摘要:VR技術(shù)在電影和游戲領(lǐng)域中的運(yùn)用,改變了兩者的內(nèi)涵和外延,并在彼此之間形成交集。為了厘清兩者之間的邊界,根據(jù)VR技術(shù)的五個(gè)特點(diǎn)——模仿、互動(dòng)、人造、沉浸和網(wǎng)絡(luò)社交,確立量化指標(biāo),進(jìn)行對(duì)照實(shí)現(xiàn)。在實(shí)驗(yàn)結(jié)果的基礎(chǔ)上,分析這五組特性在兩者之間呈現(xiàn)的區(qū)別,從而明確VR技術(shù)如何改造傳統(tǒng)電影和游戲,并據(jù)此劃分兩者的邊界。
關(guān)鍵詞:模仿;互動(dòng);沉浸;人造;網(wǎng)絡(luò)社交
VR(虛擬現(xiàn)實(shí))是指以計(jì)算機(jī)為核心的現(xiàn)代高新技術(shù)生成逼真的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等一體化的虛擬環(huán)境,參與者借助必要的設(shè)備,以自然的方式與虛擬環(huán)境中的物體進(jìn)行交互并且相互影響,從而獲得等同于真實(shí)環(huán)境的感受和體驗(yàn) 。通過(guò)VR硬件設(shè)備,使用者可以在人造的虛擬世界中獲得360度開(kāi)放視角,能夠在虛擬空間中自由移動(dòng),并且與虛擬物品進(jìn)行互動(dòng)。這種效果主要通過(guò)頭戴式VR設(shè)備來(lái)實(shí)現(xiàn),它通常是一個(gè)封閉的眼罩裝置,包括內(nèi)嵌顯示器,三軸陀螺儀、加速度感應(yīng)器等關(guān)鍵裝置。這為VR電影提供了基本的硬件基礎(chǔ)。除此之外,VR系統(tǒng)還包括觸覺(jué)系統(tǒng),能夠通過(guò)游戲手柄或其它裝置,將震動(dòng)或其它觸感傳遞給使用者。VR還涉及到遠(yuǎn)程通信環(huán)境,它能夠通過(guò)遠(yuǎn)程監(jiān)控、遠(yuǎn)程在場(chǎng)或虛擬模型技術(shù),為使用者提供一個(gè)虛擬的交流平臺(tái)。和傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)相比,因?yàn)槠涓叨瘸两降奶攸c(diǎn),它能夠?yàn)槭褂谜邉?chuàng)造一種接近真實(shí)生活空間的虛擬環(huán)境。這些技術(shù)為VR游戲提供了物質(zhì)基礎(chǔ)。
一、VR技術(shù)在電影和游戲領(lǐng)域的運(yùn)用現(xiàn)狀
在VR電影領(lǐng)域,傳統(tǒng)制片公司相對(duì)比較謹(jǐn)慎,福克斯旗下專(zhuān)注獨(dú)立制片的Fox Searchlight Pictures對(duì)此有所涉獵,更多的內(nèi)容嘗試出自科技公司,比如Facebook旗下Oculus Story Studio、Google旗下的Google Spotlight Story、三星旗下的VR cinema等等。不容忽視的是,色情電影制片廠對(duì)VR技術(shù)的運(yùn)用更為敏感,Naughty America、BaDoinkVR和Kink等公司都在2015年末到2016年初之間,開(kāi)始在他們的產(chǎn)品中提供VR內(nèi)容 。紀(jì)錄片方面,VR技術(shù)展現(xiàn)了更多的可能性。2016年11月,國(guó)際象棋世界錦標(biāo)賽采用AR技術(shù)進(jìn)行直播,這被稱(chēng)為“世界上第一次AR體育競(jìng)賽直播” 。
在VR游戲領(lǐng)域,早在九十年代中期,就出現(xiàn)了頭戴式顯示設(shè)備,其中包括老牌游戲廠商任天堂的Virtual Boy,Virtual I-O公司研發(fā)的iGlasses,以及Victormaxx發(fā)布的Cybermaxx等。其它一些非頭戴式的VR游戲設(shè)備有任天堂的Wii體感遙控手柄,微軟的Kinect動(dòng)作捕捉設(shè)備,以及索尼開(kāi)發(fā)的PlayStation move和PlayStation Eye,它們能夠跟蹤玩家的肢體運(yùn)動(dòng),在一定精準(zhǔn)度的基礎(chǔ)上,將這些信息輸入計(jì)算機(jī)。目前,市面上比較主流的VR游戲設(shè)備有Oculus Rift和HTC Vive。隨著量產(chǎn)頭戴式VR設(shè)備的普及,若干VR游戲也逐漸面世。Guild Software開(kāi)發(fā)的《宿怨online》被稱(chēng)為第一款支持Oculus Rift的大型多人在線角色扮演游戲 。2016年4月27日,Mojang宣布為已經(jīng)具有相當(dāng)人氣的沙盒游戲《我的世界》推出適配Gear VR設(shè)備的版本。
