楊豐源 黃 佩
(北京郵電大學數(shù)字媒體與設計藝術學院,北京100876)
電子游戲是“信息社會”衍生的重要媒體產(chǎn)業(yè),它既體現(xiàn)了“信息社會”理論所提出的主張,同時也反映了媒體產(chǎn)業(yè)本身在“信息社會”中的深刻轉型。電子游戲涉及文學藝術、技術革新、產(chǎn)業(yè)模式以及媒體效果等多個領域,但是當前對其研究更多地集中在藝術審美以及它對人類行為的影響兩個層面上,很少有研究成果涉及它在整個“信息社會”中的發(fā)展背景和發(fā)展歷史以及其背后深刻的政治經(jīng)濟因素。電子游戲的產(chǎn)生和發(fā)展配合了“信息社會”所倡導的理念,與資本主義生產(chǎn)及消費面對經(jīng)濟危機所采取的轉型措施是匹配的。將以彈性消費為切入點,以“信息社會”理論發(fā)展的社會背景及特征為線索,結合電子游戲的產(chǎn)生以及發(fā)展初期的歷史進行闡述,嘗試指出電子游戲產(chǎn)業(yè)中彈性消費背后體現(xiàn)出的“信息社會”理論脈絡以及政治經(jīng)濟意義,在此基礎上對“信息社會”理論進行新的反思和解讀。
早在1950年,著名的數(shù)學家、信息學家克勞德·香農(nóng)就寫過一篇論文《使用編程讓計算機下象棋》(Programming Computer for Playing Chess),這應該是關于電子游戲最早的設想。1952年,第一個利用計算機編程制作的游戲出現(xiàn)了,名為“Noughts and Crosses”(中文譯為“圈圈叉叉”),又稱之為“OXO”,它是劍橋大學亞歷山大·道格拉斯的博士論文內(nèi)容,主要是研究人與計算機之間的互動。之后在1958年和1961年,先后出現(xiàn)了帶有手柄操控的“雙人網(wǎng)球”(Tennis For Two)[1]游戲和能在巨型計算機上對攻的“太空戰(zhàn)爭”(Spacewar?。?]兩款更為接近我們所理解的現(xiàn)代電子游戲的形式。然而,在20世紀50年代就已經(jīng)出現(xiàn)了電子游戲的雛形,電子游戲的繁榮卻未在那時興起,遲遲沒有走向商品化和產(chǎn)業(yè)化,也得不到大眾的青睞。直到20世紀70年代,電子游戲才開始受到市場和消費者的重視,走上商業(yè)化的道路。這其中的原因是什么?可以嘗試從資本主義社會生產(chǎn)與消費的轉型變化中去尋找答案。
20世紀五六十年代,以美國為代表的資本主義社會,主要倡導以大批量的標準化生產(chǎn)和標準化消費為基礎的生產(chǎn)及生活方式,這就是“福特主義”[2]。這種特殊的工業(yè)生產(chǎn)模式,對技術更新、產(chǎn)品創(chuàng)新以及個性化消費等沒有明顯的需求。在社會生活層面,它依靠組織化的、單向傳播的大眾傳媒,將廣告引入家庭這一休閑空間,為生產(chǎn)者和消費者之間提供了溝通的橋梁。大眾傳媒“制造中心化影像,并將其注入無個性的大眾頭腦中,幫助建立標準化的消費行為體系,以此輔助工業(yè)生產(chǎn)得以順利進行”[3]。在“福特主義”發(fā)展模式下,電子游戲只是專業(yè)人士在軍事領域的試驗,沒有什么商業(yè)價值。一方面,“福特主義”的生產(chǎn)方式需要依托物質產(chǎn)品生產(chǎn)才能夠覆蓋早期高額的投入,另一方面,社會消費更多地追求標準化的物質產(chǎn)品,對具有“玩?!毙再|的非物質產(chǎn)品還沒有體現(xiàn)出強烈的興趣??梢哉f,“福特主義”并沒有為電子游戲提供適宜生長的土壤。
