吳晏茹
摘要:隨著E-Iearning在國內(nèi)大規(guī)模的普及,寓教于樂這種適用于幼兒學(xué)習(xí)的娛教技術(shù)開始大規(guī)模的應(yīng)用在幼兒教學(xué)活動中,涌現(xiàn)出許多針對不同年齡層和教學(xué)目標的相關(guān)產(chǎn)品。產(chǎn)品設(shè)計者則更多的將關(guān)注點放在幼兒與觸屏APP、智能玩具的交互行為和用戶體驗設(shè)計研究中,而忽略了幼兒對于整體娛教活動的“體驗”。本文將通過體驗學(xué)習(xí)圈和EPI體驗?zāi)P蛠硖接懹變簥式坍a(chǎn)品在體驗層面的設(shè)計要素。
關(guān)鍵詞:用戶體驗;體驗設(shè)計;寓教于樂;體驗式學(xué)習(xí)
中圖分類號:TB472 文獻標識碼:A
文章編碼:1672-7053(2018)03-0038-02
我們正處于E-Iearning 2.0階段,也是數(shù)字化學(xué)習(xí)迅猛發(fā)展的時期,各類應(yīng)用和學(xué)習(xí)工具不斷進入大眾視野。同樣,學(xué)習(xí)技術(shù)的發(fā)展也影響著傳統(tǒng)的幼兒教學(xué)活動,基于手勢計算、學(xué)習(xí)分析、虛擬現(xiàn)實等技術(shù)的教學(xué)方式正在改變新生代幼兒的學(xué)習(xí)行為和教師的授課形式。
娛教類教學(xué)產(chǎn)品通過游戲化的方式,能使幼兒沉浸于產(chǎn)品所帶來得趣味性,吸引幼兒注意力,輔助教師教學(xué),豐富其知識閱歷。APP的點擊、拖拽拉、滑動等簡單易操的人機交互模式,使得幼兒能夠迅速掌握產(chǎn)品的操作特性,沉浸在與產(chǎn)品交互的操作過程,而非整個教學(xué)活動。娛教產(chǎn)品本身也僅僅是幼兒教育活動中的教學(xué)“工具”而不是教育的替代品,因此,對學(xué)齡前兒童娛教活動中的體驗研究有助于抓住產(chǎn)品設(shè)計的著力點,幫助幼兒更好體驗教學(xué)過程達到培養(yǎng)目標。
1 娛教形式
“學(xué)習(xí)可以變得有趣,娛樂可以推動學(xué)習(xí)”的理念使的人們一直在關(guān)注教育和娛樂結(jié)合的話題。Edutainment(寓教于樂)將Education(教育)和Entertainment(娛樂)結(jié)合起來,是一種既可用于教育形式也可用于娛樂的手段,簡稱娛教。從90年代多媒體電腦開始出現(xiàn),娛教進入普適階段,主要手段是在人們熟悉的娛樂形式中嵌入課程內(nèi)容,這些形式包括電視節(jié)目、計算機游戲、電影、音樂、網(wǎng)站、多媒體軟件等,當然也有不少學(xué)者認為能夠提供無意識學(xué)習(xí)機會的娛樂活動也屬于娛教范疇。其實不難發(fā)現(xiàn)娛教的實現(xiàn)形式也隨著學(xué)習(xí)技術(shù)的不斷發(fā)展而有不同的載體和形式。
在幼兒早期教育中,游戲占據(jù)著根本性的地位,幼兒通過游戲得到認識能力和思維水平的訓(xùn)練,通過游戲與他人建構(gòu)自我意識,學(xué)習(xí)社會交往模式。但對于移動互聯(lián)網(wǎng)時代出生的新生代,游戲形式早已不再是傳統(tǒng)的陀螺、沙包、跳繩等傳統(tǒng)娛樂項目,而是“植物大戰(zhàn)僵尸…‘消消樂”等移動應(yīng)用產(chǎn)品,至此,針對幼兒的娛教產(chǎn)品也逐漸轉(zhuǎn)移至互聯(lián)網(wǎng)教學(xué)平臺和觸屏類產(chǎn)品載體上。
2 模型介紹
2.1 體驗學(xué)習(xí)圈
