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    語(yǔ)言學(xué)習(xí)APP的游戲化設(shè)計(jì)研究

    2017-10-20 22:49:28王偉廖航云
    創(chuàng)意設(shè)計(jì)源 2017年4期
    關(guān)鍵詞:用戶體驗(yàn)游戲化設(shè)計(jì)

    王偉+廖航云

    [摘要]近年來(lái)關(guān)于語(yǔ)言學(xué)習(xí)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)研究主要圍繞傳統(tǒng)教學(xué)過(guò)程的游戲化改良設(shè)計(jì),缺少針對(duì)互聯(lián)網(wǎng)語(yǔ)言學(xué)習(xí)APP的游戲化應(yīng)用研究。游戲化設(shè)計(jì)屬于體驗(yàn)設(shè)計(jì)的分支。本研究以現(xiàn)有游戲化理論為基礎(chǔ),結(jié)合富有典型性、時(shí)代性的語(yǔ)言學(xué)習(xí)產(chǎn)品案例,從游戲化框架設(shè)計(jì)、產(chǎn)品功能設(shè)計(jì)、交互設(shè)計(jì)、視覺設(shè)計(jì)等角度分析現(xiàn)有產(chǎn)品的游戲化特征,將游戲化思維引入語(yǔ)言學(xué)習(xí)APP的設(shè)計(jì)中,探討游戲化學(xué)習(xí)理論在語(yǔ)言學(xué)習(xí)APP中的設(shè)計(jì)應(yīng)用,以優(yōu)化語(yǔ)言學(xué)習(xí)APP的用戶體驗(yàn)。

    [關(guān)鍵詞]語(yǔ)言學(xué)習(xí)APP;游戲化;用戶體驗(yàn);設(shè)計(jì)

    [Abstract]In recent years, the design of language learning products mainly focuses on gamification design of the traditional teaching process. There is a lack of research on the gamification design for Internet language learning application(APP). Gamification design belongs to the branch of experience design. Based on the gamification theory, this paper studies the typical and epochal language learning products. This paper analyzes the game characteristics of existing products from the aspects of gamification framework design, product function design, interaction design and visual design. This paper introduces game thinking into the design of language learning APP, and discusses the design and application of gamification learning theory in language learning APP, in order to optimize the language learning APP user experience.

    [Key words]Language learning APP; Gamification; User experience; Design

    [基金項(xiàng)目]本文系教育部人文社會(huì)科學(xué)研究規(guī)劃基金項(xiàng)目(16YJA760039)、湖南省社會(huì)科學(xué)成果評(píng)審委員會(huì)課題“湖湘藝術(shù)的文化傳播及創(chuàng)意再生產(chǎn)研究”(XSP17YBZZ138);中南大學(xué)學(xué)位與研究生教育教學(xué)改革研究項(xiàng)目“基于‘物理—事理—人理方法論的藝術(shù)碩士專業(yè)學(xué)位研究生培養(yǎng)模式創(chuàng)新研究”階段性成果。

    科學(xué)技術(shù)的高速發(fā)展,信息這一概念已經(jīng)由語(yǔ)言、文字、電話等元素發(fā)展為包含現(xiàn)代的集成電路、計(jì)算機(jī)、因特網(wǎng)、物聯(lián)網(wǎng)、智能設(shè)備等。電子通訊方面的驚人成就,使我們意識(shí)到我們已經(jīng)進(jìn)入信息時(shí)代。如今,以智能手機(jī)、平板電腦為代表的移動(dòng)終端語(yǔ)言學(xué)習(xí)軟件日益普及,其快捷、輕便、互聯(lián)等優(yōu)勢(shì)使它們逐步超越如電視、報(bào)紙、書籍等傳統(tǒng)媒介,成為社會(huì)傳遞信息的重要載體。在語(yǔ)言學(xué)習(xí)教育中,學(xué)習(xí)的形式早已突破了教室、校園、家庭等空間環(huán)境的限制,當(dāng)用戶有語(yǔ)言學(xué)習(xí)需求時(shí),通過(guò)使用移動(dòng)終端語(yǔ)言學(xué)習(xí)軟件,能夠隨時(shí)隨地開展相關(guān)語(yǔ)言的學(xué)習(xí)活動(dòng)。在這種條件下,學(xué)習(xí)資源的屬性越來(lái)越類似于消費(fèi)類產(chǎn)品,基于此,移動(dòng)終端的語(yǔ)言學(xué)習(xí)軟件,尤其是以智能手機(jī)為載體的英語(yǔ)學(xué)習(xí)APP應(yīng)運(yùn)而生,對(duì)此類語(yǔ)言學(xué)習(xí)產(chǎn)品的體驗(yàn)設(shè)計(jì)需求也逐漸浮現(xiàn)。

    一、游戲化設(shè)計(jì)

