王 至
(長沙師范學院,湖南 長沙 410000)
畢業(yè)設計課程的開設意味著大學學習基本結(jié)束,每門課程也經(jīng)過了單課程的考核。而畢業(yè)設計則不同,它不是單一地對學生進行某一學科已學知識的考核,而是著重考查學生運用所學知識對某一問題進行探討和研究的能力;同時也是提高教學質(zhì)量的重要環(huán)節(jié)。
游戲?qū)I(yè)畢業(yè)設計要求選題新穎,有一定的獨立見解或應用的價值,尤其是對于擅長和反復研究過的內(nèi)容,要從新的視角挖掘出玩家新的需求和新體驗。但仍然有部分學生沒有意識到畢業(yè)設計選題的重要性,而是挑選以前的老題目來做;也有同學選擇大眾話沒有自己競爭力的游戲類型來做,其表面看上去此類玩家很多,實際上產(chǎn)品上線后很難立足。當然,還有些學生認為,選擇受眾較小的類型游戲,但是團隊對小受眾了解并不全民和深入,產(chǎn)品研發(fā)的過程不能捕捉到玩家最底層的需求,上線后無法精準獲取用戶,最后以失敗告終。
畢業(yè)設計選題要確定合理的范圍,學生盡量選擇與自己團隊擅長的游戲類型,能夠保證在有限的時間內(nèi)完成畢業(yè)設計。再者就是所選題目是否具備可實現(xiàn)性,由于一些學生缺少項目經(jīng)驗,在選題時沒有注意到題目實現(xiàn)難度,導致學生畢業(yè)設計制作的過程中無法繼續(xù)或中途更換畢業(yè)設計題目等系列問題。
畢業(yè)設計與市場脫節(jié)是畢業(yè)設計課程中存在的一個普遍的問題,也是挑戰(zhàn)學生與指導老師對游戲產(chǎn)業(yè)和用戶偏好理解的關鍵,其主要原因有研究方向與選題不一致、市場與玩家動態(tài)挖掘不充分和項目經(jīng)驗不足。
怎樣選擇好自己的目標用戶,如何挖掘用戶問題,最后明確市場定位。將一個大市場分成若干個小市場,看看每一個小市場里面有什么共性,看看不同的小市場之間有什么差異,從紛亂中找出規(guī)律,從模糊中找出數(shù)據(jù)。這樣就能有針對性地去選擇目標用戶群,去了解競爭對手的狀況,并制訂相應的戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù),以達成經(jīng)營目標。
首先,是自己的研究方向與自己畢業(yè)設計選題不一致,很多同學為了讓自己的畢業(yè)設計通過開題論證,把自己研究方向放棄,選擇一些熱門的方向來做,到了實踐階段發(fā)現(xiàn)寸步難行。
其次,自己的研究方向與導師的研究方向不一致。開明的導師不會限制你的選題方向,但選題與導師研究方向不一致會有一個問題,就是導師無法給你提供畢業(yè)設計或者專業(yè)指導,只能你自己想辦法。
所以,如果選題不想寫導師的方向,你在去找他溝通之前,就一定要做好充分的準備,想清楚下面幾個問題:
(1)你為什么選這個題,有什么背景,或者研究價值;
(2)如果選這個題,你打算怎么做,最好是已經(jīng)想好了框架再去找導師溝通;
(3)研究過程中遇到了困難,你準備怎么解決,畢竟如果寫著寫著發(fā)現(xiàn)寫不出來再換題目是很尷尬的事情。
項目經(jīng)驗不組是阻礙畢業(yè)設計完成最重要的一個原因,在游戲項目開發(fā)中主要表現(xiàn)為:
(1)如何有效地控制進度;
(2)如何把規(guī)范落到實處;
(3)如何把控開發(fā)節(jié)奏;
(4)如何進行團隊激勵等等。
如何有效地控制進度,由于團隊成員都是同學,很少有同學有這方面的管理經(jīng)驗,再加上沒有經(jīng)濟上的制約,難免會產(chǎn)生拖拉的現(xiàn)象。如何有效地按照既定的目標推進,必須有一套比較完善的管理辦法??筛鶕?jù)自己團隊的情況選擇適當?shù)霓k法來執(zhí)行,如:任務分解訂單制、績效制或采用行之有效的任務分配和進度反饋管理工具等。
有了比較完善的管理辦法,接下來就是如何把規(guī)范落到實處。每個畢業(yè)設計項目組是由多人、多個子小組之間共同協(xié)作完成的,因此,對文檔形成規(guī)范猶為重要,各負責人都在對文檔形成規(guī)范。常見的規(guī)范有:項目的管理規(guī)范、下單規(guī)范、成果提交規(guī)范等。
如何把控開發(fā)節(jié)奏,一個畢業(yè)設計團隊在開發(fā)過程中,一般都會經(jīng)過興奮期、低迷期、沖刺期。根據(jù)經(jīng)驗,興奮期大概能維持4到6個月。如果能把項目合理安排,總時間控制在4到6個月,那么效果將比較理想。另外,階段性出成果,能有效避免低迷期,還能創(chuàng)造一些小沖刺期。
團隊激勵應該避免吃大鍋飯,很多同學抱怨沒有經(jīng)費用來激勵組員的積極性,并認為無法開展團隊激勵這一項工作,事實上并非如此,美國心理學家亞伯拉罕·馬斯洛教授在1943年出版的《人類的動機理論》一書中提出,將需求分為五種,象階段一樣從低到高,按層次逐級遞升,分別為:生理上的需求、安全上的需求、情感和歸屬的需求、尊重的需求、自我實現(xiàn)的需求。在沒有經(jīng)費的情況下可以利用每天的早會和晚會,對先進的個人或集體,給予獎勵,激勵大家的積極性,這個甚至比經(jīng)濟獎勵更加有效果。
如何實現(xiàn)畢業(yè)設計策劃文檔的最終效果是畢業(yè)設計課程中最為關鍵的問題,很多畢業(yè)設計項目組前期來勢都非常不錯,但到了程序開發(fā)同學手上關鍵性的技術(shù)不能實現(xiàn),其主要原因在于過硬的技術(shù)開發(fā)同學不足導致。而游戲程序不像游戲美術(shù)培養(yǎng)周期長,學習進展相對緩慢,再加上企業(yè)對游戲程序的爭奪,對高校畢業(yè)設計而言更加是雪上加霜,反過來對整個教育而言造成了人才及技術(shù)上的劣勢,甚至影響整個游戲行業(yè)的健康發(fā)展。
故在開設畢業(yè)設計課程前需要加強配備好有游戲行業(yè)經(jīng)驗的程序指導教師,同時分配好各畢業(yè)設計項目小組的擅長編寫程序的組員,甚至是程序方面的技術(shù)外援已被不時之需。
綜上所述,在畢業(yè)設計課程中會出現(xiàn)各種各樣的問題,為培養(yǎng)應用型實踐人才必須進行畢業(yè)設計課程教學改革。尤其要遵循以提升學生從業(yè)能力為導向的畢業(yè)設計指導課程教學改革策略,即強調(diào)應用型本科畢業(yè)設計是對學生綜合實踐能力培養(yǎng)的認識,明確畢業(yè)設計學生選題的實踐價值,設計合理的畢業(yè)設計課程教學內(nèi)容,采取適合指導教師,配備合理的畢業(yè)設計小組人員,以及相對穩(wěn)定且成熟的開發(fā)團隊。最終,通過畢業(yè)設計這一訓練,提高解決問題的實踐能力,為游戲行業(yè)培養(yǎng)更多滿足市場需求的高級應用型實踐人才。