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      體驗(yàn)教育中游戲化思維在高中體育課程中的應(yīng)用研究

      2018-03-07 11:53:34孫轢非薛浩文
      新課程·下旬 2018年1期
      關(guān)鍵詞:體驗(yàn)教育高校體育游戲化

      孫轢非 薛浩文

      摘 要:體驗(yàn)式學(xué)習(xí)與傳統(tǒng)的體育教學(xué)形式有著本質(zhì)上的區(qū)別,傳統(tǒng)的體育教育教學(xué)過程中教師是課堂中的關(guān)鍵人物,教師的狀態(tài)對于課堂的效果有決定性作用。而體驗(yàn)教育的核心是引導(dǎo),通過游戲化元素的重新設(shè)計(jì)整合解放教師在教學(xué)過程中的“專家”角色,使學(xué)生以第一人稱視角參與到課堂學(xué)習(xí)中。通過對體驗(yàn)式學(xué)習(xí)與游戲化思維的研究得出這兩者與當(dāng)前體育課程教育教學(xué)的結(jié)合點(diǎn),旨在對體育教育領(lǐng)域提供相關(guān)理論和實(shí)踐的支持。

      關(guān)鍵詞:體驗(yàn)教育;游戲化;高校體育

      體驗(yàn)教育中游戲化思維與高中體育教學(xué)相結(jié)合的可能性。并不是所有的游戲化元素都適用于教育領(lǐng)域,尤其在高中體育教學(xué)過程中游戲化元素的選擇和考量應(yīng)更加謹(jǐn)慎。體驗(yàn)教育本身作為一種較為成熟的教育模式,其中含有眾多的游戲化思維元素,這些元素正是體驗(yàn)教育得到教育培訓(xùn)界廣泛認(rèn)可依據(jù)中的重要組成部分。如果能將這些元素進(jìn)行探究、挖掘、放大,應(yīng)用在高中體育教學(xué)中,這對調(diào)動(dòng)高中學(xué)生對體育課程的學(xué)習(xí)興趣,運(yùn)用多元化體育教學(xué)手段具有重要的推進(jìn)作用。筆者通過研究體驗(yàn)教育中所涵蓋的游戲化元素,結(jié)合現(xiàn)階段高中體育課程的發(fā)展需求,將適合與高中體育課程教學(xué)結(jié)合的游戲化元素羅列如下。

      一、讓學(xué)習(xí)目標(biāo)成為一種挑戰(zhàn)

      在體驗(yàn)式學(xué)習(xí)經(jīng)典項(xiàng)目“背摔”中對學(xué)員的挑戰(zhàn)元素有以下三點(diǎn):(1)背摔臺(tái)高度在1.5~1.6米左右,大部分學(xué)員會(huì)產(chǎn)生恐懼心理;(2)每位學(xué)員必須向后筆直倒下,克服心理上的不安全感和身體蜷縮反應(yīng);(3)臺(tái)下的隊(duì)友需嚴(yán)格按照教練的規(guī)定動(dòng)作完成保護(hù)任務(wù),保證背摔臺(tái)上隊(duì)友的安全。

      在此項(xiàng)目的設(shè)計(jì)中一旦缺少了挑戰(zhàn)性,學(xué)員在參與整個(gè)項(xiàng)目的過程中便會(huì)感覺缺乏動(dòng)力,當(dāng)挑戰(zhàn)成功時(shí)每一位學(xué)員的成功都會(huì)迎來歡呼聲并收獲成就感。因此挑戰(zhàn)是體驗(yàn)式學(xué)習(xí)項(xiàng)目中極為重要的設(shè)計(jì)原點(diǎn)。

      因此以挑戰(zhàn)為原點(diǎn)展開高校體育教學(xué)課程能夠幫助學(xué)習(xí)者時(shí)刻保持強(qiáng)烈的目標(biāo)感和戰(zhàn)勝困難的動(dòng)力,以完成學(xué)習(xí)的既定目標(biāo)。

      二、合理使用學(xué)分規(guī)則快速反饋

      反饋機(jī)制是目前使用最廣泛的游戲化元素,下載軟件時(shí)的進(jìn)度條,汽車的儀表盤,超市的積分卡,其無一不在向人們提供著實(shí)時(shí)的反饋。警方發(fā)現(xiàn)一種很有趣的現(xiàn)象,當(dāng)駕駛員能夠看到路邊有提示當(dāng)前駕駛速度的顯示牌時(shí),超速行為就有了明顯的減少。

      體驗(yàn)式學(xué)習(xí)當(dāng)中,反饋機(jī)制是整個(gè)項(xiàng)目當(dāng)中體驗(yàn)感的有力保證。學(xué)員只有清楚自己當(dāng)前的狀態(tài)才能對接下來的事件做出合理的判斷。靈敏快速的反饋機(jī)制能夠讓學(xué)員的每一個(gè)行為都收到及時(shí)的反饋,抓住人們掌控欲的心理特點(diǎn),使得在這種機(jī)制下參與者有較強(qiáng)的體驗(yàn)感和樂趣。