    (一)研究綜述

    游戲化設(shè)計(jì)屬于用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的范疇。2005年美國(guó)羅伯特·T·海斯關(guān)注了游戲教學(xué)效用方面的實(shí)證研究,他發(fā)現(xiàn)教學(xué)游戲應(yīng)該內(nèi)置于學(xué)習(xí)項(xiàng)目中,為學(xué)習(xí)項(xiàng)目提供匯報(bào)和反饋;在使用過(guò)程中,游戲提供的指導(dǎo)性幫助有助于提高游戲的教學(xué)效用。[1]在2009年,專注于電子化游戲?qū)W習(xí)、電腦輔助協(xié)同學(xué)習(xí)和教學(xué)仿真領(lǐng)域的研究員柯風(fēng)風(fēng),發(fā)現(xiàn)了教學(xué)支持是電腦教學(xué)游戲必備的特征,電腦教學(xué)游戲能針對(duì)不同的受眾在不同的學(xué)習(xí)條件下調(diào)動(dòng)他們的學(xué)習(xí)熱情。[2]在Rules of play一書中,“游戲”被定義為“玩家參與規(guī)則制定的虛擬沖突,進(jìn)而產(chǎn)生量化結(jié)果的行為?!盵3]2011年的GDC大會(huì)提出的“游戲化”(Gamification)是能夠滿足用戶多方位體驗(yàn)需求的重要概念,它能為用戶創(chuàng)造多層次的感覺,難忘的回憶和值得回味的經(jīng)歷體驗(yàn)。2015年美國(guó)游戲化平臺(tái)服務(wù)供應(yīng)商 Badgeville 公司CEO克里斯·達(dá)根與作家凱特·舒普共同提出“游戲化”是運(yùn)用游戲機(jī)制和非游戲環(huán)境下的獎(jiǎng)勵(lì),以提升用戶參與度,驅(qū)動(dòng)用戶期望的行為。[4]2015年美國(guó)游戲化學(xué)習(xí)研究者卡爾M.卡普(Karl M. Kapp),將游戲化定義為“采用游戲機(jī)制、美學(xué)和游戲思維手段吸引他人,鼓勵(lì)行為,促進(jìn)學(xué)習(xí)和解決問題”。[5]2016年,Dervis Kayimbasioglu等人探討了在第二語(yǔ)言學(xué)習(xí)(英語(yǔ))的過(guò)程中,運(yùn)用信息技術(shù)作為教學(xué)輔助,對(duì)英語(yǔ)交流能力的影響。該研究以學(xué)齡前兒童為樣本,采用游戲化培訓(xùn)班對(duì)兒童進(jìn)行語(yǔ)言學(xué)習(xí)培訓(xùn),并用技術(shù)輔助游戲化活動(dòng),結(jié)果表明游戲化與技術(shù)輔助相結(jié)合能明顯提高語(yǔ)言學(xué)習(xí)效果,減少兒童學(xué)習(xí)注意力的分散,提高了學(xué)習(xí)曲線。[6]2017年,Ibrahim Yildirim研究認(rèn)為,游戲化是在非游戲內(nèi)容中使用游戲設(shè)計(jì)的概念,教育過(guò)程游戲化則是利用游戲框架改善課程設(shè)計(jì),來(lái)提高學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、學(xué)業(yè)成就、學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)與學(xué)習(xí)態(tài)度,其研究以大學(xué)生為目 標(biāo)群體,確定了游戲化教學(xué)實(shí)踐對(duì)學(xué)習(xí)成績(jī)和學(xué)習(xí)態(tài)度能夠產(chǎn)生積極影響。[7](圖1)endprint

    我們認(rèn)為,游戲化的概念主要是針對(duì)非游戲行為,其作用的原理由單一的游戲機(jī)制發(fā)展到美學(xué)思維和游戲思維相結(jié)合的共同作用,不僅僅能夠解決商業(yè)領(lǐng)域的問題,也能夠在學(xué)習(xí)領(lǐng)域產(chǎn)生積極作用,這為語(yǔ)言學(xué)習(xí)產(chǎn)品的游戲化設(shè)計(jì)、用戶的游戲化學(xué)習(xí)策略提供了發(fā)展的可能性。在游戲思維的作用下,設(shè)計(jì)游戲化的系統(tǒng)方案,為用戶打造充滿競(jìng)爭(zhēng)、挑戰(zhàn)、探索、敘事等元素的活動(dòng),引導(dǎo)人們?cè)谕瓿蓪W(xué)習(xí)任務(wù)的過(guò)程中強(qiáng)化學(xué)習(xí)技能;在美學(xué)思維的引導(dǎo)下,藝術(shù)化的圖形符號(hào)的界面為用戶帶來(lái)更好的審美體驗(yàn),通過(guò)界面設(shè)計(jì)營(yíng)造的APP場(chǎng)景,讓用戶沉浸在APP的使用體驗(yàn)中;游戲機(jī)制的設(shè)計(jì)將用戶的學(xué)習(xí)目標(biāo)進(jìn)行分解、拆散、重組,當(dāng)用戶完成階段性任務(wù)后輔以鼓勵(lì)和獎(jiǎng)勵(lì),并為用戶的行為指明方向,增強(qiáng)了用戶對(duì)游戲化產(chǎn)品使用的動(dòng)力和黏性。