體驗學(xué)習(xí)圈(Experiential Learning Cycle)(圖1)由大衛(wèi)·庫伯(David Kolb)于1984年提出,將體驗學(xué)習(xí)的過程劃分為四個階段的:包括具體體驗、反思觀察、抽象概括、行動應(yīng)用。定義了體驗與學(xué)習(xí)的轉(zhuǎn)換機制,對體驗活動的設(shè)計與組織極具啟發(fā)性[1]。
2.2 EPI模型
EPI模型(圖2)總結(jié)出了體驗要素的模型,一級要素分別是預(yù)期(Expectation)、進程(Progression)和影響(Influence),每個一級要素之下有若干個二級要素,預(yù)期要素包括:需求、第一印象、預(yù)測;進程要素包括:路徑、呈現(xiàn)形式、反饋、互動模式、持續(xù)時間和目標;影響要素包括:記憶、情緒波動、自我改變、自我感覺[2]。
傳統(tǒng)的教學(xué)活動中,往往會灌輸給幼兒許多未經(jīng)理解的知識經(jīng)驗,幼兒的情感體驗不被重視,通過娛教形式的體驗式學(xué)習(xí),幼兒能夠聯(lián)系自己的生活經(jīng)驗、憑借自己的情感、直覺、想象去直觀地感受、領(lǐng)悟,從而轉(zhuǎn)換為自己的理解與經(jīng)驗。因此筆者通過這兩個不同的體驗?zāi)P蛠硖接懸幌略趭式坍a(chǎn)品中如何引導(dǎo)和設(shè)計幼兒的情感體驗。
3 娛教產(chǎn)品中的體驗設(shè)計
3.1 對體驗設(shè)計應(yīng)有預(yù)期判斷
從幼兒身心發(fā)展規(guī)律和學(xué)習(xí)特點出發(fā),《幼兒園教育指導(dǎo)綱要(試行)》和《3-6歲兒童學(xué)習(xí)與發(fā)展指南》明確幼兒園教學(xué)需要包含:語言、科學(xué)、社會、健康、藝術(shù)五大領(lǐng)域的教學(xué)目標,指出幼兒的成長不僅需要增長知識,還要有情感、意志和態(tài)度的需要。因此,針對國內(nèi)幼兒的發(fā)展狀況,在進行娛教產(chǎn)品設(shè)計時是否能滿足教師的教學(xué)預(yù)期以及各年齡層學(xué)齡前兒童的不同發(fā)展需求,需要對產(chǎn)品設(shè)計本身也能夠有明確的預(yù)估評判,明確產(chǎn)品的用戶定義、確定產(chǎn)品是為教師還是為幼兒服務(wù),所以產(chǎn)品的使用方式如果超出用戶預(yù)期和和習(xí)慣,還帶來一定的不可控性。
3.2 具體體驗設(shè)計的過程
王映學(xué)基于美國心理學(xué)家大衛(wèi)·庫伯的學(xué)習(xí)整合觀,提出通過體驗學(xué)習(xí)者應(yīng)該掌握具體體驗?zāi)芰Α⒎此加^察能力、抽象概括能力和行動應(yīng)用能力[3]。寓教于樂的形式更強調(diào)通過加深情感體驗的方式來體驗具體的情境,通過同一情節(jié)的重復(fù)記憶,影響個體的程序記憶,最終影響其行為表現(xiàn),最終理解和接受知識的傳遞,結(jié)合兩個體驗?zāi)P秃蛯W(xué)齡前兒童的行為習(xí)慣和認知提取設(shè)計元素如下:
3.2.1 目標和持續(xù)時間
幫助教師梳理每個大單元、每個小課程的課程內(nèi)容,讓幼兒意識到產(chǎn)品的使用對自已是有影響的。(如:通過顏色對應(yīng)不同的形狀圖形,讓幼兒建立邏輯關(guān)系,幼兒意識到這屬于同一圖形不同顏色)。
幼兒在學(xué)齡前階段并沒有形成時間觀念,個體行為也無法自控,因此針對不同年齡段產(chǎn)品設(shè)計需要有不同的持續(xù)時間:3-4歲小班及3歲以下托班幼兒娛教活動為15 -25分鐘,4-5歲中班幼兒娛教活動為25-35分鐘,5-6歲大班幼兒娛教活動為35-50分鐘。
3.2.2 路徑引導(dǎo)