到了20世紀70年代初,“福特主義”所推行的生產(chǎn)方式和生活方式開始遭遇危機。大批量生產(chǎn)的成本高昂,但又無法滿足多變的市場消費需求,兩者之間的關系開始難以維系。同時,線性生產(chǎn)方式缺乏橫向協(xié)調,組織機構也發(fā)生僵化。資本主義經(jīng)濟同時還面臨工人階級的抗爭、全球競爭加劇等問題,必須重新調整自身的組織結構,以反應靈敏、調適靈活的新型組織來應對新的情況。此時,因軍事爭霸而帶動的信息技術革命,由于涵蓋了軍事部門、科研機構和企業(yè)等多種社會力量,為信息技術廣泛的社會應用提供了基礎。一方面,信息技術展示了一種能夠為社會提供連接和動力的可能性,正好為需要靈活調節(jié)的資本主義提供技術支撐;另一方面,信息技術的廣泛推進使得信息產(chǎn)品進入千家萬戶,它們號稱更符合個人化的需求,瞄準更加細分的市場而不是大眾消費,提倡消費者表達自己的需求,促使企業(yè)隨著消費者的需求調整生產(chǎn)。“信息社會”的提法,就是在這種情況下獲得了合法性。
在“信息社會”理論中,彈性是被強調的特性之一。彈性作為一種規(guī)則,與臃腫的、結構化和標準化的福特主義體制截然不同[4]?!靶畔⑸鐣敝械膹椥灾饕w現(xiàn)在三個方面。第一,在雇傭制度上,彈性雇傭制度改變了以往的工作形式,勞動者擁有一個更加自由的工作方式,不再是從事一成不變的工作,這也要求勞動者擁有更多的技巧,需要勞動者不斷學習,不斷提升自我,以滿足時代飛速變遷的需求。第二,在生產(chǎn)上,彈性生產(chǎn)在“信息社會”中借助發(fā)達的信息網(wǎng)絡,擁有了更高效的即時生產(chǎn)方式。彈性生產(chǎn)根據(jù)市場反饋的需求信息,對客戶做出最快反應,極大地減少了貨物囤積。另外,還可以將生產(chǎn)分包給外包公司,從而得以降低成本。第三,在消費上,彈性消費是對統(tǒng)一的產(chǎn)品模式做出的改變,隨著消費者對產(chǎn)品的要求越來越多,他們需要個性化的產(chǎn)品來彰顯個性,展現(xiàn)獨特的風格。依托于發(fā)達的電子科技與信息技術,工廠能夠根據(jù)消費者的需求提供多元化的產(chǎn)品,滿足他們的基本需求。這些彈性元素在“信息社會”中相互作用,相互影響,已然成為“信息社會”中諸多產(chǎn)業(yè)的共同特征。
到了20世紀60年代末70年代初,由于大量的軍事研發(fā)資金向信息技術傾斜,加速了計算機技術的更新迭代,隨著計算機的普及,科研人員業(yè)余設計的電子游戲變成了大眾廣泛認知的內(nèi)容;電子游戲作為一種信息產(chǎn)品,逐漸被熟悉信息技術的消費者所青睞。另外,作為一種新的媒介形式,它和傳統(tǒng)的大眾也有著對接的可能,在市場拓展上有著較大的潛力。在“信息社會”下飛速發(fā)展的電子游戲產(chǎn)業(yè)也同樣具有非常鮮明的“彈性”特征。從雇傭方式來看,電子游戲產(chǎn)業(yè)作為一個聚集了眾多年輕人的行業(yè),通常會將員工培養(yǎng)成全能人才,用最少的人力達到最高的收益效果。公司也會將工作以培訓和項目的方式分配到員工手里,能夠激發(fā)員工的競爭意識和積極性,同時達到提升員工能力的效果,讓公司擁有更好的實力。項目制在游戲公司的普及,導致員工的收入和項目息息相關,這也是彈性收入在電子游戲產(chǎn)業(yè)中的表現(xiàn),所以電子游戲的雇傭方式具有彈性的特點。從生產(chǎn)方式來看,伴隨玩家對游戲的要求越來越高,公司需要根據(jù)游戲的反饋機制,對市場反饋的信息做出更快的反應及調整。