    (二)游戲化設(shè)計(jì)系統(tǒng)

    游戲化設(shè)計(jì)可以分為三個(gè)層次,最核心的動(dòng)力層是抽象的概念,這些概念以心理學(xué)為基礎(chǔ),從內(nèi)部或外部為用戶使用產(chǎn)品提供動(dòng)力,是用戶體驗(yàn)產(chǎn)品的潛在基礎(chǔ);中間層是行為層面的概念,游戲機(jī)制要素是游戲化動(dòng)力要素的流程化體現(xiàn),它將復(fù)雜的心理學(xué)概念轉(zhuǎn)化為產(chǎn)品構(gòu)架上的功能模塊,讓抽象的動(dòng)力元素得以實(shí)現(xiàn);表現(xiàn)層面的概念,常常以視覺化、聽覺化的體驗(yàn)元素的形式呈現(xiàn),游戲組件是構(gòu)成游戲機(jī)制要素的基本單元,一個(gè)或多個(gè)組件元素支撐起產(chǎn)品的功能模塊(圖2)。

    動(dòng)力元素是維系用戶使用產(chǎn)品,在產(chǎn)品中產(chǎn)生活躍行為的抽樣要素。機(jī)制是推動(dòng)游戲進(jìn)程和用戶參與的基本流程。[8]游戲化組件是游戲機(jī)制的具體表現(xiàn)形式,每個(gè)游戲機(jī)制都由一個(gè)或多個(gè)游戲組件構(gòu)成,單個(gè)或多個(gè)游戲組件能夠共同發(fā)揮作用,產(chǎn)生鼓勵(lì)用戶的效果,獲得更好的產(chǎn)品使用體驗(yàn)?!坝螒蛟嘏c游戲元素之間的關(guān)系具有隱蔽性,是形成游戲者游戲體驗(yàn)的條件,是‘游戲性的體現(xiàn)?!盵9]其中經(jīng)典的游戲化三大元素是點(diǎn)數(shù)、徽章和排行榜,普通的組件有目標(biāo)、關(guān)卡、任務(wù)、等級(jí)、團(tuán)隊(duì)、頭像、虛擬商品等。

    設(shè)計(jì)的流程一般包括了從接受設(shè)計(jì)任務(wù)開始,發(fā)現(xiàn)與明確問題、制定設(shè)計(jì)方案、信息收集、設(shè)計(jì)表現(xiàn)、設(shè)計(jì)測(cè)試、設(shè)計(jì)評(píng)估、設(shè)計(jì)優(yōu)化、產(chǎn)品使用與后期維護(hù)的全部過(guò)程。[10]將一般設(shè)計(jì)流程與游戲體驗(yàn)相結(jié)合,則游戲化設(shè)計(jì)流程可以分為六個(gè)步驟:第一步需要設(shè)定設(shè)計(jì)的目標(biāo),其中包括了商業(yè)目標(biāo)和用戶目標(biāo)兩個(gè)方面;第二步是對(duì)目標(biāo)用戶群體展開研究,了解目標(biāo)用戶的心理特點(diǎn)、生理特點(diǎn)、行為偏好、需求期待等信息,從中找到能夠轉(zhuǎn)化為有利于個(gè)人目標(biāo)和商業(yè)目標(biāo)實(shí)現(xiàn)的關(guān)鍵行為;第三步是結(jié)合商業(yè)目標(biāo),制定出產(chǎn)品使用循環(huán)的活動(dòng)周期;第四步是設(shè)定游戲化框架,部署相關(guān)的游戲機(jī)制、元素,以加強(qiáng)用戶的關(guān)鍵行為,從用戶操作行為的層面引導(dǎo)用戶使用產(chǎn)品;第五步是將設(shè)計(jì)概念原型化、視覺化,從表現(xiàn)層來(lái)提升用戶的產(chǎn)品使用體驗(yàn);第六步是當(dāng)設(shè)計(jì)完成之后,進(jìn)行跟蹤反饋,驗(yàn)證經(jīng)過(guò)游戲化設(shè)計(jì)改良后的APP能否真正驅(qū)動(dòng)用戶關(guān)鍵行為,準(zhǔn)備對(duì)APP進(jìn)行下一步迭代優(yōu)化(圖3)。

    二、語(yǔ)言學(xué)習(xí)APP游戲化設(shè)計(jì)的動(dòng)因與方法

    (一)語(yǔ)言學(xué)習(xí)APP的游戲化設(shè)計(jì)需求

    用戶語(yǔ)言學(xué)習(xí)的動(dòng)力主要來(lái)自考試、就業(yè)需要和能力培養(yǎng)這三個(gè)方面,其中為了通過(guò)考試而學(xué)習(xí)語(yǔ)言是普遍的狀態(tài),其學(xué)習(xí)的主動(dòng)性和積極性受考試的重要程度影響較大。

