邵旭
【摘 要】子曰:“知之者不如好之者,好之者不如樂之者。”可見興趣在學(xué)習(xí)中的重要性。小學(xué)數(shù)學(xué)新課程標(biāo)準(zhǔn)指出:數(shù)學(xué)教學(xué)不僅要考慮數(shù)學(xué)自身的特點(diǎn),更應(yīng)遵循學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的心理規(guī)律,強(qiáng)調(diào)從學(xué)生已有的生活經(jīng)驗(yàn)出發(fā),讓學(xué)生親身經(jīng)歷將實(shí)際問題抽象成數(shù)學(xué)模型并進(jìn)行解釋與應(yīng)用的過程,強(qiáng)調(diào)了體驗(yàn)的重要性。
【關(guān)鍵詞】小學(xué)數(shù)學(xué) 課堂游戲 實(shí)踐與反思
中圖分類號(hào):G4 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A DOI:10.3969/j.issn.1672-0407.2017.21.134
現(xiàn)代教學(xué)提倡轉(zhuǎn)變學(xué)生的學(xué)習(xí)心理,引導(dǎo)學(xué)生從“要我學(xué)”向“我要學(xué)”轉(zhuǎn)變,從激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)內(nèi)驅(qū)力入手,變被動(dòng)學(xué)習(xí)為主動(dòng)學(xué)習(xí)。小學(xué)數(shù)學(xué)新課程標(biāo)準(zhǔn)明確指出:數(shù)學(xué)教學(xué)不僅要考慮數(shù)學(xué)自身的特點(diǎn),更應(yīng)遵循學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的心理規(guī)律,強(qiáng)調(diào)從學(xué)生已有的生活經(jīng)驗(yàn)出發(fā),讓學(xué)生親身經(jīng)歷將實(shí)際問題抽象成數(shù)學(xué)模型并進(jìn)行解釋與應(yīng)用的過程,強(qiáng)調(diào)了體驗(yàn)的重要性。從兒童身心發(fā)展規(guī)律看,兒童對(duì)于自己感興趣和喜歡的事物容易且樂于接受,由此聯(lián)系我們的小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué),如果投其所好,將孩子們喜聞樂見的游戲引入課堂教學(xué),將會(huì)在很大程度上提高學(xué)生的課堂主動(dòng)性,提升課堂的教學(xué)效果,從而實(shí)現(xiàn)高效課堂的目標(biāo)。
筆者通過在教育一線的實(shí)踐,以“體驗(yàn)學(xué)習(xí)”、“做中學(xué)”等理論為基礎(chǔ),結(jié)合學(xué)生的興趣和心理特征進(jìn)行小學(xué)數(shù)學(xué)“課堂游戲”的教學(xué)實(shí)踐,深受學(xué)生喜愛,學(xué)習(xí)效果也有所提高。本文以實(shí)際教學(xué)案例為依托,分析闡述小學(xué)數(shù)學(xué)“課堂游戲”的有關(guān)思考。
一、小學(xué)數(shù)學(xué)“課堂游戲”的理論支撐
(一)學(xué)生心理發(fā)展規(guī)律
小學(xué)學(xué)齡階段的兒童以無意注意為主,他們往往沒有預(yù)定的目的,只注意新奇有趣、吸引人的事物或?qū)W習(xí)內(nèi)容,注意力也容易分散和轉(zhuǎn)移。特別是小學(xué)低段學(xué)生,他們還不善于進(jìn)行真正意義上的學(xué)習(xí)活動(dòng),他們更傾向于做自己喜歡的事情。在逐漸長大的過程中,求知欲、好奇心和自我意識(shí)高速發(fā)展。貫穿整個(gè)小學(xué)階段,學(xué)生始終不變的愛好就是“游戲”。游戲帶給小學(xué)生新鮮感和趣味性,游戲中的競(jìng)爭性和挑戰(zhàn)性也在一定程度上激發(fā)學(xué)生的興趣,形成有效的內(nèi)驅(qū)力。
(二)體驗(yàn)學(xué)習(xí)理論
