隨著我國數(shù)字媒體處理技術(shù)的進步和計算機硬件成本的下降,使得計算機動畫技術(shù)和應(yīng)用得到了廣泛的應(yīng)用。尤其是三維人體動畫領(lǐng)域,使用運動捕獲設(shè)備能夠得到較多的真實感三維人體運動資源,在運動仿真、影視特技、動畫生成、計算機游戲和虛擬現(xiàn)實等方面應(yīng)用較多。三維人體動畫技術(shù)主要分為隨著運動捕獲系統(tǒng)的應(yīng)用所生成的基于捕獲數(shù)據(jù)的人體動畫制作技術(shù)和以傳統(tǒng)二維計算機動畫技術(shù)為基礎(chǔ)產(chǎn)生的模型動畫兩種。第一種是以真實感三維運動數(shù)據(jù)作為基礎(chǔ),使用數(shù)據(jù)驅(qū)動方法生成三維人體動畫,是一種數(shù)據(jù)驅(qū)動的動畫制作方法,主要包含運動捕獲數(shù)據(jù)的合成、編輯、重用等。第二種是以教學(xué)模型為基礎(chǔ)制作滿足用戶要求的動畫,是一種模型動畫制作手段,主要包含動力學(xué)、物理學(xué)、運動學(xué)知識的關(guān)節(jié)動畫技術(shù)、關(guān)鍵幀動畫技術(shù)等。
一、三維人體運動數(shù)據(jù)的捕獲
使用計算機技術(shù)中的運動捕獲技術(shù)完成動畫的創(chuàng)作是目前動畫技術(shù)中使用較多的技術(shù)。采取該種較為先進的創(chuàng)作方法能夠?qū)π枰臄?shù)據(jù)獲得起到簡化的效果,并且具有真實、精準等特點,和傳統(tǒng)技術(shù)相比較,在制作的過程中較為快捷、簡便。使用該技術(shù)可以將已經(jīng)捕獲的人體動態(tài)數(shù)據(jù)上傳到已經(jīng)創(chuàng)建完成的三維立體模型中,使模型能夠自動的產(chǎn)生需要的播放順序。
目前計算機動畫領(lǐng)域中應(yīng)用較為廣泛的技術(shù)是光學(xué)運動捕捉系統(tǒng),英國、美國等國家均已較為完善的使用該技術(shù)進行創(chuàng)作,我國目前也研究出一種低成本的系統(tǒng),該種系統(tǒng)能夠自動的在需要記錄形態(tài)物體上進行反光標記,使用多角度、高倍的攝像機對該物體進行追蹤拍攝,捕捉動作,之后使用一定的方法對兩種影像融合在一起,按照計算機的視覺技術(shù)對捕獲的數(shù)據(jù)進行重新組合,使動畫達到逼真的效果要求。然而因為該種設(shè)備價格較高,因此在一定程度上阻礙了該種技術(shù)的廣泛應(yīng)用。
目前較為常見的捕捉技術(shù)主要分為兩種:一種是利用統(tǒng)計學(xué)習(xí)的方法創(chuàng)作人體運動捕捉技術(shù),先選定一段視頻,將其中人物在沒有標記的狀況下恢復(fù)本來形態(tài),該過程屬于逆反操作,為了解決這個問題,需要對檢驗?zāi)P秃涂刂颇P偷姆椒ㄟM行學(xué)習(xí)。另一種是按照視覺的方式創(chuàng)作運動捕捉技術(shù),利用視覺的方式提取額物體運動時的數(shù)據(jù),經(jīng)過一定的分析滿足制作動畫的要求。
二、運動數(shù)據(jù)預(yù)處理
因為受到捕獲誤差和條件的影響,或者是為了對某特定應(yīng)用要求進行滿足,使得捕獲到的三維人體運動數(shù)據(jù)需要進行處理后才可以在三維人體動畫創(chuàng)作中應(yīng)用。運動數(shù)據(jù)預(yù)處理主要包含運動順序識別、分割、關(guān)鍵幀提取、運動數(shù)據(jù)壓縮、真實或者是自然感三維人體運動數(shù)據(jù)評估、數(shù)據(jù)中缺失特征重建。由于三維人體運動數(shù)據(jù)的本質(zhì)是多媒體數(shù)據(jù)的一種,所以在分析和理解多媒體內(nèi)容中較多使用的機器學(xué)習(xí)技術(shù)也可以在三維人體運動數(shù)據(jù)處理中進行使用。
三、運動數(shù)據(jù)重組
在三維人體動畫創(chuàng)作中最重要的內(nèi)容是對已經(jīng)有的數(shù)據(jù)重組性進行提高,尤其是在運動捕獲設(shè)備和人體運動數(shù)據(jù)庫中的應(yīng)用情況,可以有效的為運動數(shù)據(jù)重組技術(shù)提供可靠的數(shù)據(jù)依據(jù)。運動數(shù)據(jù)重組技術(shù)的本質(zhì)是數(shù)據(jù)驅(qū)動的運動生成技術(shù)一種,由于其具備該特點,所以近幾年來流行學(xué)習(xí)、統(tǒng)計學(xué)習(xí)、子空間分析等機器學(xué)習(xí)技術(shù)被廣泛的應(yīng)用,主要是分析已經(jīng)存在的三維人體運動數(shù)據(jù)、對新生成的運動數(shù)據(jù)進行指導(dǎo)和學(xué)習(xí)。
四、行為動畫的產(chǎn)生
實現(xiàn)智能化、自動化的人體行為動畫產(chǎn)生是計算機動畫,尤其是三維人體動畫創(chuàng)作中的一個重要內(nèi)容。據(jù)相關(guān)研究表明,部分研究人員通過對行為模型的構(gòu)建來實現(xiàn)對虛擬角色行為動畫產(chǎn)生的指導(dǎo),也有部分研究人員利用對具有自主決策能力的自治體進行構(gòu)建,從而實現(xiàn)行為動畫的產(chǎn)生。
五、總結(jié)
計算機動畫是計算機圖形學(xué)中的研究內(nèi)容,然而從技術(shù)角度出發(fā),三維人體動畫創(chuàng)作中包含了人工智能、認知科學(xué)、機器學(xué)習(xí)、計算機圖形學(xué)、計算機視覺等內(nèi)容,是一個融合了多學(xué)科技術(shù)的研究范疇。目前機器學(xué)習(xí)技術(shù)和視覺技術(shù)已經(jīng)快速的融入到了人體動畫研究領(lǐng)域,是未來人體動畫研究的重要發(fā)展方向,后期動畫制作方面和動畫制作素材捕獲方面是今后后期制作技術(shù)需要突破的研究內(nèi)容。從制作動畫本身出發(fā),機器學(xué)習(xí)技術(shù)和視覺技術(shù)已經(jīng)完全可對人物表情模擬進行實現(xiàn),對三維人體動畫技術(shù)的發(fā)展起到了十分重要的推動作用。
(作者單位:蘭州大學(xué))