    學(xué)習(xí)需求是用戶最基礎(chǔ)的產(chǎn)品需求,可以分為學(xué)習(xí)功能設(shè)計(jì)、學(xué)習(xí)內(nèi)容設(shè)計(jì)、學(xué)習(xí)反饋設(shè)計(jì)三個(gè)方面。用戶主要是從發(fā)音、形態(tài)、意義三個(gè)部分進(jìn)行基礎(chǔ)的語(yǔ)言學(xué)習(xí)。在這個(gè)過(guò)程中趣味性、互動(dòng)性的學(xué)習(xí)方式和記憶方式,有助于保持用戶學(xué)習(xí)的動(dòng)力。在語(yǔ)言學(xué)習(xí)反饋設(shè)計(jì)方面,有多種測(cè)試的方式來(lái)驗(yàn)證學(xué)習(xí)效果,例如通過(guò)單項(xiàng)選擇、填空、配對(duì)、聽寫等方式檢測(cè),并將測(cè)試結(jié)果通過(guò)圖表、數(shù)據(jù)等方式展現(xiàn),有助于用戶了解自身的學(xué)習(xí)程度。

    從情感需求上看,語(yǔ)言學(xué)習(xí)是一個(gè)漫長(zhǎng)的過(guò)程,用戶易產(chǎn)生厭倦、孤獨(dú)的情緒,在缺少同伴支持的情況下,用戶需要付出極大的意志力和耐心來(lái)堅(jiān)持使用語(yǔ)言學(xué)習(xí)APP。在語(yǔ)言學(xué)習(xí)APP的使用過(guò)程中,用戶需要與其它用戶進(jìn)行交流互動(dòng),獲得情感上的支持和鼓勵(lì),并且在交流中能夠獲得新的知識(shí)以增強(qiáng)學(xué)習(xí)效果。

    從認(rèn)同需求來(lái)看,用戶希望自己在語(yǔ)言學(xué)習(xí)中付出的努力和得到的學(xué)習(xí)效果能夠得到他人的認(rèn)可,用戶需要將自己的學(xué)習(xí)成就分享給其它用戶,贏得他人對(duì)自己的鼓勵(lì)和贊賞,進(jìn)而激勵(lì)自己在該領(lǐng)域更加深入地學(xué)習(xí)和研究下去。

    從自我實(shí)現(xiàn)需求上看,部分用戶學(xué)習(xí)語(yǔ)言不僅是為了通過(guò)考試、增加就業(yè)機(jī)會(huì)或娛樂消遣,他們還希望分享和傳播知識(shí),讓更多的人投入到語(yǔ)言學(xué)習(xí)中來(lái),運(yùn)用語(yǔ)言來(lái)創(chuàng)造知識(shí)價(jià)值、經(jīng)濟(jì)價(jià)值、社會(huì)價(jià)值等。這些用戶在語(yǔ)言學(xué)習(xí)產(chǎn)品的使用中,關(guān)注自己的影響力,渴望將自己語(yǔ)言學(xué)習(xí)的經(jīng)驗(yàn)或教訓(xùn)分享給他人,此時(shí)語(yǔ)言學(xué)習(xí)APP不僅是學(xué)習(xí)的工具,也成為了用戶展現(xiàn)自我的平臺(tái)(圖4)。

    (二)語(yǔ)言學(xué)習(xí)APP的游戲化設(shè)計(jì)原則

    1.產(chǎn)品設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單易用。人們?cè)谔幚硇畔ⅰW(xué)習(xí)課程和記憶細(xì)節(jié)方面的能力有限,選項(xiàng)越多、步驟越長(zhǎng),用戶需要耗費(fèi)的注意力和理解力就越多。語(yǔ)言學(xué)習(xí)產(chǎn)品是用戶語(yǔ)言學(xué)習(xí)的輔助工具,其產(chǎn)品設(shè)計(jì)盡量簡(jiǎn)單易用,以減少用戶群體的認(rèn)知、記憶的負(fù)擔(dān)。

    2.依學(xué)習(xí)周期特點(diǎn)拆分教學(xué)設(shè)計(jì)內(nèi)容。語(yǔ)言學(xué)習(xí)產(chǎn)品是為輔助教學(xué)而存在的,其游戲化設(shè)計(jì)原則首先應(yīng)遵循教學(xué)設(shè)計(jì)原理,才能讓學(xué)習(xí)活動(dòng)順利開展。用戶的專注力和持久力有限,在面對(duì)龐大、復(fù)雜的學(xué)習(xí)內(nèi)容時(shí)易產(chǎn)生心理、身體疲勞,從而影響語(yǔ)言學(xué)習(xí)效率。語(yǔ)言學(xué)習(xí)不能一蹴而就,有些過(guò)重的學(xué)習(xí)任務(wù)應(yīng)該分成多個(gè)環(huán)節(jié)來(lái)進(jìn)行,每一項(xiàng)語(yǔ)言學(xué)習(xí)內(nèi)容的拆分,都可以看作游戲化設(shè)計(jì)中的關(guān)卡,每一個(gè)關(guān)卡都是對(duì)整體語(yǔ)言學(xué)習(xí)內(nèi)容的分段學(xué)習(xí)。學(xué)習(xí)目標(biāo)具體化、學(xué)習(xí)過(guò)程關(guān)卡化、學(xué)習(xí)形式多樣化,有助于緩解用戶的學(xué)習(xí)壓力,調(diào)動(dòng)用戶學(xué)習(xí)的積極性,提升學(xué)習(xí)效果。

