張格格
中國手機游戲的發(fā)展與建議
張格格
中國游戲產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展規(guī)模壯大,手機游戲作為后起之秀表現(xiàn)突出。中國手機游戲市場充滿活力,規(guī)模、占比穩(wěn)定增長,有著競爭激烈、用戶增速較快、收入增長可觀等特點。但同時也存在著抄襲雷同、版權(quán)保護、后續(xù)發(fā)展薄弱、創(chuàng)新不足等問題,需要在今后的發(fā)展中予以重視,并使之成為弘揚本土文化的主力軍。
手機游戲;發(fā)展現(xiàn)狀;特點、建議
游戲產(chǎn)業(yè)在現(xiàn)如今的社會當(dāng)中已經(jīng)發(fā)展成為了極具潛力而且擁有廣闊發(fā)展前景的朝陽產(chǎn)業(yè)。2017年7月26日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委(G P C)、伽馬數(shù)據(jù)(C N G)、國際數(shù)據(jù)公司(I D C)聯(lián)合發(fā)布了《2017年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,報告顯示,中國游戲產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展有著規(guī)模壯大、增速放緩、質(zhì)量提高的特點。手機游戲作為游戲行業(yè)中的后起之秀表現(xiàn)突出,報告中指出今年上半年中國游戲行業(yè)整體收入近千億,其中手機游戲占比過半。同時,手機游戲的發(fā)展也存在一些問題,需要加以思考與解決。
1.游戲市場規(guī)模穩(wěn)定增長
近年來,中國游戲市場規(guī)模穩(wěn)定增長。據(jù)《2016年中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)年度報告》指出,2016年度中國游戲市場實際銷售收入達到1655.7億元,同比增長17.7%。從2008年到2016年,中國游戲市場的實際銷售收入呈逐年上升趨勢,同時,數(shù)據(jù)顯示整體銷量在近三年有放緩趨勢,但體量巨大,相較于前期爆發(fā)式增長而言,國內(nèi)游戲市場增長規(guī)模趨于穩(wěn)定。
圖1 2008-2016年中國游戲市場實際銷售收入(資料來源:GPC、CNG、IDC)
2.手機游戲市場占比增加
目前市場游戲種類繁多,按照游戲的運行環(huán)境,可以將游戲分為:客戶端游戲(如英雄聯(lián)盟)、網(wǎng)頁游戲(如傳奇霸業(yè))、手機游戲(如王者榮耀)、社交游戲(如開心農(nóng)場)、主機游戲(如最終幻想15)、單機游戲(如鬼泣3)等類別,中國游戲行業(yè)的各不同分類市場發(fā)展趨勢也存在很大差異。根據(jù)《2016年中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)年度報告》顯示,2016年手機游戲的市場所占比例達到49.5%,遠遠超過其他游戲行業(yè)細分市場,同時其余類型的游戲市場占比較往年均有所下降。這表明目前手機游戲逐漸成為游戲用戶的主要消費對象,發(fā)展前景可觀。
圖2 2016年中國游戲市場收入構(gòu)成(資料來源:GPC、CNG、IDC)
3.手機游戲市場充滿活力
2016年,國家新聞出版廣電總局批準出版國產(chǎn)游戲約3800款,其中手機游戲約占92.0%,網(wǎng)頁游戲約占6.0%,客戶端游戲約占2.0%。同時,國家新聞出版廣電總局批準出版進口游戲約260款,其中主機游戲約占46.0%,手機游戲約占33.0%,客戶端游戲約占19.0%,網(wǎng)頁游戲約占2.0%。①數(shù)據(jù)來源:《2016年中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)年度報告》。這反映出目前我國手機游戲市場繁榮,政府重視管理與發(fā)行,具有強大的市場活力。
1.市場競爭激烈
與傳統(tǒng)主機、單機等游戲不同,手機游戲行業(yè)門檻較低,各種手機數(shù)字分銷平臺的出現(xiàn)讓所有開發(fā)商都站在了同一個起跑線上,新品新作層出不窮,競爭日趨激烈。Serious l y公司C E O A ndre w Sta lb o w說,“更多的開發(fā)商、更多的作品,給消費者們帶來了更多的選擇,只有把自己的游戲做成品牌才能夠脫穎而出”。②引自:《歐美20位業(yè)內(nèi)高管:2017游戲業(yè)七大趨勢》http://games.sina.com.cn/y/n/2017-01-03/fxzczfc6695488.shtm l.這些多種多樣的手機游戲互相競爭,也對市場實際銷售收入的增長做出了貢獻。
2.收入增長可觀
2016年,手機游戲市場實際銷售收入為819.2億元,同比增長59.2%。據(jù)統(tǒng)計,有不少手機游戲月實際銷售收入過億。例如中國手機游戲榜首《王者榮耀》,該游戲2017年6月收入已達1.5億美元。年輕用戶是手機游戲的主力軍,這些用戶對手機游戲的要求更高,也更愿意投入時間、精力和金錢在手機游戲上。
3.用戶增速較快
由于智能手機的快速發(fā)展與普及網(wǎng)絡(luò)的進一步優(yōu)化升級等諸多原因,游戲類型日益多樣與新穎,同時更由于手機游戲操作較為簡便,手機游戲的用戶增速也保持較快的水平。2016年,手機游戲用戶數(shù)達到5.28億人,同比增長15.9%。近年來,游戲的多平臺發(fā)行也使得曾經(jīng)經(jīng)典游戲的主機、單機用戶等轉(zhuǎn)移到手機平臺,如超級瑪麗等游戲,已經(jīng)向手機平臺進行移植。這些用戶不再需要特地擠出時間坐在游戲機前,只需利用閑置的碎片時間也可以進行游戲,這也是使得手機游戲用戶穩(wěn)定增長的要素之一。
