摘要:在VR技術下,電影觀眾將獲得與傳統(tǒng)影片不一樣的審美體驗,這種差異性主要體現(xiàn)在“沉浸感”和“互動感”兩個方面。然而,這兩種體驗必須與敘事達成某種平衡,才能讓VR電影真正成為一門藝術。在“沉浸”與敘事的平衡性調(diào)整上,采取各種引導機制,讓觀眾在繁冗的信息中,抓住敘事線。在“互動”與敘事的平衡上,則采用“輕互動”的方式,在不干擾敘事的前提下,完成悄無聲息的互動。
關鍵詞:沉浸;互動;完整電影;VR;人工智能
VR(虛擬現(xiàn)實)是指以計算機為核心的現(xiàn)代高新技術生成逼真的視覺、聽覺、觸覺等一體化的虛擬環(huán)境,參與者借助必要的設備,以自然的方式與虛擬環(huán)境中的物體進行交互并且相互影響,從而獲得等同于真實環(huán)境的感受和體驗 。當VR技術被運用于電影中時,它能夠改變傳統(tǒng)電影的放映方式,從媒介上突破銀幕空間和銀幕時間的限制,實現(xiàn)巴贊“完整電影”的預言,創(chuàng)造“一個聲音、色彩和立體感一應俱全的外在世界的幻景” 。在關于“完整電影”的設想中有兩個關鍵點,其一是空間上的開放性,打破了傳統(tǒng)電影中景別和場景的概念,在虛擬世界中,有無數(shù)故事同時鋪開,主線劇情不復存在,主要人物也隨之消失。其二是時間上的流動性,蒙太奇和長鏡頭的鏡頭語言失效,因為虛擬影像中時間的流動性,講述和故事的二元對立被取消,所有的故事只存在于講述的進程中,不再有超驗的故事,借助人工智能,影像中的事件與現(xiàn)實世界一樣,隨機的發(fā)生,而且不可逆轉。我們將這種借助VR技術再造一個虛擬時空的電影,稱之為“超時空電影”。
在這樣的生態(tài)下,影像接收者的身份和地位將發(fā)生顛覆。觀眾將不再單純消費作品或故事,也并非是其背后更龐大的世界觀或宏大敘事,更不是人物或概念設定,而是更深層的部分,是構成這個虛幻世界的數(shù)據(jù)庫 。在這個過程中,觀眾將掌握更多的主動權。電影創(chuàng)作者只負責故事背景和規(guī)則制定,在人工智能的演算下,根據(jù)真實人物創(chuàng)建的VR模型取代演員,去中心化的劇情歷時性展開。觀眾除了選擇跟蹤哪條敘事線和場景(蒙太奇失效,剪輯的權力從創(chuàng)作者讓渡到接收者),還可以自主選擇觀看的角度和景別范圍(場面調(diào)度的權力從創(chuàng)作者讓渡到接收者)。
一、沉浸與互動
虛擬現(xiàn)實技術有三個基本特征:沉浸性、互動性和構想性 。從目前VR電影的發(fā)展趨勢來看,觀眾的體驗方式主要集中在“沉浸”和“互動”上。在沉浸感上,從二維變成三維,從正前方視野,變成360度環(huán)繞,從單純的視覺和聽覺刺激,變成綜合性感官刺激,VR對比傳統(tǒng)銀幕有先天優(yōu)勢。探索VR敘事的研究人員發(fā)現(xiàn),在傳統(tǒng)電影中看上去無聊的場景,因為深度沉浸體驗,變得頗具意味 。這種說法在目前幾部VR影片中也得到驗證?!肚缶龋 罚℉elp?。┲校^眾置身于洛杉磯夜景中,當怪獸突然從天空降臨時,觀眾的本能瞬間被調(diào)動起來?!睹允А罚↙ost)中,觀眾被扔進一片熱帶雨林,觀眾并不急于尋找敘事線索,即便是什么都不做,就觀看月夜中的螢火,也會引發(fā)強烈的共情。
這種沉浸感在很多時候與“互動”相輔相成。與傳統(tǒng)電影不同,VR電影允許觀眾與影片中的角色進行一定程度上的交流,并進而影響劇情。比如《火星救援》中,觀眾需要完成若干個肢體參與的小游戲,才能促進劇情進一步發(fā)展;比如在《亨利》中,觀眾必須凝視這亨利,劇情才會繼續(xù)。值得思考的是,這種互動體驗究竟是屬于電影的范疇,還是游戲的范疇。有學者認為,當觀眾參與程度很高,直接與劇情發(fā)生互動,并介入到劇情中時,這種體驗與其說是在看電影,不如說是在操作VR技術生成的虛擬游戲 。
這兩種體驗是VR電影與傳統(tǒng)電影感官上最大的區(qū)別所在。它帶來了一定程度上的創(chuàng)新,為未來觀眾與電影的交互,創(chuàng)造了一個基礎。然而,不可否認它們?nèi)匀辉诤芏喾矫骘@得稚嫩,尤其是當它們與敘事發(fā)生沖突時。我們需要找到更適合VR電影的觀看方式,從而在體驗新鮮感官刺激的同時,仍然能享受故事的樂趣。
沉浸感與敘事的平衡