    3.使用多種形式強(qiáng)化用戶產(chǎn)品使用動(dòng)機(jī)。通過(guò)個(gè)性化的用戶身份、周期化的產(chǎn)品活動(dòng)、持續(xù)化的內(nèi)容獎(jiǎng)勵(lì)、多元化的用戶成就評(píng)價(jià)系統(tǒng),從而提升用戶語(yǔ)言學(xué)習(xí)APP的產(chǎn)品使用動(dòng)力。例如通過(guò)徽章、積分、虛擬獎(jiǎng)勵(lì)等手段提升用戶的外在驅(qū)動(dòng)力,讓用戶在產(chǎn)品的使用過(guò)程中擁有被期待、被關(guān)注、被鼓舞的情感體驗(yàn),使其更加投入地使用語(yǔ)言學(xué)習(xí)APP產(chǎn)品。endprint

    4.提供及時(shí)、直觀的信息反饋。反饋是人們成功理解產(chǎn)品和使用產(chǎn)品的必要因素。[11]在游戲化系統(tǒng)中反饋是有效的激勵(lì)元素,瞬時(shí)積極的反饋能夠讓用戶更加努力、更加成功地完成艱難的任務(wù)和挑戰(zhàn)。及時(shí)的信息反饋能夠提升用戶對(duì)產(chǎn)品使用的主導(dǎo)感和控制感,讓用戶在產(chǎn)品中朝著目標(biāo)前進(jìn)。使用圖形符號(hào)的形式來(lái)反饋信息更加生動(dòng)直觀,能夠激發(fā)用戶右腦形象思維模式,極大地提高了信息傳遞的效率。

    5.構(gòu)建情感化的用戶互動(dòng)溝通機(jī)制。人的生活離不開社群,孤獨(dú)而隔離的學(xué)習(xí)狀態(tài),容易讓用戶喪失語(yǔ)言學(xué)習(xí)的動(dòng)力,游戲化設(shè)計(jì)中的社群設(shè)計(jì)能夠幫助用戶團(tuán)結(jié)起來(lái),在完成學(xué)習(xí)目標(biāo)的路途上相互陪伴和支持。

    6.美學(xué)表現(xiàn)具有時(shí)代性和社會(huì)性。不同時(shí)代背景下,人們的審美需求不同,產(chǎn)品的美學(xué)設(shè)計(jì)上應(yīng)體現(xiàn)出時(shí)代感。社會(huì)上各種用戶群體的愛好、需求都不一樣,對(duì)美的認(rèn)知與感受能力不同。在設(shè)計(jì)時(shí)需要參考用戶的性別、年齡、民族、職業(yè)、收入等因素,在設(shè)計(jì)美學(xué)上滿足該人群的審美需求(圖5)。

    (三)語(yǔ)言學(xué)習(xí)APP的游戲化框架設(shè)計(jì)

    游戲化的框架為產(chǎn)品的設(shè)計(jì)和運(yùn)營(yíng)提供了解決問題的方案和途徑,有助于加速商業(yè)目標(biāo)和用戶目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)。語(yǔ)言學(xué)習(xí)APP設(shè)計(jì)相關(guān)的游戲化框架,主要有競(jìng)爭(zhēng)框架、引導(dǎo)框架和挑戰(zhàn)框架三種。

    競(jìng)爭(zhēng)框架是從外部激勵(lì)用戶使用產(chǎn)品的一種方式,它將用戶之間競(jìng)爭(zhēng)帶來(lái)的興奮感進(jìn)行放大,并跟蹤用戶的技能水平,給用戶設(shè)計(jì)多樣化的獲勝途徑,從而增強(qiáng)用戶的成就感,強(qiáng)化競(jìng)爭(zhēng)性的用戶體驗(yàn)。技能測(cè)試型的挑戰(zhàn)設(shè)計(jì),主要是通過(guò)人機(jī)互動(dòng),累積用戶通過(guò)的挑戰(zhàn)數(shù)額或者通過(guò)關(guān)卡的最小時(shí)間來(lái)進(jìn)行對(duì)比;專業(yè)分類型的競(jìng)爭(zhēng)設(shè)計(jì),是將專業(yè)領(lǐng)域所需的技能按照等級(jí)進(jìn)行分類,用戶完成挑戰(zhàn)的等級(jí)越高,象征著用戶在該領(lǐng)域的能力越強(qiáng);最后在產(chǎn)品中關(guān)聯(lián)全部用戶的使用數(shù)據(jù),對(duì)全體用戶的挑戰(zhàn)完成情況進(jìn)行排名,讓用戶對(duì)自己所處的位置有一個(gè)明確的認(rèn)知。