1984年,庫伯在總結(jié)杜威的經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)理論的基礎(chǔ)上提出了體驗(yàn)學(xué)習(xí)理論。庫伯認(rèn)為學(xué)習(xí)的起點(diǎn)是來自原有的經(jīng)驗(yàn)和體驗(yàn),學(xué)習(xí)者在體驗(yàn)結(jié)束后對(duì)經(jīng)歷的體驗(yàn)加以思考,并將已有的經(jīng)驗(yàn)形成自身可接受的新概念,然后在具體事例中進(jìn)行進(jìn)一步驗(yàn)證,是一種在不斷地循環(huán)中得以增長的學(xué)習(xí)過程。體驗(yàn)學(xué)習(xí)是知情合一的學(xué)習(xí),是在內(nèi)驅(qū)力的推動(dòng)下,學(xué)生主動(dòng)進(jìn)行的行為,學(xué)生有所感受,并對(duì)此留下了難忘的印象。
(三)做中學(xué)理論
杜威認(rèn)為:最好的教育就是“從生活中學(xué)習(xí),從經(jīng)驗(yàn)中學(xué)習(xí)”,它使學(xué)校里知識(shí)的獲得與生活中的活動(dòng)聯(lián)系了起來。做中學(xué)的理念就在于“我聽了,我忘了;我看了,我記住了;我做了,我明白了?!睆?qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)過程中學(xué)生的動(dòng)手實(shí)踐,不僅讓學(xué)生學(xué)到具體的知識(shí),更重要的是培養(yǎng)學(xué)生會(huì)使用學(xué)到的知識(shí)。
(四)多元智能理論
加德納在大量實(shí)驗(yàn)研究的基礎(chǔ)上提出多元智能理論,認(rèn)為每個(gè)人都擁有八種主要智能:語言智能、邏輯一數(shù)理智能、空間智能、運(yùn)動(dòng)智能、音樂智能、人際交往智能、內(nèi)省智能、自然觀察智能。該理論認(rèn)為,每一個(gè)人都有以上的智能,只不過個(gè)體間存在這一定的差異。教師要關(guān)注學(xué)生差異,善待學(xué)生的差異,在教學(xué)中,根據(jù)學(xué)生的差異,運(yùn)用多樣化的教學(xué)模式,促進(jìn)學(xué)生潛能的開發(fā),最終促進(jìn)每個(gè)學(xué)生都成為自己的優(yōu)秀。
二、小學(xué)數(shù)學(xué)“課堂游戲”的實(shí)施策略
(一)趣味性與教育性相結(jié)合
小學(xué)數(shù)學(xué)“課堂游戲”的目的是吸引學(xué)生的注意,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣和主動(dòng)性,同時(shí)又要服務(wù)教學(xué)內(nèi)容,有一定的促進(jìn)作用。因此,在教學(xué)游戲的選擇上,要從知識(shí)點(diǎn)出發(fā),進(jìn)行系統(tǒng)延伸,從學(xué)生的生活實(shí)際出發(fā),與學(xué)生感興趣的事物加以整合,通過趣味性游戲增強(qiáng)學(xué)生的學(xué)習(xí)能力和學(xué)習(xí)興趣,避免盲目地開展游戲,忽略教育的目的。
如一年級(jí)《數(shù)的比較》的教學(xué)中,教師可以設(shè)計(jì)這樣的教學(xué)游戲:同桌使用一副撲克牌,選擇其中1—10的數(shù)字牌,隨機(jī)平均分。游戲時(shí),兩人同時(shí)出牌。進(jìn)行比大小的游戲時(shí),按照要求說出誰比誰大或者誰比誰小,速度快的獲勝,獲得兩張牌;進(jìn)行計(jì)算游戲時(shí),按照學(xué)習(xí)內(nèi)容的要求先算出正確答案者獲勝,獲得兩張牌。在規(guī)定的時(shí)間內(nèi),獲得牌多的為最后勝利者。
打撲克是生活中很多成人會(huì)玩的游戲,兒童在生活中也很常見,但是家長通常不允許孩子玩撲克,這讓撲克牌在兒童的心里變得非常神秘,對(duì)撲克牌充滿好奇心。在數(shù)學(xué)教學(xué)中,撲克牌也有可用之處,將撲克牌“變成”一個(gè)個(gè)數(shù)字,進(jìn)行比較和計(jì)算游戲,比傳統(tǒng)的計(jì)算題更加有趣味性,而且有實(shí)時(shí)的競(jìng)爭性,學(xué)生在好奇心的驅(qū)使下,又存有強(qiáng)烈的好勝心理,參與的積極性會(huì)很高,既避免了做計(jì)算題的枯燥,又能對(duì)知識(shí)點(diǎn)進(jìn)行了有效的鞏固。更重要的是,這個(gè)游戲的時(shí)間、地點(diǎn)、參與者的限制極少,學(xué)生可以在課間、放學(xué)后等時(shí)間自由開展,也可以作為親子互動(dòng)游戲培養(yǎng)感情。