國產(chǎn)手機游戲在操作平臺,運行環(huán)境等方面基本一致,許多手機游戲在游戲玩法、角色設(shè)定甚至開場動畫上都存在抄襲、雷同的情況。例如發(fā)行商為刃娛網(wǎng)絡(luò)的國產(chǎn)游戲《超神異聞錄》抄襲了主機游戲《女神異聞錄5》,無論是在游戲名字還是美術(shù)風(fēng)格上都幾乎照搬不動,這也引起許多玩家的不滿,目前游戲已經(jīng)下架。許多游戲制作公司缺乏自主創(chuàng)新意識,只是對已經(jīng)成功的游戲做模仿與抄襲,這不僅對原創(chuàng)游戲發(fā)行商造成侵權(quán),也會使得自己口碑下降,惡評不斷,對于以后的發(fā)展十分不利。
我國游戲軟件著作權(quán)(含網(wǎng)絡(luò)游戲)登記制度的歷史并不長,現(xiàn)階段對于游戲知識產(chǎn)權(quán)的保護還不完善,且游戲?qū)@纳暾埡臅r周期長,往往專利還沒審批下來,游戲就已經(jīng)過氣,這使得游戲制作商在遇到侵權(quán)時難以維護自己的權(quán)益。手機游戲也是一類電子產(chǎn)品,抄襲的成本低,速度快。例如《皇室戰(zhàn)爭》在國服上線僅歷時8天,就慘遭山寨。
手機游戲的生命周期相對于其他類型游戲來說較短,一年甚至不到一年的生命周期,使得一些游戲廠商或團隊不愿意花費太多精力制作一款手機游戲。加上行業(yè)進入門檻較低,很多個人制作的手機游戲也能夠登上手機平臺。許多手機游戲從開發(fā)到宣傳只追求速度和短期利益,不考慮長遠發(fā)展。這也是將來手機游戲發(fā)展的一個隱患。
在游戲行業(yè)中,I P產(chǎn)品通常指取得文學(xué)、影視、熱門游戲授權(quán)使用其角色、形象、圖像、文字、情節(jié)等所制作的游戲產(chǎn)品。一個優(yōu)質(zhì)I P能夠在運行初期幫助手機游戲?qū)氪罅坑脩?,進而節(jié)約推廣費用。有的游戲廠商在購買I P上花費巨大,從而忽視了游戲本身制作,使得I P成為空殼,游戲本體粗制濫造,只是拿現(xiàn)有的玩法套在現(xiàn)成I P上。
隨著游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,現(xiàn)階段的版權(quán)及專利制度已經(jīng)不能保證游戲產(chǎn)品受到完美保護,需要完善與加強。我國游戲市場,尤其是手機游戲市場抄襲現(xiàn)象嚴重,山寨游戲存在著不合理卻合法的現(xiàn)象。作為游戲制作方,應(yīng)保證自己游戲的版權(quán),包括申請游戲軟件著作權(quán)、作品登記、商標注冊等,通過以上方式保證自己作品的知識產(chǎn)權(quán)歸屬。有關(guān)部門應(yīng)該加強監(jiān)管,并加強對游戲知識產(chǎn)權(quán)的保護,對于抄襲和侵權(quán)行為給予懲罰措施。同時,鼓勵自主原創(chuàng),扶持中小型游戲公司的研發(fā),對于優(yōu)秀的原創(chuàng)游戲給予獎勵措施。
近年來,高校逐漸開始培養(yǎng)游戲制作相關(guān)人才,開設(shè)動漫游戲相關(guān)的新專業(yè),滿足了游戲制作的基本要求。但我國缺乏專業(yè)游戲程序開發(fā)、游戲內(nèi)容策劃等相關(guān)人才,使得市場上的手機游戲玩法較為單一,風(fēng)格雷同。這也會影響我國手機游戲的創(chuàng)新力度和未來的發(fā)展。因此,應(yīng)鼓勵高校開設(shè)相關(guān)專業(yè),積極培養(yǎng)專業(yè)人才,開設(shè)研究項目與課題,為整個產(chǎn)業(yè)提供支撐。
根據(jù)《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》統(tǒng)計的數(shù)據(jù)顯示,游戲已經(jīng)超越其他文化形式,成為中國文化出口的主力軍。手機游戲作為當(dāng)今社會的流行趨勢,是傳播本土文化、風(fēng)俗、價值觀的良好媒介。我國歷史文化資源豐富,可充分挖掘其中蘊含的巨大潛力。應(yīng)鼓勵手機游戲制作方融入本土文化,包括游戲背景設(shè)定、人物物品設(shè)定等,經(jīng)由手機游戲推廣宣傳中國的文化,并開拓海外市場。
[1] 張立,王飚,牛興偵,孟曉明.2016年中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)年度報告[J].2016年中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告[J].出版發(fā)行研究,2017,(06),
[2] 李雷,吳珈逸,劉建華,席雅坤.我國手機游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對策研究[J].華北水利水電大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版),2017,(03).
F49
A
1008-4428(2017)10-33-02
張格格,女,江蘇南京人,南京財經(jīng)大學(xué)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)研究生,研究方向:文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)。