VR技術為電影帶來的沉浸感,也會引起一些問題,觀眾在同一時間會接受遠超傳統(tǒng)電影的信息。已經(jīng)有電影制作人注意到這個現(xiàn)象,F(xiàn)acebook旗下Oculus Story Studio的創(chuàng)意總監(jiān)認為,“身臨其境感覺雖然奇妙,但是很容易分散注意力,當你面對一個心不在焉的講述對象時,哪怕你有全世界最棒的故事,也沒有人專心去聽?!?這時候,如何引導觀眾的注意力,成為一種必須的技巧,在日益龐大的VR虛擬世界中,如何讓觀眾既沉浸在虛擬世界中,又有效地跟隨故事線索,甚至有可能發(fā)展成為單獨的語言系統(tǒng)。
目前,較為有效的方式主要有四種:首先,利用圖像視覺差異進行引導。將需要表現(xiàn)的主體部分,用顏色、明暗、飽和度等視覺元素,與周圍其它部分區(qū)分開來,從生理層面,將觀眾注意力自然吸引到故事線上來。比如《迷失》中,開場月夜里,一只明亮的螢火蟲吸引觀眾注意力,當觀眾視線跟隨它移動時,實際上就是對特定故事線的跟進;其次,通過視野內(nèi)物體的運動進行引導。人眼本能地會被靜止畫面中的運動物體所吸引,比如《亨利》中,藍色火焰以優(yōu)美的姿態(tài),在房間里盤旋上升,觀眾會不自覺地跟隨它,最終將注意力聚焦在劇情上;第三,通過演員的表演來進行引導。這種表演既包括肢體語言,也包括表情眼神等動作。人物可以通過手指向某個方位,眼睛望向某個方位,來暗示劇情發(fā)展的方向。在VR紀錄片《勒布朗·詹姆斯》中,主角勒布朗在游泳池中由遠而近游過來,此時觀眾并沒有注意到他,因為另一名球員正在對著鏡頭介紹。當這名球員轉頭時,觀眾會本能追隨他的目光,看到作為主角的勒布朗此時已經(jīng)游到身邊;最后,通過聲音來引導,觀眾可以根據(jù)VR虛擬環(huán)境中聲音的出處,來追尋故事發(fā)展的線索。當然,這四種引導方法也可以同時出現(xiàn),比如在一片萬籟俱靜的深林中,突然夜空中出現(xiàn)了一個光點(視覺差異引導);光點越來越大,變成一顆隕石,極速劃過夜空,群鳥飛散(運動物體引導);身邊所有人的目光都被那顆隕石吸引,他們有的用手指著那個方向,有的往那邊奔跑,有的往反方向逃跑(通過表演引導);伴隨著一道火光,傳來一聲巨響,循著聲音,觀眾能明確地感受到隕石落地的位置(聲音引導)。通過這樣的語言引導系統(tǒng),觀眾將被自然地帶入到故事線中。endprint
二、互動性與敘事的平衡
在討論互動性和敘事的平衡之前,或許我們可以先拋出問題,在電影中的互動有沒有必要。雖然說互動性是VR技術的一大特點,但它更適合的體驗場景是在VR游戲中。曾經(jīng)有電影院使用過這樣的裝置,每當劇情發(fā)展到關鍵點時,觀眾可以通過座椅上的按鈕,投票決定接下來的劇情。時至今日,這種互動方式不僅沒有成為主流,反而日漸消逝。所謂在電影中增強互動性,是不是只是電影創(chuàng)作者的一廂情愿,而根本沒有搞清觀眾的意愿。他們是更愿意被動地接受,而不愿主動去思索,還是因為打斷敘事的選擇,破壞了他們的沉浸感,這些都是VR電影在試圖增強互動性之前,需要思考的問題。
VR影片中,為了讓互動性變得更流暢,通常會給觀眾一個主觀視角,讓觀眾扮演劇中人物,此時,劇情必須假定觀眾處于虛構的場景中,也就是說,“第四面墻”被徹底打破。這時候,敘事必然會受到掣肘。比如在《亨利》中,影片在敘事意圖上,需要強調(diào)亨利無人陪伴的孤獨,但是因為觀眾以主觀視角參與到與亨利的互動之中,這就導致了敘事邏輯上無法自洽——亨利并不孤獨。又比如在VR影片《入侵》中,觀眾以主觀視覺看著外星人入侵地球,意味著他是現(xiàn)場的一員,但為了讓敘事順利進展,面對危險時,他既不逃跑也不反抗,導致敘事邏輯的崩塌。
此時,采用“輕互動”方案,也許能在互動性和敘事性之間達成某種平衡。所謂輕互動,是指VR設備傳感器能夠捕捉觀眾下意識的舉動——比如眼神的注視,呼吸節(jié)奏的改變等生理反應——并將之輸入到處理器,通過人工智能的計算,與劇情進行悄然的持續(xù)的互動?;舆^程不能中斷敘事,不需要觀眾進行過多思考,甚至觀眾會忽略這一過程。
與觀看傳統(tǒng)影片相比,VR技術在電影中的運用,形成“沉浸”與“互動”這兩個最突出的觀影體驗,但只有解決了這兩種新體驗如何與敘事做到緊密無間的結合,它才能真正成為一門藝術,而不僅僅是技術奇觀的展現(xiàn)。
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作者簡介:謝周浦(1985-),湖南懷化人,湖北文理學院助教,重慶大學戲劇與影視學碩士。研究方向:影視傳播。
本文系湖北文理學院2016年度校級教學研究項目成果,項目名稱:基于網(wǎng)絡直播平臺的實踐課課程實驗。項目編號:JY2016024endprint