(二)形象性與啟發(fā)性相結(jié)合
學(xué)生對(duì)數(shù)學(xué)提不起興趣大多是因?yàn)閿?shù)字的枯燥以及知識(shí)的抽象,感覺無從下手,在教學(xué)中插入游戲,就是要將抽象枯燥的內(nèi)容形象化,因此,在游戲的設(shè)計(jì)和選擇上,要結(jié)合學(xué)生的生活實(shí)際和認(rèn)知特點(diǎn),通過形象生活動(dòng)的游戲情境,讓學(xué)生置身其中,在游戲中獲得啟發(fā),提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效率和學(xué)習(xí)主動(dòng)性。
如:在教學(xué)與行程有關(guān)的教學(xué)中行程有關(guān)的游戲,需要2-3人參與。游戲時(shí),一人作為發(fā)令者,發(fā)布行走指令,包括起點(diǎn)、方向、距離等;另外兩人作為命令執(zhí)行者,完成對(duì)應(yīng)的動(dòng)作。一般一次游戲發(fā)出兩個(gè)指令。游戲完成后,全班同學(xué)計(jì)算出最終兩人之間的距離。
這個(gè)游戲的設(shè)計(jì)目的是為了把書面的數(shù)學(xué)問題現(xiàn)實(shí)化和形象化,引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行實(shí)際操作,通過自身的經(jīng)驗(yàn),更好的啟發(fā)學(xué)生理解行程問題中的相對(duì)、相向的概念,同時(shí)形象化的游戲,也讓學(xué)生更清楚的發(fā)現(xiàn)距離的變化,從而幫助學(xué)生更好地總結(jié)方法、解決問題。endprint
(三)挑戰(zhàn)性與競(jìng)爭性相結(jié)合
信息技術(shù)的進(jìn)步,不僅開闊了學(xué)生的視野,更多的是吸引學(xué)生的“注意力”。有的學(xué)生本就對(duì)枯燥無趣的數(shù)學(xué)不感興趣,加之信息時(shí)代的到來,使得學(xué)生沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲。究其原因:一方面是由于網(wǎng)絡(luò)游戲中“等級(jí)概念”帶給游戲者滿足感和成就感;另一方面則是游戲中有很多“競(jìng)爭者”,爭強(qiáng)好勝的性格總不愿落于人后。
如:在低段的教學(xué)中,很多教師會(huì)采取分組獎(jiǎng)勵(lì)的積分制,一節(jié)課中比一比,那組同學(xué)表現(xiàn)最好、發(fā)言最積極等等的方式,“挑逗”學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。然而,數(shù)學(xué)的學(xué)習(xí),不僅僅在于浮于表面的積極狀態(tài),更重要的讓學(xué)生在這種積極的情趣中感受、體會(huì)、掌握數(shù)學(xué)知識(shí)。在復(fù)習(xí)課中,往往會(huì)采用關(guān)卡式的復(fù)習(xí)方式,讓學(xué)生在挑戰(zhàn)一個(gè)個(gè)的關(guān)卡中,鞏固已學(xué)的知識(shí),并得到升華。同時(shí),還會(huì)采用組內(nèi)競(jìng)爭、小組競(jìng)爭等多種競(jìng)爭方式來激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。
同時(shí),在引入數(shù)學(xué)游戲時(shí)不能只取皮毛,而要注意游戲應(yīng)當(dāng)由易而難,顧忌不同學(xué)生的需要;再者設(shè)計(jì)競(jìng)賽環(huán)節(jié)中,在滿足學(xué)生成就感的同時(shí),又不斷出現(xiàn)新的挑戰(zhàn),從而引導(dǎo)學(xué)生“沉迷”數(shù)學(xué)游戲。
