劉倩
【摘要】隨著科學技術(shù)的不斷發(fā)展,幼兒教育成了當下教育界關注的一個重要問題。手機App、電影、網(wǎng)絡等動態(tài)影像的日漸成熟,可以更好地幫助兒童提升認知能力。文章從兒童基本特點分析入手,討論兒童認知學習規(guī)律,并且分析了不同動態(tài)影像技術(shù)下兒童認知學習設計的方法,希望能夠為相關專業(yè)提供可借鑒的思路。
【關鍵詞】媒介融合;動態(tài)影像;兒童認知能力
近年來,隨著信息產(chǎn)業(yè)的不斷高速發(fā)展,新的信息傳播渠道和手段層出不窮,逐漸滲透到了社會生活的各個方面。幼兒教育一直是教育界關注的重要問題,眾多的學者都致力于兒童認知能力的提升研究。目前,手機App、互聯(lián)網(wǎng)、專用的手持PAD等新的媒介逐漸得到了大眾的接受和喜愛,此類動態(tài)影像的傳播渠道正作為傳統(tǒng)的電影、電視媒介的重要補充,在兒童認知能力的形成過程中發(fā)揮著重要的作用。本文從兒童基本特點分析入手,討論兒童認知學習規(guī)律,并且分析不同動態(tài)影像技術(shù)下兒童認知學習設計的方法。
一、兒童基本特點
兒童的成長階段可分為0-3歲的幼兒期和4-6歲的學前期,不同的生理心理發(fā)育特點造成了兩個階段兒童認知發(fā)展存在較大差異。
幼兒期的智力培養(yǎng)對于兒童的整個成長階段具有重要作用。而在這個過程中,父母扮演著教師的角色,如果在這個階段能夠有效地促進兒童身心發(fā)展,那么對之后兒童成長將會有極大的促進作用。
在生理發(fā)育上,幼兒期兒童聽力、視力等方面的功能器官發(fā)育還不完全,所以要盡量避免外界強烈的刺激,等兒童到了兩歲之后,出現(xiàn)了語言模仿行為,這時候就可以加以一定的刺激,如音樂、食品等。
在心理發(fā)育上,幼兒期兒童的心理活動屬于無意識、無規(guī)律的。在2歲之后,兒童的自我意識開始萌發(fā),這個階段可以采取一些具有目的性的引導,幫助幼兒進行肢體與語言方面的學習。
4歲后,兒童發(fā)育進入學前期,此階段是幼兒身體與心理發(fā)展的重要時期,同樣也是認知教育的重要階段。
學齡前的兒童體格發(fā)育還沒有達到成熟水平,盡管新陳代謝速度比3歲以前有所減緩,但腦細胞代謝卻逐漸旺盛,直至7歲左右兒童的腦重量基本達到成人水平。此階段,兒童主要缺乏的是對各種身體功能的使用經(jīng)驗,因此該階段的認知教育質(zhì)量將決定著兒童今后對待事物的態(tài)度以及學習新生事物的能力。
在心理方面,學前期兒童會發(fā)生“無意識-模仿-單獨思考”的轉(zhuǎn)變。因此,在認知教育中,要以概念性的教育為主,培養(yǎng)兒童的思維邏輯,從而為之后進一步學習打下基礎。
二、兒童動態(tài)影像認知的學習規(guī)律
重波理論認為,兒童的思維就像是不同運轉(zhuǎn)的滾軸一樣,兒童會在一定的階段使用各種學習策略,隨著時間和經(jīng)驗的積累,策略使用頻率也會相應發(fā)生變化。根據(jù)上述理念,很多教育學者對兒童認知能力進行了測試,得出的結(jié)論可以總結(jié)為以下幾點:幼兒期的孩子可以對已學的知識進行反饋,但是對于新的事物需要重新進行認知學習;學前期的兒童根據(jù)已構(gòu)建的概念與策略,除了能夠進行相應的認知反饋外,還可以進行主動的學習。
家長或者教師在選擇動態(tài)影像過程中,應掌握兒童學習的認知規(guī)律,培養(yǎng)他們的學習習慣和學習態(tài)度,使兒童能夠更加合理地使用相關工具來提升自己的認知能力。在兒童認知的過程中,可以采用一些指導性的動態(tài)影像加以輔導,如利用游戲界面為媒介進行傳播。兒童通過這種具有娛樂性的途徑獲得新的知識,更能刺激學習欲望。在最初階段,兒童經(jīng)常會按照固有的經(jīng)驗去對待新生事物,但隨著動態(tài)影像影響力的提升,兒童將會試著采用不同的方法去解決問題。
三、動態(tài)影像在兒童認知學習中的應用
在信息科技高速發(fā)展的時代背景下,動態(tài)影像在兒童認知發(fā)展中發(fā)揮出了日趨重要的作用。接下來以手機游戲App以及iPad軟件兩個典型的多媒體傳播媒介入手,討論如何通過動態(tài)影像提升兒童認知能力的具體措施和方法。
(一)手機游戲App動態(tài)影像的設計應用
1.設計策略之人性化的界面感知。對于手機游戲App來說,良好的游戲界面是兒童認知學習是否能夠成功的重要因素。因為這種產(chǎn)品面臨的客戶是心智不是特別成熟的兒童,過于高深的設計反倒不能發(fā)揮應有的作用,所以在設計過程中應該重視兒童的興趣,使兒童在使用相關App時能夠根據(jù)不同的動畫做出應有的反應。
