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    “移動”撬動電競產(chǎn)業(yè)新發(fā)展

    2018-01-26 21:48:56萬景紹
    中國新時代 2017年8期
    關(guān)鍵詞:移動電子競技賽事

    萬景紹

    隨著移動互聯(lián)網(wǎng)時代的到來和移動智能終端的進一步普及,傳統(tǒng)電子競技開始由PC端向移動端轉(zhuǎn)移,并朝著移動化方向發(fā)展。

    隨著國家體育總局將電競列為第99項運動,電子競技的概念在我國逐漸深入人心,逐步開始發(fā)展到一個全新的階段。移動電競作為其中最新、最有潛力的品類,逐漸超越傳統(tǒng)電競,成為電競發(fā)展的主力軍。2016年,移動電競開始起步,被稱為“移動電競元年”。艾瑞咨詢《2017年中國移動電競市場研究報告》預測,移動電競市場規(guī)模將達到462億元,超過端游電競的337.6億元。

    隨著移動互聯(lián)網(wǎng)時代的到來和移動智能終端的進一步普及,傳統(tǒng)電子競技開始由PC端向移動端轉(zhuǎn)移,并朝著移動化方向發(fā)展。越來越多的用戶涌入進來,移動電競逐漸形成了涵蓋賽事運營商、內(nèi)容提供商、直播平臺、電競戰(zhàn)隊等各方角色的產(chǎn)業(yè)鏈,無論是在用戶數(shù)量、賽事品類、賽事規(guī)模、周邊節(jié)目還是商業(yè)開發(fā)等各個方面都取得了長足的進展,越發(fā)專業(yè)化、成熟化,正式駛?cè)氘a(chǎn)業(yè)爆發(fā)的快車道。

    移動電競成產(chǎn)業(yè)發(fā)展新趨勢

    從近幾年的發(fā)展趨勢來看,電競產(chǎn)業(yè)是一片正處于上升期的藍海,而移動電競更是這片藍海中新的趨勢和方向。

    2016年3月,國家體育總局體育信息中心與45家產(chǎn)業(yè)優(yōu)秀企業(yè)和單位宣布成立中國移動電子競技產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,這是我國移動電競產(chǎn)業(yè)首個官方性質(zhì)的行業(yè)組織。聯(lián)盟成員各司其職,共同推動移動電競產(chǎn)業(yè)規(guī)范健康發(fā)展。

    同年4月,國家發(fā)展改革委及國家23個部門,共同發(fā)布了《促消費帶動轉(zhuǎn)型升級實施方案》,專門提到要開展電子競技游戲游藝賽事活動等。隨著電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的成熟,電競的經(jīng)濟效益與社會效益逐漸展現(xiàn),并得到了包括政府在內(nèi)的多方認可。

    2017年6月16日,國家體育總局官網(wǎng)上公布了“關(guān)于舉辦2017年全國電子競技公開賽的通知”,將于2017年12月舉辦2017年全國電子競技公開賽總決賽。政府部門進入電子競技產(chǎn)業(yè),有利于推動行業(yè)健康發(fā)展,并可利用官方特有的資源推動不同賽事的整合,加速賽事、參賽選手、戰(zhàn)隊的正規(guī)化成熟化。

    據(jù)友盟+ U-Game監(jiān)測的數(shù)據(jù)顯示:2016年手游月活用戶已達5.64億,也就是說1/3的中國人都在玩手游。艾媒咨詢(iiMedia Research)發(fā)布的《2016-2017中國移動電競市場研究報告》顯示,2016年中國移動電競用戶規(guī)模達1.54億人,較2015年增長75%,預計2017年將達2.25億人。艾媒咨詢分析師認為,中國移動電競用戶規(guī)模增長迅速,隨著電競行業(yè)的發(fā)展、電競賽事興起、電競職業(yè)化,移動電競用戶規(guī)模將持續(xù)增長,增速有所放緩。為占據(jù)更多用戶市場,移動電競廠商加大投入,移動電競市場競爭將更加激烈。

    行業(yè)的快速擴張總是伴隨著資本的持續(xù)涌入。王思聰在2015年9月投資近1億元入股移動電競巨頭英雄互娛,隨后該公司牽頭成立了中國移動電競聯(lián)盟,吸引了360、百度、小米、UC和硬核聯(lián)盟加入。

    到了2016年6月16日,英雄互娛宣布成立英雄體育,隨后英雄體育在不到2個月的時間內(nèi)完成6.4億元天使輪融資。2016年12月,騰訊公布騰訊互娛的第五大業(yè)務——騰訊電競,并表示將推出選手、主播的明星經(jīng)紀計劃。這意味著騰訊瞄準移動電競市場,加大投入,把移動電競賽事內(nèi)容往更精品、更全面的方向推進。

    騰訊和英雄互娛在全面布局移動電競方面,相同之處在于都提出打造生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈和做大生態(tài)的戰(zhàn)略概念。而不同之處則是,體量不及騰訊的英雄互娛建立了中國移動電競聯(lián)盟,選擇聚沙成塔的方式逐步擴張移動電競市場;而騰訊基于自身的產(chǎn)品線和平臺資源,將更多目光投向了電競內(nèi)容制作環(huán)節(jié),如直播點播內(nèi)容、電競明星、直播紅人的包裝打造等。

    業(yè)內(nèi)人士普遍認為,中國移動電競產(chǎn)業(yè)的未來雖然發(fā)展前景廣闊,但任重而道遠,需要更多擁有夢想的電競?cè)斯餐?,營造一個良好的產(chǎn)業(yè)生態(tài)。