(四)主導(dǎo)性與主體性相結(jié)合
學(xué)生是學(xué)習(xí)的主體,教師是學(xué)生學(xué)習(xí)的引導(dǎo)者。在課堂中,教師常因?qū)W生的表現(xiàn)與預(yù)期效果有偏差而代替學(xué)生實(shí)踐,侵犯學(xué)生的主體地位。將游戲植入到數(shù)學(xué)課堂,游戲時(shí)輕松有趣的氛圍,沒有死板的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn),可以避免學(xué)生產(chǎn)生緊張情緒,更加充分地體現(xiàn)學(xué)生的主體性,教師也能在輕松的環(huán)境中加以適當(dāng)指導(dǎo)。
如:在教學(xué)“正方體的認(rèn)識(shí)”時(shí),可以設(shè)計(jì)“巧手折紙”游戲:找一張卡紙,在卡紙上畫出6個(gè)相連且大小相同的正方形,并且沿外邊剪裁,看最后是否能拼成一個(gè)正方體。盡可能多地畫出不同的組合方式,并嘗試找出其中的規(guī)律。
很多學(xué)生對(duì)于正方體的六個(gè)面一知半解,概念模糊,這樣的游戲設(shè)計(jì),可以在學(xué)生的實(shí)際操作中形成深刻的印象,在計(jì)算正方體表面積時(shí)熟悉運(yùn)用方法。同時(shí),在尋找拼出正方體的正確組合過程,對(duì)學(xué)生空間感的培養(yǎng)也大有好處,而且在探索過程中,也可以培養(yǎng)學(xué)生的合作意識(shí),在不斷操作的“經(jīng)驗(yàn)”過程,對(duì)知識(shí)點(diǎn)的識(shí)記也會(huì)更加深刻。
三、小學(xué)數(shù)學(xué)“課堂游戲”的實(shí)施意義
(一)激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣
從數(shù)學(xué)方面來說:數(shù)學(xué)的學(xué)習(xí)是枯燥抽象的,學(xué)生很難對(duì)數(shù)學(xué)感興趣;另一方面,處于小學(xué)階段的學(xué)生,在注意力上本就難以集中,所以對(duì)數(shù)學(xué)的學(xué)習(xí),吸引孩子的注意力才是關(guān)鍵。而數(shù)學(xué)游戲的植入教學(xué),一方面可以改變單一、枯燥、無趣的數(shù)學(xué)課堂,變得趣味性和娛樂性,通過小游戲的植入給學(xué)生帶來樂趣,從而讓學(xué)生對(duì)數(shù)學(xué)的學(xué)習(xí)產(chǎn)生興趣,另外,孩子的天性需要游戲,游戲能給孩子即將活躍起來的心理機(jī)能提供自由表現(xiàn)的機(jī)會(huì),從而也提高了學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的興趣。
在教學(xué)五年級(jí)下冊(cè)《體積單位》一課中,對(duì)1立方米的認(rèn)知中,讓學(xué)生通過猜一猜它有多大到讓學(xué)生猜一猜能裝下我們班的男生多少人,建立對(duì)1立方米的形象化認(rèn)知,最后通過游戲讓每組的同學(xué)自己進(jìn)到1立方米的正方體的盒子中,這樣的簡單化游戲,一方面激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣;同時(shí)也讓學(xué)生在對(duì)1立方米有了親切的認(rèn)知。
(二)培養(yǎng)學(xué)生的合作精神
合作學(xué)習(xí)是數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的一種重要的學(xué)習(xí)方式。它可以提高學(xué)生的合作能力和交際能力。二數(shù)學(xué)游戲的教學(xué)可以更好地培養(yǎng)學(xué)生的合作精神,讓他們?cè)诨顒?dòng)中愉悅的合作探究。游戲教學(xué)方法有很多,大部分情況下教師選擇以競(jìng)賽的活動(dòng)方式呈現(xiàn),對(duì)學(xué)生進(jìn)行分組并進(jìn)行組間競(jìng)爭。對(duì)于這樣的方式,一方面可以培養(yǎng)他們的協(xié)作精神和合作能力。如果在數(shù)學(xué)教學(xué)中,多采用這種競(jìng)賽活動(dòng)的游戲教學(xué),不單能夠促進(jìn)個(gè)體精神的發(fā)展,而且能夠培養(yǎng)學(xué)生們的合作精神,提高學(xué)生們的協(xié)作能力。