同時,為了減少資金投入,游戲美術工作常常會被轉包給公司以外的其他美術工作室,游戲美術也成了游戲公司外包最多的項目,這正是彈性生產(chǎn)對電子游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生的影響。從消費方式來看,近幾年電子游戲剛剛從一個爆發(fā)式的發(fā)展前進轉變?yōu)榉€(wěn)扎穩(wěn)打的發(fā)展。電子游戲隨著技術的進步,從主機游戲到網(wǎng)絡游戲,從手機游戲到虛擬現(xiàn)實,在游戲設備上滿足了不同消費者的需求。
從上述分析可以看到,電子游戲在20世紀70年代開始蓬勃發(fā)展有其必然性,“信息社會”所帶來的彈性特征,為電子游戲發(fā)展提供了良好的土壤,沒有這一土壤,就無法讓電子游戲生根發(fā)芽。電子游戲采納了彈性消費的各種方式,結合本身吸引玩家的手段,形成了一種具有極大影響力的消費模式。一方面,無論是端游、頁游還是手游,每年都有著驚人的產(chǎn)量和繁多的種類,占據(jù)了消費者的日常生活,甚至促成了各種青年亞文化現(xiàn)象;另一方面,多元化、個性化的游戲吸引了不同年齡層次、不同社會階層、不同身份的人群進入進行多樣化的消費,使得電子游戲進入社會各個層面,引發(fā)了消費浪潮,同時也出現(xiàn)了正負兼有的社會影響。
彈性消費試圖為資本主義生產(chǎn)和消費轉型提供一種新的解釋話語,它認為在信息技術的驅動下,生產(chǎn)多樣化的產(chǎn)品來滿足消費者的個人訴求,表達他們個性化的性格愛好,才是緩解生產(chǎn)與消費矛盾的方法。電子游戲在商品化和產(chǎn)業(yè)化的道路上,正是沿著“信息社會”所提倡的彈性消費的模式發(fā)展。
從消費場景的構造來說,電子游戲打破了傳統(tǒng)的商品從生產(chǎn)線走向貨架再走向消費者的模式。盡管早期的電子游戲存在著商店售賣的情況,但是今天依托信息網(wǎng)絡而發(fā)展的網(wǎng)絡游戲、網(wǎng)頁游戲及移動游戲等類型,直接把原來分離的線上線下整合為統(tǒng)一的平臺,實現(xiàn)了買、賣、玩幾個分離部分的統(tǒng)一,非常有利于靈活調控消費的行為和模式。當前,隨著技術的進步,電子游戲更是成功地占據(jù)了消費者越來越多的碎片化時間,無論是走路、乘車還是聚會、吃飯都能隨時隨地進入游戲世界,由此創(chuàng)新了諸多彈性消費的模式,打通各種支付平臺就是一個彈性應對支付的方法。另外,要讓消費者有消費意愿,就需要有吸引消費者目光的游戲內(nèi)容,電子游戲從制作上和玩法上也更為精細,通過精良制作和更能抓住人心的玩法,讓玩家隨時都能快速融入游戲中,使游戲與現(xiàn)實實現(xiàn)更無縫的接合。在時空合一的基礎上,電子游戲將眾多增值項目嵌入游戲當中,將游戲中的道具與現(xiàn)實中的金錢形成等價交換,同時,大量玩家的需求會及時體現(xiàn)在消費偏好以及論壇討論等不同的平臺上,可以快速地給游戲公司提供改進游戲的反饋,便于游戲公司迅速地推出新的服務和產(chǎn)品服務。