以一款著名的《小鱷魚愛洗澡》手機游戲App為例,當進入主界面后,首先通過一系列的動畫了解本游戲的主角是一條可愛的鱷魚,這條鱷魚沒有傳統(tǒng)印象中的兇惡特點,而是表現(xiàn)出一種急迫洗澡的感覺,加以背景音樂的渲染,增添了歡快感,整個游戲氣氛更加輕松。游戲開始以后,兒童需要清理各種地下土層讓水源到達淋浴口,從而完成游戲任務。這款手機游戲App在游戲動態(tài)影像設計中融入了多種元素,包括背景音樂、時間線、主角等,使游戲情境更加生動,兒童的認知學習受到各種各樣的刺激。兒童在使用過程中會覺得很有趣,不自覺地把自己想象成游戲中需要洗澡的可愛鱷魚。通過游戲動態(tài)影像的引導,兒童從單純的玩耍逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)樽鲋患腥で矣幸饬x的事情。隨著動態(tài)影像的不斷深入,兒童既能夠培養(yǎng)自己的合作能力,同時也能認知到洗澡的好習慣。
2.游戲內(nèi)容要具備重復性與多樣性。除了上述提到的游戲表面設計要具有特色之外,還要考慮到兒童自身的心理特點。正如上述提到的,兒童的認知性根據(jù)不同的年齡會表現(xiàn)出不同的特點。在7歲學前期之前,兒童的認知能力具有不自主、不穩(wěn)定、不自覺的特點,因此在App游戲動態(tài)影像設計過程中,要考慮圖畫重復性的問題。具體來說就是通過重復的動態(tài)影像來幫助兒童進行記憶訓練,從而使兒童對一些概念性的動畫或者事物形成準確的認知。
同樣以《小鱷魚愛洗澡》游戲為例,在游戲進行過程中,雖然兒童選擇的關卡不同,游戲動態(tài)影像可能有所不同,但是游戲的操作引導、信息提示、成功條件都是相同的,可以滿足兒童認知能力方面的成功感。從這點可以看出,重復性與多樣性之間既有沖突,也有聯(lián)系。手機App游戲在保證游戲內(nèi)容不變的基礎上,加入了多樣性的圖片內(nèi)容,既滿足了兒童認識教育的硬要求,同時也允許兒童根據(jù)自己的喜好建立起自己的認知體系,使認知能力的提高更加有效率。endprint
(二)iPad軟件中動態(tài)影像的設計應用
1.傳統(tǒng)媒體和新媒體融合。目前,在動態(tài)影像選擇方面,具有原創(chuàng)性、生活性的動態(tài)影像更受家長和孩子的喜愛。對于以提升兒童認知能力為目的的動態(tài)影像選擇,要將故事性、內(nèi)容性進行融合,比如一些iPad動畫在故事的結(jié)尾處將兒童引入故事當中,成為里面的一個人物,激活兒童的發(fā)散思維,提高他們對具體問題的認知能力,從而實現(xiàn)教育的真正意義。可將受兒童歡迎的動畫片、電影結(jié)合到App中,做成網(wǎng)絡動態(tài)影像。這也是在媒介融合的時代背景下,兒童接受認知提高途徑多樣化的方式之一。
動態(tài)影像兒童動畫片《昆塔·因為所以》分為數(shù)部短集,每一集都會講一個常見的科學自然知識,使用兒童的思維和語言,講述兒童在生活中常見的各種問題和答案,深受兒童喜歡。筆者陪同兒童觀看了幾集之后發(fā)現(xiàn),兒童通過這些影像能夠了解到各類科學知識,如“氣球為什么可以飛起來”等,既滿足了兒童對于日常生活的認知學習要求,也向他們呈現(xiàn)出了生活背后的道理,并且一集時間可控,短小精悍,能在兒童注意力分散之前灌輸高質(zhì)量的知識,可謂一舉兩得。
2.動態(tài)影像的視聽語言的重要性。同手機游戲App不同,iPad屏幕較大,對于色彩的還原性、動畫形象的親切性、聽覺方面的有趣性要求都較高,能夠使得動態(tài)影像具備更多的情感表達,符合兒童認知能力提升中對于色彩層次豐富細膩的要求,從而使兒童達到多角度、多方面、多渠道的情感體驗,使兒童在身心的愉悅中感受美。
同樣以《昆塔·因為所以》為例,在很多動畫中,制作者都采用了色彩鮮明的顏色,這樣很容易吸引兒童的注意力,同時考慮到兒童眼睛還在發(fā)育過程中,也注意了色彩搭配的柔和性,增強其思想關注層面,從而進一步將動態(tài)影像中說的話轉(zhuǎn)化到大腦中。
動態(tài)影像的聽覺部分也深受學前兒童注意。如果語言過于說教干澀,尤其是以大人口吻進行表演,兒童是不會喜歡的;只有簡單的短句、親切自然的口吻才能讓兒童覺得舒服,也容易吸收。
四、結(jié)語
綜上所述,在媒介融合背景下,各種各樣的高科技產(chǎn)品進入到人們的生活當中,它們將文字、圖畫、聲音融為一體,極大程度地增強了兒童學習的興趣。要想提升兒童的認知能力,在動態(tài)影像選擇過程中,應該根據(jù)兒童不同年齡的認知特點,選擇不同的圖畫,提高整體的學習效果。當然,手機游戲App、iPad只是動態(tài)影像載體的一部分,在今后的兒童認知能力提升工作中,還需要科技人員、教育人員以及家長共同的努力,才能為兒童的健康成長提供更好的環(huán)境。
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