    移動電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)初步形成

    隨著移動電競賽事的規(guī)模和規(guī)范化以及移動電競直播的不斷普及和觀眾人數(shù)的持續(xù)增長,以賽事為核心的移動電競產(chǎn)業(yè)鏈將會更加完整,產(chǎn)業(yè)生態(tài)也將日趨成熟。一個由手游內(nèi)容提供商、電競賽事運營商、直播平臺、電競俱樂部及聯(lián)盟、電競選手、電競主播等構(gòu)成的中國移動電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)已初步形成。

    從內(nèi)容提供(游戲產(chǎn)品)、內(nèi)容生產(chǎn)(賽事運營)到節(jié)目制作、展示播出的產(chǎn)業(yè)鏈越來越完整。主體間互動性的不斷增強和產(chǎn)業(yè)鏈的不斷延伸,正在推動移動電競行業(yè)發(fā)展壯大和日趨成熟。

    在娛樂互聯(lián)網(wǎng)時代,電子競技產(chǎn)業(yè)可變現(xiàn)渠道更多樣。除了電競賽事收入,包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入外,電競衍生收入,包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入,也都非??捎^。換言之,移動電競可以像傳統(tǒng)PC電競一般,催生出一系列的收入體系。

    《王者榮耀》剛剛推出第一屆職業(yè)聯(lián)賽,就迎來了華為榮耀的贊助,其商業(yè)價值可見一斑,“與音樂、運動一樣,游戲也是年輕人喜歡的東西。本著這個原則,我們很天然地就找到了《王者榮耀》,然后一起去開展這樣的合作,為年輕人提供更好的平臺。”榮耀海外營銷部長楊莉表示。

    移動電競產(chǎn)品未來也將會更多元化,從輕度休閑進一步向重度經(jīng)濟發(fā)展,在類型上向傳統(tǒng)的端游電競靠攏。移動設備的性能提升和移動互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡環(huán)境的優(yōu)化也將為核心競技性和策略性游戲提供更大的發(fā)展空間。此外,隨著游戲廠商對移動電競產(chǎn)品的畫面、玩法、操作、平衡性等的改良,以及電視游戲、VR游戲等跨設備形態(tài)的出現(xiàn),用戶體驗將會不斷升級和優(yōu)化。

    產(chǎn)業(yè)鏈仍不完善存諸多短板

    雖然對于電競行業(yè)來說,賽事是載體,但 GameRes分析稱,目前移動電競?cè)匀惶幱趦?nèi)容為導向的第一階段和產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈為導向的第二階段混合時期,高品質(zhì)的產(chǎn)品仍是推動整個產(chǎn)業(yè)爆發(fā)式增長最關(guān)鍵的因素。

    伽馬數(shù)據(jù)分析人士認為,產(chǎn)業(yè)發(fā)展當前的弊端主要體現(xiàn)在產(chǎn)品層面。首先,產(chǎn)品的穩(wěn)定性不足。分析公司Newzoo在3月發(fā)布的一份數(shù)據(jù)顯示,在中國的安卓市場和iOS市場上,暢銷榜前100名的游戲,分別有24款和19款都和電競相關(guān)。不過,這一數(shù)字并不能說明可為移動電競市場提供賽事內(nèi)容的游戲已經(jīng)達到足夠的數(shù)量。競技類游戲已經(jīng)被端游時代驗證其成功的潛力,目前移動電競?cè)鄙俚木褪潜町a(chǎn)品。移動電競發(fā)展時間較短,產(chǎn)品集中度高。這種不穩(wěn)定性會影響到移動電競發(fā)展的可持續(xù)性。同時,移動電競產(chǎn)品的生命周期相比端游較短。

    此外,行業(yè)優(yōu)質(zhì)人才資源短缺。世界電子競技大賽副總經(jīng)理李燕飛表示,“電競賽事缺乏專業(yè)復合型人才。最簡單的,無論是導播、攝像還是現(xiàn)場組織管理人員,首先必須了解游戲的內(nèi)容,否則根本無法工作?!睘榇私逃咳ツ陮ⅰ半娮痈偧歼\動與管理”新增為高校專業(yè),未來人才資源短缺方面有望得到緩解。2016年2月,中國傳媒大學南廣學院發(fā)布招生簡章,正式開設藝術(shù)與科技(電子競技分析)專業(yè),將電子競技帶入全日制本科中;2017年1月,中國傳媒大學發(fā)布《2017年藝術(shù)類本科招生簡章》,數(shù)字媒體藝術(shù)(數(shù)字娛樂方向)開始招生;上海九城游戲?qū)W院也對接了九城等數(shù)十家游戲公司,共同培養(yǎng)電競?cè)瞬?。南京磊樂陽鳴信息科技有限公司總經(jīng)理程磊介紹,電子競技是個大概念,其中包括眾多的產(chǎn)業(yè)分支,目前電子競技產(chǎn)業(yè)鏈涉及9個電競行業(yè)方向,國內(nèi)電競公司多達1萬余家,需求職位方向達36個,但崗位人數(shù)空缺達26萬余人。

    經(jīng)過這些年,中國移動電競產(chǎn)業(yè)不斷自我完善,已經(jīng)從一個“熱門概念”逐漸走向成熟。隨著移動電競持續(xù)高速發(fā)展,在未來或許就將超越端游電競,開創(chuàng)全新的“全民電競”時代。endprint

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