從消費對生產(chǎn)的影響看,電子游戲的彈性消費模式直接影響了游戲生產(chǎn)和運營階段的勞動過程。電子游戲的產(chǎn)業(yè)鏈包含形象創(chuàng)意、研發(fā)制作、發(fā)行、銷售等各個方面,它們?nèi)慷紡娬{的是與市場信息反饋密切相關的協(xié)作性生產(chǎn)。與福特時代不同,技術的進步允許游戲出現(xiàn)更多的可能性,能夠提供更多元化的服務,這種生產(chǎn)比起以往的手工勞動內(nèi)容更為有效、更容易循環(huán),它所生產(chǎn)出來的內(nèi)容易于編排、修改和存儲,掌握相應知識和技能的人可以依托信息技術和網(wǎng)絡進行靈活協(xié)作,企業(yè)可以依靠信息技術對市場的靈敏反應更加自如地調整生產(chǎn)規(guī)模。從企業(yè)規(guī)模來看,電子游戲的研發(fā)不受制于固定的諸如機械設備、廠房等物質內(nèi)容,和傳統(tǒng)的生產(chǎn)企業(yè)相比,調節(jié)內(nèi)容更加快捷方便;另外,電子游戲研發(fā)的每一個環(huán)節(jié)都可以對市場反饋的信息做出反應,虛擬世界的需求能夠從現(xiàn)實生產(chǎn)中得到最大的滿足,企業(yè)能夠在彈性消費的實踐中,考慮如何生產(chǎn)來取得利益最大化。由此,電子游戲的消費行為和市場變動能夠通過信息系統(tǒng),給生產(chǎn)者提供即時的反饋信息,從而使生產(chǎn)者能夠進行靈活的、彈性的調整,適應市場變化。
電子游戲的“玩家”被認為是主動、積極的消費者,同時也是可以參與到游戲生產(chǎn)當中的生產(chǎn)者?!爱a(chǎn)消合一”這一現(xiàn)象在電子游戲產(chǎn)業(yè)中表現(xiàn)得尤為明顯,今天它已然成了游戲產(chǎn)業(yè)的專有口號。電子游戲的“玩家”對于玩游戲有很高的積極性和參與意識,在玩的過程中經(jīng)常給游戲提出意見,甚至主動進行修改,他們所做出的修改經(jīng)常能夠很快地擴散、傳播,可以看成是對游戲的再生產(chǎn)。游戲公司很樂于采納這種再生產(chǎn)的內(nèi)容,因為它已經(jīng)被很多玩家接受。游戲玩家們提出的修改意見、新玩法、新故事等,為游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)生產(chǎn)貢獻了大量的內(nèi)容。很多時候,由于這種貢獻是志愿行為,所以企業(yè)非常愿意將自身的日常運營和產(chǎn)品生產(chǎn)與這種志愿勞動配合起來,進而能夠充分利用這些勞動價值。從這個層面上看,生產(chǎn)者和消費者的邊界模糊了,產(chǎn)品生產(chǎn)的過程有了諸多消費者的參與,產(chǎn)品的消費過程又同時看成是生產(chǎn)流程。在這種情況下,電子游戲“玩家”再也不是以往被動的消費者,而被稱為是主動的參與者,擁有了更多的權力和選擇機會。正是由于消費者有了這種隨時能夠參與游戲修改和創(chuàng)作的技術能力,游戲產(chǎn)品才會有成本低廉但是非常及時的修改及更新建議,游戲產(chǎn)品能夠彈性地適應消費者的需求。消費者賦權其實也是生產(chǎn)者為降低成本而樂于接受的事情。
“產(chǎn)消合一”是未來學家阿爾文·托夫勒提出的一個全新概念,他認為消費者在消費的同時也參與了企業(yè)的生產(chǎn)[5]。隨著時代的變遷,托夫勒的預言得到進一步證實。王德勝教授認為“產(chǎn)消合一”的出現(xiàn)有科技、社會、企業(yè)、消費者四方面的因素推動[6]。在電子游戲中,消費者賦權的“產(chǎn)消合一”是彈性消費最好的體現(xiàn)。下面將從玩家個人、玩家群體和產(chǎn)業(yè)周邊三個方面來看看電子游戲中的“產(chǎn)消合一”。