無(wú)論是VR電影還是游戲,目前都還處于業(yè)界和學(xué)界的前沿領(lǐng)域,已有的實(shí)踐活動(dòng)以摸索研究為主,尚且沒(méi)有成為成熟的生產(chǎn)和消費(fèi)體系,還沒(méi)有取代傳統(tǒng)電影和游戲。但因?yàn)榧夹g(shù)上的突破,兩者都顯現(xiàn)出新形態(tài)和新特征,對(duì)“電影”和“游戲”既有概念的內(nèi)涵和外延產(chǎn)生了沖擊,隨著兩者的繼續(xù)發(fā)展,如何界定彼此的區(qū)別,將成為擺在桌面上的問(wèn)題。
二、VR技術(shù)下電影與游戲的新邊界
首先我們必須搞清楚,VR技術(shù)在哪些維度影響了電影和游戲。在Michael R. Heim的著作《虛擬現(xiàn)實(shí)的形而上學(xué)》中,提出了若干由VR重新定義的概念。其中模仿(simulation)、互動(dòng)(interaction)、人造(artificiality)、沉浸(immersion)和網(wǎng)絡(luò)社交(network communication)成為影響電影和游戲最積極的因素。
由此,我們?cè)O(shè)計(jì)了一個(gè)實(shí)驗(yàn),將這五個(gè)指標(biāo)量化,形成定量調(diào)查問(wèn)卷。實(shí)驗(yàn)樣本共300人,分為A、B、C三個(gè)小組,每組100人,A組的人口統(tǒng)計(jì)學(xué)特征比例參考了電影受眾的比例,B組的人口統(tǒng)計(jì)學(xué)特征比例參考了游戲受眾的比例,C組則是隨機(jī)抽樣。三個(gè)小組分別觀看了三部VR電影——《救命!》、《亨利》和《迷失》,進(jìn)行了兩個(gè)VR游戲的體驗(yàn)——《EVE:瓦爾基里》和《RIGS:機(jī)械化格斗聯(lián)盟》,然后填寫(xiě)調(diào)查問(wèn)卷,最后回收的有效問(wèn)卷300份。經(jīng)過(guò)統(tǒng)計(jì)整理后,總體情況如下圖所示:
在模仿性方面,VR電影獲得更多認(rèn)可,這主要取決于兩方面,一個(gè)是VR電影仍然有真人扮演的成分,多是在實(shí)景拍攝的基礎(chǔ)上進(jìn)行特效處理?!皥?chǎng)面看上去更真實(shí),畢竟這個(gè)是真人出演,而游戲一看就是電腦動(dòng)畫(huà)?!?、“游戲看上去很酷炫,但畢竟是假的,我不覺(jué)得它和現(xiàn)實(shí)世界有太多聯(lián)系?!敝T如此類(lèi)評(píng)價(jià)較具代表性。其次,在藝術(shù)表現(xiàn)上,VR電影更追求對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的模仿,而VR游戲更傾向于表現(xiàn)幻想世界。調(diào)查問(wèn)卷中,有82%參與者認(rèn)為,VR游戲更適合展現(xiàn)幻想題材,更具有藝術(shù)表現(xiàn)力。因此,這可以看做VR電影和VR游戲的第一個(gè)主要區(qū)別。這個(gè)結(jié)論也證明了巴贊“漸近線”理論的前瞻性,電影藝術(shù)與其它藝術(shù)形式相比,其最根本的區(qū)別在于,電影更注重對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的還原,所謂的“完整電影”,就是再造一個(gè)現(xiàn)實(shí)世界的銀幕鏡像 。
在互動(dòng)性方面,幾乎84%的參與者認(rèn)為VR游戲更具優(yōu)勢(shì),這也成為VR電影與VR游戲區(qū)分度較明顯的一個(gè)特征。從硬件角度來(lái)說(shuō),VR游戲具有先天的互動(dòng)優(yōu)勢(shì),比如《RIGS:機(jī)械化格斗聯(lián)盟》使用交互設(shè)備除了PlayStation VR外,還有PlayStation Aim和PlayStation Move前者是輸出設(shè)備,主體是一個(gè)5.7英寸的OLED面板,能提供1080P分辨率的畫(huà)面,以及3D立體聲。后兩者是輸入設(shè)備,能夠?qū)⑹褂谜叩氖謩?shì)和其它肢體語(yǔ)言轉(zhuǎn)化為信息,輸入處理器。而VR電影通常只有VR眼鏡作為輸出設(shè)備和輸入設(shè)備,使用者僅能通過(guò)頭部的有限范圍內(nèi)的轉(zhuǎn)動(dòng),目光的注視與電影進(jìn)行最基本的互動(dòng)行為。