè)績來進行實踐與調(diào)研,具體方式如下:
第一,對業(yè)內(nèi)的人才需求單位、就業(yè)的畢業(yè)生以及在校生進行調(diào)研,發(fā)放問卷調(diào)查表,了解社會對游戲設(shè)計專業(yè)人才的需求和期望。進行學(xué)術(shù)交流與專業(yè)調(diào)研,發(fā)放并收回《游戲設(shè)計專業(yè)教學(xué)現(xiàn)狀調(diào)查》問卷調(diào)查文檔,進行數(shù)據(jù)統(tǒng)計與問題羅列,形成調(diào)研報告。這樣的研究手段依賴于文字與問卷調(diào)查、回訪等形式,實現(xiàn)的難度低,可行性高,且能對教學(xué)體系所培養(yǎng)出的人才的后續(xù)發(fā)展有所了解,可理清人才培養(yǎng)模式的思路,進而深化教學(xué)模式的工作室化變革。
第二,結(jié)合調(diào)研情況與相關(guān)院校文獻,探索并不斷調(diào)整適合游戲設(shè)計專業(yè)教育特色的人才培養(yǎng)模式。招攬學(xué)生進入游戲教研室的工作室以及項目組成員工作室實踐學(xué)習,同時進行工作室體系研究與實踐調(diào)研,并不定時更新研究報告。在已有的實踐中,我們不難發(fā)現(xiàn),許多學(xué)生雖在自己喜愛的領(lǐng)域中能很好地發(fā)揮所長去創(chuàng)作,可一旦接觸真正的項目,就顯得力不從心,無法真正以行業(yè)標準嚴格要求自己并進行調(diào)整,所以,通過這類事件,我們在教學(xué)中加強了對于項目適應(yīng)性的訓(xùn)練。例如,以真實項目或模擬項目的策劃案來進行整個流程的設(shè)計、制作并形成最終的成品,讓學(xué)生們不僅從理論或個人愛好上去理解專業(yè),更要從理性創(chuàng)作的角度去創(chuàng)作作品。
第三,選取已有較大成效的學(xué)生工作案例為樣本,運用對比研究方法對之進行個案分析。比如,A與B學(xué)生在校時的研究領(lǐng)域與水平相近,進入不同的公司任職后,對二者專業(yè)發(fā)展與心智的變化方面進行分析、比較,通過多組學(xué)生的具體分析,為工作室人才培養(yǎng)制度的成效作佐證。
第四,以創(chuàng)新與實踐為導(dǎo)向,有效整合校內(nèi)外資源,根據(jù)課堂教學(xué)內(nèi)容大力推進創(chuàng)新實踐項目。游戲是針對人和人性的設(shè)計,其設(shè)計者的培養(yǎng)手段應(yīng)該是豐富而有針對性的,本科生四年學(xué)習的成果與想法,除了調(diào)查研究現(xiàn)有的學(xué)生創(chuàng)作狀況,更要探討游戲?qū)W科未來的發(fā)展方向。在游戲課程中采取項目化實踐教學(xué)方式,鍛煉學(xué)生的游戲設(shè)計能力,創(chuàng)新教學(xué)模式,探討實驗教學(xué)和實踐教學(xué)相結(jié)合的工作室教學(xué)模式。當然,我們進行這樣的研究的目的是培養(yǎng)游戲策劃、游戲美工等方面的應(yīng)用型創(chuàng)新人才,他們既不應(yīng)當是簡單的應(yīng)用型人才,也不是完全不顧市場需求的創(chuàng)意型人才,而是經(jīng)過全面的知識結(jié)構(gòu)學(xué)習和實踐案例訓(xùn)練的復(fù)合型人才。確定復(fù)合型人才的個性化培養(yǎng)目標,建立評價機制,教研項目一體化,寓教于做。復(fù)合型人才培養(yǎng)是建立在交叉學(xué)科基礎(chǔ)上的,聘請行業(yè)專家和設(shè)計師組建跨學(xué)科的教學(xué)研究團隊和管理團隊,深入開展跨學(xué)科的教學(xué)與科研,把教學(xué)科研成果應(yīng)用到人才培養(yǎng)過程中,嚴格實施培養(yǎng)計劃,確保人才培養(yǎng)目標的實現(xiàn)。以校內(nèi)外實踐基地、工作室為抓手和落腳點,有針對性地對學(xué)生進行實踐創(chuàng)新教學(xué),依據(jù)教學(xué)成果和各方的反饋意見對人才培養(yǎng)體系進行檢驗、審核、優(yōu)化。