從玩家個人消費來看,作為電子游戲的玩家主體,是每個游戲生命力的來源。2005年盛大創(chuàng)始人兼董事長陳天橋提出“免費將是游戲的主流”,并率先向免費游戲轉變。但是所謂的免費,實際上是“游戲免費,道具收費”的模式。這一模式和中國電子游戲早期產(chǎn)生的環(huán)境有密切關系,但也為全球電子游戲的消費提供了一種另類的模式。玩家在游戲中的每一筆消費都在為游戲公司積累有效信息。游戲公司可以從玩家購買商品的數(shù)量直接了解市場的需求,可以根據(jù)市場的信息反饋及時做出反應。同時游戲公司從這些消費信息中,能夠獲取個人數(shù)據(jù),每個人的消費數(shù)據(jù)通過記錄、保存、檢索能夠很大程度上豐富游戲公司的數(shù)據(jù)庫。通過玩家數(shù)據(jù)庫,游戲公司能夠快速發(fā)現(xiàn)發(fā)展空間,并且針對玩家做出個性化推薦。這種積累的消費,是“產(chǎn)消合一”的表現(xiàn),也是彈性消費的一種代表形式。一方面,在免費客戶端游戲中,大量的增值服務、收費道具等被放入了游戲中的商城界面,以騰訊的“穿越火線”為例,游戲商城當中能夠讓玩家的需求得到充分的滿足,無論是獨特的武器,還是個性的服裝,甚至是不同其他玩家的定制角色,都能夠在商城中購買。當前,這樣的模式也被廣泛運用在移動游戲當中,多種多樣的收費道具為消費者提供了一個隨時消費的可能,每次只需要花費極少量的錢就能得到豐厚的回報。消費者長期的小額消費,在一定時間的積累之后,其實是一個非常龐大的數(shù)字,表面免費,實際卻讓游戲玩家投入更多。例如,目前較為流行的移動端游戲“王者榮耀”,充值6元可以選取價值30元英雄一個,充值2元可以抽取價值30元的皮膚,游戲公司定期推出諸如此類的道具促銷活動,讓眾多玩家在在這個游戲中投入大量金錢,這種彈性消費的積累幫助王者榮耀不斷創(chuàng)下移動游戲收入的記錄,成為當下最火熱的移動游戲之一。另一方面,游戲玩家在游戲消費之余,將自己創(chuàng)作的游戲壁紙、同人漫畫、手辦等投稿到電子游戲官方。在各類電子游戲官方網(wǎng)站上,我們都可以發(fā)現(xiàn)高清壁紙、同人漫畫、人物手辦等附屬產(chǎn)品。在游戲之外,玩家將這些創(chuàng)作的內(nèi)容上傳至網(wǎng)站中,供其他玩家消費,同時自己也在消費著其他玩家生產(chǎn)的內(nèi)容,在增加用戶黏度的同時,為游戲注入了新鮮血液,增加了生命力?!瓣庩枎煛边@款手機游戲主打的就是精美的美術,為了收到更多好的點子,游戲公司會面向玩家定期開展征集活動,人物原畫、同人漫畫等都是征集的主要內(nèi)容,通過評選再給予玩家一定的獎勵。這樣的方式幫助“陰陽師”這款游戲擁有源源不斷的新想法和樣式,能夠保持美術上的更新,產(chǎn)消合一的特征保持了這款游戲的生命力。
從玩家群體消費來說,網(wǎng)絡游戲的“用戶”在獨特的游戲環(huán)境中,可以打造出聯(lián)接緊密的社區(qū)[7]。無論是哪種類型的社區(qū),除了有方便玩家找到的一個擁有共同語言的群體,形成一個游戲社群,滿足玩家相互溝通的需求,產(chǎn)生新的關系資本等功能,還有一個十分隱蔽但為“產(chǎn)消合一”提供了巨大便利的功能,那就是玩家群體在消費游戲時,還產(chǎn)生了“集體智慧”,反哺生產(chǎn)。一方面,在游戲正式運營之前,通常會建立單獨的服務器,提前將更新內(nèi)容提供給一小部分玩家,讓其試玩、測試并反饋出現(xiàn)的問題,這類服務器被稱之為測試服或者體驗服。許多玩家為了提前熟悉新的游戲內(nèi)容,會自發(fā)在服務器上去體驗、測試,并將其發(fā)現(xiàn)的問題無償反饋給游戲公司。