調(diào)查結(jié)果顯示,總體64%的參與者認(rèn)為觀看VR電影時(shí),過(guò)多互動(dòng)會(huì)影響劇情的流暢性,這一結(jié)果在A組中表現(xiàn)得更為明顯,甚至有65%的A組參與者認(rèn)為不需要與電影進(jìn)行互動(dòng)?!拔覀兛措娪暗臅r(shí)候,劇情比互動(dòng)更重要,我們希望能放空大腦,跟著故事走?!?、“如果互動(dòng)太多,會(huì)分散我的注意力,干擾我對(duì)劇情的理解?!?、“(互動(dòng)情節(jié))感覺(jué)就像突然從故事里走出來(lái)了一樣,沒(méi)什么必要。如果真要(互動(dòng)),還不如去玩游戲。”這個(gè)結(jié)論或許會(huì)讓VR電影的制作者在試圖加入更多互動(dòng)劇情之前,更加深入思考觀眾的訴求。endprint
在人造性方面,VR游戲給人的感覺(jué)要強(qiáng)于VR電影,參與者對(duì)前者的人造性元素的接受程度也更高。在總體調(diào)查中,有54%的參與者能夠接受游戲中明顯的虛構(gòu)元素,在B組中,這個(gè)比例高達(dá)98%。而對(duì)電影中明顯虛構(gòu)元素的總體接受度要低于游戲,為45%。這個(gè)結(jié)論與模仿性互相映照,相比于電影的紀(jì)實(shí)屬性,游戲更適合表現(xiàn)虛構(gòu)性題材。
在沉浸性的調(diào)查中,參與者總體認(rèn)為,VR電影給人的沉浸感更強(qiáng)。原因主要有三點(diǎn):首先,實(shí)景拍攝的VR電影讓人感覺(jué)更真實(shí),而電腦動(dòng)畫(huà)生成的VR游戲畫(huà)面,會(huì)讓人“出戲”。其次,VR電影中的劇情更吸引人,而VR游戲中過(guò)于復(fù)雜的交互設(shè)計(jì),影響了對(duì)劇情的深度理解?!埃╒R游戲)操作太復(fù)雜了,很多時(shí)候我都在想要怎么操作才可以讓游戲人物做出相應(yīng)的動(dòng)作,有點(diǎn)跳脫的感覺(jué)?!痹谶@里,交互之所以會(huì)成為沉浸體驗(yàn)的障礙,是因?yàn)樵赩R游戲中,很多操作是通過(guò)模擬的方式來(lái)完成的,比如通過(guò)按鈕來(lái)模擬擊打動(dòng)作,通過(guò)目光注視或滾動(dòng)軌跡球來(lái)模擬移動(dòng),這種不自然的交互方式,很多時(shí)候會(huì)阻礙觀眾沉浸。但我們的研究也發(fā)現(xiàn),操作熟練程度與游戲玩家的沉浸感呈現(xiàn)正相關(guān)關(guān)系。作為對(duì)照,在經(jīng)過(guò)5分鐘的游戲體驗(yàn)后,A組中認(rèn)為游戲的沉浸感不及電影的有83%,30分鐘后,這個(gè)數(shù)值下降到75%;而在B組中,經(jīng)過(guò)5分鐘的游戲體驗(yàn)后,認(rèn)為沉浸感不及電影的有68%,30分鐘后,這個(gè)數(shù)值下降到53%。
網(wǎng)絡(luò)社交這項(xiàng)指標(biāo)中,VR游戲與VR電影的差異性最大,在總體參與者中,認(rèn)為VR游戲的網(wǎng)絡(luò)社交屬性更明顯的占96%。有參與者認(rèn)為,這是兩者最大的區(qū)別所在,而且這個(gè)區(qū)別有繼續(xù)加深的趨勢(shì)?!耙?yàn)橐院罂措娪岸疾挥萌ル娪霸毫寺?,自己在客廳沙發(fā)里,戴個(gè)(VR)眼鏡就行了,也不需要和別人交流?!?、“玩(VR)游戲更喜歡和別人一塊兒玩,感覺(jué)這樣更有挑戰(zhàn)性。”
由此我們可以得出初步結(jié)論,VR帶給電影的特性更多體現(xiàn)在能更真實(shí)地模仿現(xiàn)實(shí)世界,并且讓觀眾有更強(qiáng)的沉浸性;VR帶給游戲的特性則更多體現(xiàn)在再造一個(gè)虛擬世界,并且能夠提供更多交互方式,游戲過(guò)程中人際交往屬性較為明顯。
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作者簡(jiǎn)介:謝周浦(1985-),湖南懷化人,湖北文理學(xué)院助教,重慶大學(xué)戲劇與影視學(xué)碩士。研究方向:影視傳播
本文系湖北文理學(xué)院2016年度校級(jí)教學(xué)研究項(xiàng)目成果,項(xiàng)目名稱(chēng):基于網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的實(shí)踐課課程實(shí)驗(yàn)。項(xiàng)目編號(hào):JY2016024endprint