    引導(dǎo)框架是一種溫和的任務(wù)設(shè)計(jì)方式,它通過(guò)任務(wù)的設(shè)計(jì)來(lái)引導(dǎo)用戶按照一定流程達(dá)到最終的學(xué)習(xí)目的。引導(dǎo)型框架將復(fù)雜的工作進(jìn)行簡(jiǎn)化和拆分,將大的、難以完成的任務(wù)分解成小任務(wù),并且隨著用戶小任務(wù)的完成,不斷地給予相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),從戰(zhàn)勝每一個(gè)小的關(guān)卡開始,逐步贏得最終的勝利,消除任務(wù)完成的枯燥感,為用戶帶來(lái)滿足感和持續(xù)的動(dòng)力。

    挑戰(zhàn)框架是在引導(dǎo)框架上添加了競(jìng)爭(zhēng)的元素,引導(dǎo)框架主要關(guān)注重復(fù)和規(guī)定的任務(wù),而挑戰(zhàn)框架則是在用戶完成基礎(chǔ)任務(wù)目標(biāo)的情況下,通過(guò)設(shè)定有難度的目標(biāo),激發(fā)用戶的好勝心,從而引導(dǎo)用戶對(duì)所學(xué)內(nèi)容進(jìn)行深入學(xué)習(xí)和反復(fù)練習(xí)。

    (四)語(yǔ)言學(xué)習(xí)APP的游戲化功能設(shè)計(jì)

    語(yǔ)言學(xué)習(xí)APP設(shè)計(jì)中多樣化的學(xué)習(xí)效果檢測(cè)方式,有利于用戶從各個(gè)角度了解自己的語(yǔ)言學(xué)習(xí)情況,并在多樣化的檢測(cè)中鞏固學(xué)習(xí)內(nèi)容。詞匯量測(cè)試主要是通過(guò)檢測(cè)單詞掌握數(shù)量的多少來(lái)反映用戶現(xiàn)階段的語(yǔ)言學(xué)習(xí)水平,其檢測(cè)的形式一般以單選題的形式出現(xiàn),測(cè)試的過(guò)程中有時(shí)間的限制或者詞匯量的限制,如在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)讓用戶完成相應(yīng)的題目進(jìn)行測(cè)試,或者是通過(guò)定量但不限時(shí)的方式來(lái)檢測(cè)用戶語(yǔ)言學(xué)習(xí)水平。在用戶測(cè)試完畢后,針對(duì)用戶測(cè)試的結(jié)果給予學(xué)習(xí)評(píng)語(yǔ)和相應(yīng)的鼓勵(lì),讓用戶對(duì)之后的學(xué)習(xí)和進(jìn)步充滿信心。在用戶學(xué)習(xí)了具體語(yǔ)言課程之后,則可以通過(guò)選擇題、配對(duì)題、聽力題、填空題等形式來(lái)評(píng)估用戶的學(xué)習(xí)效果。通過(guò)多樣化的重復(fù)測(cè)試和學(xué)習(xí)來(lái)強(qiáng)化和鞏固所學(xué)的語(yǔ)言知識(shí)。

    語(yǔ)言學(xué)習(xí)APP中的社群一般有兩種形式,一種是開放性的論壇,一種是封閉性的小組,目的都是方便用戶進(jìn)行學(xué)習(xí)討論、分享學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)和方法以及相互鼓勵(lì)維持學(xué)習(xí)動(dòng)力。在開放性的論壇中,任何用戶都可以通過(guò)發(fā)表帖子、點(diǎn)贊和評(píng)論等功能來(lái)和其他用戶進(jìn)行互動(dòng)交流;封閉性小組是用戶或系統(tǒng)創(chuàng)建的有主題的封閉用戶群體,需要用戶的申請(qǐng)才能加入,為了保證用戶加入小組后的活躍度,一般會(huì)有加入前和加入后的限制性條件。

    用戶在使用語(yǔ)言學(xué)習(xí)APP時(shí),就創(chuàng)建了一個(gè)虛擬角色,通過(guò)虛擬的角色來(lái)表達(dá)自身的個(gè)性,并在產(chǎn)品使用過(guò)程中逐步強(qiáng)化自己身份。語(yǔ)言學(xué)習(xí)APP中用戶能夠通過(guò)上傳頭像、修改用戶名、填寫性別、所處地域、組織、簽名、等級(jí)信息、會(huì)員信息、已取得的成就等方式來(lái)表達(dá)自我,建立獨(dú)一無(wú)二的身份。用戶在APP中建立的虛擬角色越強(qiáng)大,用戶的產(chǎn)品使用黏性就越強(qiáng),越舍不得放棄現(xiàn)有的APP從而轉(zhuǎn)向其它平臺(tái)產(chǎn)品的使用中去。