玩家在消費游戲的過程中,幫助電子游戲公司測試游戲內(nèi)容。當然,這樣的行為在國內(nèi)外有些許差異,在國內(nèi),這樣開放的測試大部分是免費的勞動,游戲公司可能只會在部分時刻給予一些象征性的報酬;而在國外,這樣的測試有著一批簽訂短期合同的勞動者。例如“魔獸世界”這款游戲,在國外擁有眾多玩家,有很大一部分玩家會自愿加入到程序測試中,如果發(fā)現(xiàn)重大的問題,及時提出修改建議或是提供修改好的版本,游戲公司會給予一定的實質性獎勵表示鼓勵。無論是國內(nèi)還是國外,這樣的測試方式都為生產(chǎn)者提供了大量的素材和服務,對于游戲公司來說,既保持了游戲的生命力,又節(jié)省了一大筆開銷,還能夠針對市場的即時反饋做出迅速調整。另一方面,玩家在進行游戲消費的同時,會形成較為穩(wěn)定的玩家社區(qū),他們會主動地對游戲進行全方位的評價,而且還會主動地提出自己的修改意見甚至修改方案,其他玩家也會一起參與討論,這樣一來,就為游戲的進一步完善提供了很好的基礎,同時也將玩家的喜好和習慣等信息呈現(xiàn)出來,為游戲的市場營銷提供基礎數(shù)據(jù)。
從游戲衍生產(chǎn)業(yè)消費來說,電子游戲在蓬勃發(fā)展的同時,還帶動了游戲周邊各種文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的消費。電子游戲和其他文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)類別的共同特征,在于其核心創(chuàng)意能夠衍生出更多的周邊產(chǎn)品。這些周邊產(chǎn)品的生產(chǎn),除了公司這個主體,還有許多玩家和粉絲也是積極的生產(chǎn)者。一方面,游戲公司將游戲內(nèi)容放到電影、綜藝中,在游戲本身之外繼續(xù)吸引消費者持續(xù)消費。這也促使了游戲公司依托一個核心創(chuàng)意,將內(nèi)容延展到上下游產(chǎn)業(yè),形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈,形成具有彈性的消費模式?!巴跽邩s耀”就是一個非常典型的案例,在游戲具有非常高人氣的前提下,聯(lián)手騰訊視頻,推出真人秀節(jié)目《王者出擊》,匯集了楊穎、林志玲、賈玲、陳赫等一大批明星,得到了較高的關注度。同時,游戲長期推出的各類活動,為玩家準備了各類禮品,除了游戲中的虛擬物品以外,情侶杯、抱枕、手辦、手機殼等實體禮品都受到了玩家的火熱推崇。
電子游戲發(fā)展到今天,已經(jīng)從單純的娛樂業(yè)轉化為跨越多個傳播領域的媒體集團,其利潤之高、覆蓋人群之廣、社會影響之大,是任何一種傳統(tǒng)媒體都無法比擬的。從現(xiàn)實情況看,電子游戲舉起了新型媒體經(jīng)濟的大旗,許多大型互聯(lián)網(wǎng)公司的贏利要依靠電子游戲,許多其他行業(yè)的公司開始通過兼并游戲公司來進行跨領域的經(jīng)營。如果說早期電子游戲的發(fā)展體現(xiàn)的是“信息社會”推動科技創(chuàng)新與文化創(chuàng)意,如今的電子游戲儼然建立了一個“游戲帝國”,體現(xiàn)了信息和資本共同運作賺取利潤、緊密結合市場符合消費者需求的彈性消費特征。那么,在今天仍然引發(fā)人們熱議、被寄予了諸多解放意義的“信息社會”理論,在解釋信息技術和社會發(fā)展關系時,是否有其局限性?我們可以從電子游戲當前發(fā)展的特征來對這一理論進行反思。