      積分是體驗(yàn)式學(xué)習(xí)中常用的反饋手段之一,課程的設(shè)計(jì)者將學(xué)員或團(tuán)隊(duì)在項(xiàng)目前、項(xiàng)目中、項(xiàng)目后三個(gè)階段中有可能發(fā)生的動(dòng)作通過積分的方式量化并在操作過程中及時(shí)給予反饋。這與傳統(tǒng)教育當(dāng)中的學(xué)分存在著很大的差異,游戲化思維中的積分元素注重獎(jiǎng)勵(lì)和反饋速度,而學(xué)分制度關(guān)注的是結(jié)果和懲罰。

      將達(dá)到目標(biāo)的過程量化(進(jìn)度條)、設(shè)定多個(gè)節(jié)點(diǎn)任務(wù)、多獎(jiǎng)勵(lì)少懲罰等都是在高中體育課程教學(xué)過程中的有利方式,及時(shí)的反饋機(jī)制把學(xué)習(xí)過程分成一個(gè)個(gè)的里程碑和節(jié)點(diǎn),為學(xué)習(xí)者設(shè)下了繼續(xù)努力的心錨,這種方式體現(xiàn)了學(xué)習(xí)是一個(gè)連續(xù)體驗(yàn)的過程。將學(xué)生的學(xué)習(xí)目標(biāo)可視化,通過高速反饋,實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)的查漏補(bǔ)缺,能夠較好地維持學(xué)習(xí)動(dòng)力。

      三、激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的主觀性原則

      主觀性是指讓每一個(gè)學(xué)習(xí)者成為學(xué)習(xí)過程中的主人公,以第一人稱視角參與到學(xué)習(xí)活動(dòng)當(dāng)中。在體驗(yàn)式學(xué)習(xí)中每一位參與者的參與度是極為重要的課程質(zhì)量考核標(biāo)準(zhǔn),而保證這項(xiàng)數(shù)據(jù)的有力方法就是使學(xué)習(xí)者的主觀視角及時(shí)與外部客觀環(huán)境形成互動(dòng)。

      一制藥企業(yè)在2007年制作了一款“生物殺戮游戲”,目的是讓年輕的銷售團(tuán)隊(duì)用最快的速度掌握大量生物科技知識(shí),在這款游戲中每一位學(xué)習(xí)者都是一名以拯救世界為己任的超級英雄,每殺掉一個(gè)生物就會(huì)得到一個(gè)知識(shí)點(diǎn)。通過交換這些知識(shí)點(diǎn)來獲得更好的武器,以完成更難的任務(wù)。在后續(xù)調(diào)查中發(fā)現(xiàn),銷售者在玩完游戲之后都能流暢地闡述生物科技的相關(guān)知識(shí),最終通過這樣的方式此制藥公司成功地培養(yǎng)了一支訓(xùn)練有素的銷售團(tuán)隊(duì)。

      在這個(gè)案例中我們不難發(fā)現(xiàn)在游戲中的主觀視角能夠幫助學(xué)習(xí)者提升學(xué)習(xí)效率,翻轉(zhuǎn)課堂使學(xué)習(xí)者產(chǎn)生自主學(xué)習(xí)的欲望,在幾乎沒有引導(dǎo)的情況下完成學(xué)習(xí)任務(wù)。學(xué)習(xí)者沉浸在“游戲設(shè)計(jì)者”營造的客觀環(huán)境當(dāng)中,成為能夠決定自己如何學(xué)習(xí)的主人公。

      四、互聯(lián)網(wǎng)背景下師生關(guān)系社群化

      雖然社群呈現(xiàn)方式是若干個(gè)人的集聚,但更重要的是聚集的目的,社群的“群”是成員圍繞的一個(gè)價(jià)值點(diǎn)集聚的結(jié)果,而非社群本身。社群更強(qiáng)調(diào)的是以一個(gè)價(jià)值點(diǎn)作為膠水聯(lián)結(jié)成員,有聯(lián)結(jié)就一定有潛在價(jià)值迸發(fā),凝結(jié)核可以是一個(gè)具有強(qiáng)IP屬性的公眾人物,可以是共同的愛好,也可以是擁有共同學(xué)習(xí)目標(biāo)的學(xué)習(xí)者。

      體驗(yàn)式學(xué)習(xí)通常采用小組學(xué)習(xí)的形式,在小組內(nèi)部學(xué)習(xí)者可以隨時(shí)分享經(jīng)驗(yàn),鼓勵(lì)安慰,更重要的是大家會(huì)團(tuán)結(jié)起來齊心協(xié)力渡過難關(guān),完成學(xué)習(xí)任務(wù)。

      參考文獻(xiàn):

      [1]李正.“引導(dǎo)體驗(yàn)式”教學(xué)模式在高校體育教學(xué)中的應(yīng)用研究[J].體育科技,2016(5).

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      [3]王亮華,李明.論引導(dǎo)體驗(yàn)式教學(xué)模式在高校體育普修課中的應(yīng)用[J].教育與職業(yè),2012(20).

      [4]黃彥鍇.體驗(yàn)式教育理念下高校體育課程教學(xué)研究[J].統(tǒng)計(jì)與管理,2015(11).

      [5]孫桂香.游戲化教學(xué)理念在體育教學(xué)中的應(yīng)用[J].產(chǎn)業(yè)與科技論壇,2015,14(13).

      [6]簡·麥戈尼格爾.游戲改變世界[M].浙江:人民出版社,2012.

      [7]凱文·韋巴赫,丹·哼特.游戲化思維[M].浙江:人民出版社,2014.

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