    (五)語(yǔ)言學(xué)習(xí)APP的視覺設(shè)計(jì)

    根據(jù)格式塔心理學(xué)的原理,用戶有將不完整圖形補(bǔ)充完整的欲望。在語(yǔ)言學(xué)習(xí)APP的設(shè)計(jì)中,通過(guò)可視化地圖、可視化學(xué)習(xí)進(jìn)度、可視化學(xué)習(xí)時(shí)長(zhǎng)等設(shè)計(jì),將抽象的數(shù)據(jù)信息通過(guò)可視化的圖形表達(dá)出來(lái),提升界面設(shè)計(jì)的美感。另一方面能夠讓用戶清晰地看到自己學(xué)習(xí)的進(jìn)展,從而對(duì)未完成的學(xué)習(xí)任務(wù)產(chǎn)生想要持續(xù)、迅速補(bǔ)充完成的心理,通過(guò)圖形達(dá)到一種視覺上和心理上的平衡感和滿足感,從而進(jìn)一步提升用戶使用產(chǎn)品的動(dòng)力。

    語(yǔ)言學(xué)習(xí)APP的閱讀學(xué)習(xí)界面,并不需要過(guò)多花哨、豐富艷麗的色彩來(lái)吸引用戶的注意力,純凈舒適的色彩風(fēng)格能夠減少花哨艷麗色彩給用戶帶來(lái)的干擾和刺激。綜合考慮到用戶需要較長(zhǎng)的時(shí)間使用APP學(xué)習(xí)功能,在色彩的設(shè)計(jì)上更需要考慮怎樣的配色能夠幫助用戶進(jìn)行長(zhǎng)時(shí)間的瀏覽和閱讀。對(duì)于需要較長(zhǎng)學(xué)習(xí)時(shí)間的內(nèi)容,純凈舒適的色彩設(shè)計(jì)能夠減輕用戶的視覺壓力,有利于保持用戶思維的專注,同時(shí)營(yíng)造一種溫馨自然的學(xué)習(xí)氛圍,減輕用戶的學(xué)習(xí)心理壓力;對(duì)需要短時(shí)間吸引用戶注意力的學(xué)習(xí)內(nèi)容,采用活潑生動(dòng)的色彩搭配則更加能提升用戶的學(xué)習(xí)興趣。

    從設(shè)計(jì)史的角度來(lái)看,“世界每一民族的設(shè)計(jì)文化,其一方面植根于民族群體源遠(yuǎn)流長(zhǎng)的歷史傳統(tǒng)中,另一方面又與當(dāng)下每一個(gè)體的生活世界密不可分?!盵12]社會(huì)上各種用戶群體的愛好、需求都不一樣,對(duì)美的認(rèn)知與感受能力不同,在設(shè)計(jì)時(shí)需要考慮用戶的性別、年齡、民族、職業(yè)、收入等因素,在美學(xué)設(shè)計(jì)上需要符合該人群的審美需求。

    三、游戲化在語(yǔ)言學(xué)習(xí)APP中的設(shè)計(jì)應(yīng)用endprint

    (一)教學(xué)引導(dǎo)

    語(yǔ)言學(xué)習(xí)APP在教學(xué)目標(biāo)設(shè)計(jì)中需要將抽象的學(xué)習(xí)目標(biāo)轉(zhuǎn)化為具體的學(xué)習(xí)目標(biāo)。例如以通過(guò)某種考試、完成定額詞匯量的學(xué)習(xí)、完成定額的課程學(xué)習(xí)、累積一定學(xué)習(xí)的時(shí)長(zhǎng)為目標(biāo),讓用戶對(duì)自身的語(yǔ)言學(xué)習(xí)有明確、具體的認(rèn)識(shí)。在游戲中,完成任務(wù)獲得獎(jiǎng)勵(lì)的機(jī)制使得用戶愿意接受新任務(wù)的挑戰(zhàn),通過(guò)游戲過(guò)程,充分挖掘?qū)W生的探知欲。運(yùn)用分段式教學(xué)理論分解用戶的語(yǔ)言學(xué)習(xí)任務(wù),將語(yǔ)言學(xué)習(xí)任務(wù)轉(zhuǎn)化為游戲化的關(guān)卡元素(圖6)。

    百詞斬APP的背單詞設(shè)計(jì),采用了單詞卡片、單詞視頻、單詞電臺(tái)等形式。

    單詞卡片設(shè)置在百詞斬的用戶首頁(yè),界面中用數(shù)字、文字、進(jìn)度條的展示方式傳遞了用戶學(xué)習(xí)現(xiàn)狀。功能按鈕采用文字的方式顯示。單詞的記憶采用了圖形匹配的方式、例句匹配圖例的方式等,進(jìn)一步強(qiáng)化單詞記憶效果。最后展示包含單詞翻譯、音標(biāo)、拓展信息的單詞卡片,讓用戶深入理解和運(yùn)用單詞。