(三)培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新能力
在小學(xué)數(shù)學(xué)的教學(xué)中,不管在教材里,還是教師所設(shè)計(jì)的教學(xué)游戲,其主要目的都在于讓學(xué)生在活動(dòng)的過程中感悟知識(shí)、理解知識(shí)從而有效的理解和掌握知識(shí)。從一般上來說,在數(shù)學(xué)教學(xué)中所采用的游戲活動(dòng)大多是由明顯的規(guī)則和隱蔽的想象情境所構(gòu)成的,想象情境表現(xiàn)在兒童往往以一種簡短的方式再現(xiàn)真實(shí)的生活情境,通過這種方式有助于兒童的發(fā)展,從而培養(yǎng)了學(xué)生們的創(chuàng)造精神。
四、小學(xué)數(shù)學(xué)“課堂游戲”的反思建議
(一)面向全體學(xué)生
每一個(gè)孩子都是一個(gè)游戲迷,都渴望參與到游戲中。同時(shí),每一位學(xué)生都是課堂的主體,我們的教學(xué)要面向所有學(xué)生,在設(shè)計(jì)游戲時(shí),盡量選擇參與范圍廣的游戲,不能只考慮到一部分學(xué)生,要讓每一個(gè)孩子都有參與到游戲中的機(jī)會(huì),否則設(shè)計(jì)游戲的目標(biāo)很難收到好的效果,從而失去數(shù)學(xué)游戲的價(jià)值。
(二)合理控制時(shí)間
游戲的設(shè)計(jì)和安排是為了更好地服務(wù)教學(xué),在課堂有限的時(shí)間,要控制好開展的時(shí)機(jī)和時(shí)長,做到有目的、有節(jié)奏地進(jìn)行,既調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,又恰好達(dá)到導(dǎo)入、鞏固知識(shí)的目的,同時(shí)避免學(xué)生因過度沉迷游戲。
(三)選擇適合游戲
數(shù)學(xué)游戲的選擇應(yīng)立足于服務(wù)學(xué)生,起到增長知識(shí)、拓寬視野、鍛煉技能、豐富體驗(yàn)等效果。游戲的設(shè)計(jì)應(yīng)從教學(xué)知識(shí)點(diǎn)展開,將知識(shí)點(diǎn)滲入到游戲環(huán)節(jié),將游戲和知識(shí)緊密聯(lián)系,避免為娛樂而游戲。
(四)提高自身素質(zhì)
小學(xué)數(shù)學(xué)“課堂游戲”深受學(xué)生喜愛,教學(xué)效果也很明顯,但十分考驗(yàn)教師的能力。一方面考驗(yàn)教師的整合能力,在教學(xué)知識(shí)點(diǎn)和學(xué)生生活之間找到契合點(diǎn),設(shè)計(jì)趣味性和知識(shí)性相統(tǒng)一的游戲;另一方面也考驗(yàn)教師的組織能力,在游戲中,學(xué)生往往全身心投入,忘乎所以,造成課堂失控。如何既能讓學(xué)生滿意,又能讓自己滿意,這值得教師去思考和努力,需要教師增強(qiáng)自身的文化素養(yǎng)和課堂組織能力。
新課改背景下,教學(xué)改革正在大刀闊斧地進(jìn)行著,增強(qiáng)課堂教學(xué)的趣味性,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣成為教學(xué)改革與發(fā)展的主流;同樣地,游戲也正在成為小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)的催化劑,在很大程度上促進(jìn)了學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性和主動(dòng)性,教學(xué)效果也有很大的提高??梢姡灰處煍[正游戲和教學(xué)內(nèi)容在課堂上的地位,小學(xué)數(shù)學(xué)的課堂游戲?qū)W(xué)生的成長就會(huì)有積極的促進(jìn)作用。
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