彈性消費倡導生產(chǎn)者和消費者融合,工作和休閑的融合,迎合了普羅大眾的娛樂需求,消費者利用電子游戲逃避現(xiàn)實壓力,成年人面對這樣的誘惑尚不能完全自制,而現(xiàn)在資本家為了獲取更多利益,將電子游戲瞄準青少年群體,使得心智尚未成熟的青少年群體對電子游戲產(chǎn)生極大依賴,不分白天黑夜沉迷電子游戲,網(wǎng)絡報道中“網(wǎng)癮”“猝死”“輟學”等關鍵詞也已經(jīng)是屢見不鮮。隨著彈性消費融合的還有電子游戲的生產(chǎn)和消費模式,表面上看是符合彈性消費所倡導的理念,但在具體實踐中,消費者擁有過大的自主權利,當其媒介素養(yǎng)和技術水平無法匹配的情況下,會出現(xiàn)和預想的嚴重偏差,各種色情、暴力信息不斷被生產(chǎn)和消費,對電子游戲的環(huán)境產(chǎn)生了不良影響。
彈性消費的“去中心化”特點,能夠體現(xiàn)個人創(chuàng)造性,賦予人們權利和平等地位。但是,當信息和資本過度聯(lián)姻后,它又會成為追求利潤最大化的新手段和新內(nèi)容,淪為企業(yè)謀求市場利益的工具。當大量的資本投入到電子游戲產(chǎn)業(yè),面對競爭和利潤競逐,為了能夠及時準確地抓住巨大的玩家市場,瞄準感官刺激和抓取用戶,從而獲得利潤最大化成為王道。在實踐中出現(xiàn)了部分消費者在業(yè)余時間為游戲產(chǎn)業(yè)進行免費勞動的現(xiàn)象,這些免費勞動直接被企業(yè)所利用,在某種程度上則形成一種新型的剝削。彈性消費在推崇“生產(chǎn)、消費”合體的時候,并沒有過多地提及企業(yè)為降低成本所采納的種種做法,也沒有考慮諸多業(yè)余工作者為被納入正式的游戲產(chǎn)業(yè)而主動付出的免費勞動,這樣就遮蔽了其中仍然存在的不平等關系。同時,由于彈性消費將工作和休閑通過信息技術融合起來,使人們能夠多線程地協(xié)作自身的生活,很多時候兩者的界限就變得模糊了,例如在上班的途中利用手機協(xié)調工作并且同時玩休閑游戲,這一種“玩”同時也貢獻了自身的勞動,但是“玩家”本身并不會充分意識到這個問題,有時甚至還十分享受在“碎片化”的時間中獲得了“放松”。彈性消費所代表的生活方式,本應該是勞動者的勞動能夠更加靈活和人性化,從而避免異化,但事實上已經(jīng)被資本所利用和操控,還在話語層面被套上了“工作”與“休閑”兩不誤的美稱。
彈性消費所帶來的“共享”“平臺”等理念,在電子游戲產(chǎn)業(yè)中也有了充分的體現(xiàn),但是其后果卻并不完全是共同體和社群的建立,還有各種商業(yè)利益通過信息技術的連接性“共享”了社會關系。電子游戲是一種高度互動的媒介,它一方面使得“玩家”能夠在技術搭建的平臺上進行頻繁互動,另一方面也讓商業(yè)力量進入平臺和玩家進行互動。廣告通過更為多樣化的形式嵌入游戲當中,讓相關的消費者在熟悉的環(huán)境中接收廣告內(nèi)容;玩家在電子游戲世界的各種行為數(shù)據(jù)可以為技術平臺所收集,并且為接入平臺的第三方所用。可以說,電子游戲所搭建的“平臺”,把生產(chǎn)、消費和市場都融合起來,并且通過信息技術的互動性能形成了新的“信息流”和“數(shù)據(jù)流”,誰在背后掌握先進的技術和更大的平臺,誰就有控制和監(jiān)控社會關系的能力。這一平臺,實際上存在商業(yè)化操控的不平等性,并非我們所提倡的參與和共享平臺。