很多交互行為中都有路徑作為引導(dǎo),幫助使用者展開和進行體驗。在課堂中,教師能夠通過故事、圖畫、聲音的方式吸引幼兒的注意力,通過產(chǎn)品路徑貫穿教學(xué)知識點,讓幼兒快速浸入體驗學(xué)習(xí)活動中。因此路徑具有引導(dǎo)性和對這個小單元娛教活動的架構(gòu)性。
3.2.3 呈現(xiàn)形式
幼兒娛教產(chǎn)品設(shè)計主要涉及到視覺、聽覺和觸覺的感官體驗,針對不同領(lǐng)域的體驗學(xué)習(xí),側(cè)重點會有所不同。如:語言領(lǐng)域的培養(yǎng),通過體驗不同的情景故事游戲鍛煉幼兒的表達能力及基于不同情景的思考,會更關(guān)注于故事情節(jié)的視覺效果以及幼兒對語言、音樂的把握。
3-6歲兒童的視敏度已完全成熟,視點會專注于高亮度高純度的色彩圖形,圖形形態(tài)及字體形態(tài)的選擇更加偏向于圓形[4];聽覺水平對聲音大小、音調(diào)、音色也能做出明確區(qū)分[5];在肢體發(fā)展方面,學(xué)齡前兒童的大肌群比小肌群發(fā)育程度高,對于抓、握、書寫等精確度高的動作較為吃力。
針對以上學(xué)齡前兒童發(fā)展特性,視覺體驗設(shè)計上,色彩應(yīng)選擇高飽和度的彩虹色系卡通形式表現(xiàn),以圖畫的形式作為符號引導(dǎo)幼兒行為,模擬環(huán)境應(yīng)以兒童熟悉的家庭環(huán)境、社會環(huán)境通過動物擬人化的形式吸引幼兒進行自身的比照學(xué)習(xí),展現(xiàn)娛教產(chǎn)品的視覺魅力;聽覺體驗上,音效能夠延長幼兒的注意力以及對不同情境展現(xiàn)提供線索,主要形式多為人物對話、環(huán)境聲效、操作反饋、課程引導(dǎo)等;觸覺體驗方面,由于幼兒無法完成精準度較高的動作,在設(shè)計操作區(qū)域時,應(yīng)預(yù)留大面積操作界面,同時關(guān)注幼兒的人機交互行為多為常規(guī)的點擊、滑動、拖拽、放大、縮小等基本交互手勢。通過配合視覺、聽覺、觸覺多維體驗組成針對幼兒端的產(chǎn)品基本形式。
3.2.4 反饋反思
及時反饋能夠通過圖形、聲音、震動等交互形式對幼兒的操作給予反饋,幫助幼兒思考操作的正確性,從而幫助其判斷自己是否對畫面內(nèi)容理解并掌握。幼兒通過娛教產(chǎn)品的游戲內(nèi)容觀察反思內(nèi)化,開始形成自我理解,加之老師在日常生活中的引導(dǎo),幫助其形成反思觀察——抽象概括——行動應(yīng)用的閉環(huán)體驗。
3.3 自我影響
諾曼曾在《情感設(shè)計》中提出重要的概念就是把設(shè)計分為三個層次目標:本能層和行為層都是即時性的,基于當前產(chǎn)品的反饋做出對應(yīng)的反應(yīng);但反思層的東西會持續(xù)很長時間,幼兒通過體驗產(chǎn)品達到最終的教學(xué)目標,改變自我的情緒、交往、認知等,對自我的性格、生活方式、交往方式產(chǎn)生變化。比如通過學(xué)習(xí)“分享”,幼兒能夠知道分享的樂趣、快樂,并判斷在什么情況下與朋友分享,這種樂趣的體驗將伴隨其一生,一直影響她對分享這個概念帶來的感受。
4 結(jié)語
產(chǎn)品提供的功能對每個人而言不具有唯一性,同樣的娛教產(chǎn)品給予不同的幼兒體驗、老師引導(dǎo),給個人的感受都會有所不同。設(shè)計者對于幼兒如何使用學(xué)習(xí)產(chǎn)品、娛樂產(chǎn)品,以及如何引導(dǎo)人機關(guān)系的產(chǎn)生都有了相對明確的設(shè)計研究方法,但往往忽略了兒童體驗產(chǎn)品的整個過程產(chǎn)生的個人影響。因此,通過不同體驗?zāi)P偷难芯磕軌驇椭O(shè)計者重歸體驗本身,為幼兒多樣性成長體驗提供多渠道的設(shè)計解決方案。
參考文獻
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