過度彈性消費引起的種種問題,依靠單一的力量并不能很好解決,只有政府、企業(yè)和社會形成合力,才能徹底消除這些負面影響。
第一,從政府來看,政府需要給予正確引導,積極參與制定一系列完整的產(chǎn)業(yè)政策,出臺相關法規(guī)。打造規(guī)范的行業(yè)協(xié)會能夠從頂層設計上幫助行業(yè)進行規(guī)范,使得游戲產(chǎn)業(yè)能夠制定標準,更加容易被管理,并且明確監(jiān)管責任,形成統(tǒng)籌管理網(wǎng)游行業(yè)的組織,嚴格監(jiān)管游戲開發(fā)商、游戲運營方的合規(guī)執(zhí)行情況,像處理酒駕那樣嚴厲監(jiān)管“過線”的運營商。除此之外,還需要完善現(xiàn)有網(wǎng)絡實名制度,推出游戲分級制度,幫助各個不同年齡層次接觸到最適合自身的游戲產(chǎn)品。
第二,從企業(yè)來看,要樹立社會責任感,不能一味地逐利,必須超越把利潤作為唯一目標的傳統(tǒng)理念。電子游戲本身是融技術、藝術和文化為一體的綜合媒介,游戲企業(yè)在保證給消費者提供技術服務、藝術欣賞和文化體驗的同時,應該在社會責任和社會道德方面自覺接受政府和公眾的監(jiān)督,正確面對質疑和批評,積極接受,勇于改正。只有在企業(yè)有了社會責任感,獲得人們認可和期望之后,才能在發(fā)展中走得更加長遠,并且真正地使大眾在消費中獲益。
第三,從社會來看,媒介素養(yǎng)的提升是幫助人們擺脫游戲沉迷、勞動剝削、平臺商業(yè)化的重要手段。媒介素養(yǎng)的整體提升需要社會各界共同努力,特別是各種青少年公益組織應該和各級學校攜手推進媒介素養(yǎng)課程體系建設,幫助青少年提升媒介素養(yǎng),從學生時代起,學習如何正確對待網(wǎng)絡游戲,如何防止過度沉溺于網(wǎng)絡游戲,如何規(guī)范其在網(wǎng)絡游戲中的言行,如何參與到共享平臺的建設中。“信息社會”所指向的那種理想的、人人都能參與并且理性進行思考和行動的“平臺”,并非是自然而然就能形成的,需要社會各界的積極參與,達成共識,為著同一個目標共同努力,才能打破商業(yè)平臺的壟斷,才有可能真正實現(xiàn)“共享”“平臺”等理念。
總的來說,將電子游戲產(chǎn)業(yè)與彈性消費聯(lián)系起來進行分析,我們看到了這個理論體系背后的歷史,同時也重新審視了當前對其產(chǎn)生重大影響的政治經(jīng)濟因素。貝爾所提出的“信息社會”“后工業(yè)”等概念和其具有的彈性特征,與資本主義發(fā)展到一定時期的社會生產(chǎn)及社會關系有密切關系,因而其提出的未來圖景無法擺脫資本的陰影。作為一種接受資本和市場調控的產(chǎn)業(yè)來說,電子游戲曾經(jīng)擁有彈性消費所贊頌的那些特征,如參與文化、協(xié)同創(chuàng)新等,其理想化的進步意義已經(jīng)逐漸削弱,目前對它們的吹捧反而應該讓我們警醒,因為它有時被包裝成為青年亞文化的一些特質、成為掩蓋資本為剝奪利潤而進行剝削性生產(chǎn)的口號。我們應該充分地認識到信息技術的發(fā)展所產(chǎn)生的電子游戲是一種新型的文化現(xiàn)象,它具有信息社會新技術、新經(jīng)濟的進步特征,同時由于其逐利特性,就會有利用各種方式來攫取利潤的本質,會出現(xiàn)許多“無底線”的現(xiàn)象。面對這些問題,只有政府、企業(yè)、社會三方共同努力,才能取得更好的發(fā)展。
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