    單詞視頻在“單詞TV”的功能中,用戶通過(guò)觀看視頻記憶單詞,點(diǎn)擊所需的單詞視頻進(jìn)入學(xué)習(xí)頁(yè)面。在視頻的設(shè)計(jì)上,截取了包含用戶所學(xué)單詞的視頻段落,在視頻段落中,將單詞及其含義展示在動(dòng)畫效果圖中,動(dòng)畫效果圖的形式根據(jù)視頻中單詞出現(xiàn)的語(yǔ)境進(jìn)行設(shè)計(jì),當(dāng)用戶在視頻中聽到相應(yīng)詞匯時(shí),展示出相應(yīng)詞匯所存在的動(dòng)態(tài)場(chǎng)景,并將視頻背景進(jìn)行虛化以突出單詞內(nèi)容,協(xié)助用戶記憶。

    單詞電臺(tái)為用戶提供了音頻記憶單詞的方式。學(xué)習(xí)內(nèi)容分為單詞音頻、閱讀計(jì)劃音頻、真題音頻三個(gè)主題。頁(yè)面中部用白色卡片采用左右滑動(dòng)的方式切換用戶學(xué)習(xí)內(nèi)容,當(dāng)用戶未選擇學(xué)習(xí)內(nèi)容時(shí)顯示收音機(jī)的圖形,卡片內(nèi)部用三角形和圓形組合形成的播放按鈕提示用戶通過(guò)點(diǎn)擊進(jìn)行聽力播放(圖7)。

    扇貝APP背單詞的功能設(shè)計(jì)中的“單詞接龍”小游戲能夠協(xié)助用戶鞏固單詞學(xué)習(xí)效果。界面設(shè)計(jì)中通過(guò)文字諧音的方式,將“接龍”用可視化的恐龍圖形直觀的表達(dá)出來(lái)。在單詞接龍的內(nèi)容頁(yè),界面上方顯示當(dāng)前的成績(jī)和倒計(jì)時(shí)的信息,中部用豎向排列以及中間色彩連續(xù)的方式表達(dá)出單詞接龍連續(xù)性的狀態(tài)。當(dāng)用戶時(shí)間終止時(shí),用恐龍尾巴的圖形表達(dá)出接龍游戲結(jié)束的信息,并在下方以數(shù)字和文字的形式表達(dá)出接龍的長(zhǎng)度和擊敗的玩家數(shù)量。

    (二)動(dòng)力強(qiáng)化

    在互聯(lián)網(wǎng)活動(dòng)中,人們現(xiàn)實(shí)的身份和角色被虛擬化,人的性格表達(dá)、人際交往會(huì)比現(xiàn)實(shí)社會(huì)更加輕松、自由。用戶在互聯(lián)網(wǎng)中能夠創(chuàng)建出理想的個(gè)人虛擬形象,并把這個(gè)虛擬形象化為個(gè)人身份的一部分,將自己渴望的特質(zhì)附加到互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的角色中,建立自己獨(dú)特的虛擬角色和個(gè)性,從而將自己的價(jià)值觀念傳達(dá)給他人。

    當(dāng)用戶開始把角色理解為另一個(gè)世界中的第二個(gè)自我,它就具有了自己的規(guī)則和系統(tǒng),此時(shí),游戲角色也就變成了用戶的角色。例如在百詞斬APP中,用戶默認(rèn)的角色形象是中國(guó)古代俠客,百詞斬用戶每記一個(gè)單詞,就象征著一個(gè)障礙被俠客消滅,其中背單詞活動(dòng)被稱為“俠客模式”,宣傳標(biāo)語(yǔ)是符合俠客個(gè)性的“一個(gè)單詞N種意義M次斬殺,不是我有強(qiáng)迫癥,而是江湖險(xiǎn)惡,寧可錯(cuò)殺一千也不能放過(guò)一個(gè)”。表達(dá)出單詞學(xué)習(xí)范圍的廣闊性和記憶的準(zhǔn)確性。

    游戲角色可以直接為玩家提供對(duì)游戲內(nèi)容和內(nèi)部工作方式的鏈接。游戲角色不僅僅是一個(gè)圖像符號(hào),更是玩家個(gè)人在游戲世界中的身份象征。如果玩家能夠給該化身一種個(gè)性化的感覺,并把他的獨(dú)特行為、意圖和風(fēng)格提供給游戲世界,他將與角色之間建立一種個(gè)人關(guān)系。在產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中,為用戶角色的創(chuàng)建提供一定的自由度,例如個(gè)性化的頭像、名稱、簽名等,讓用戶充分表達(dá)與構(gòu)建自我,獲得個(gè)性表達(dá)上的滿足感。

    (三)信息反饋

    日常生活中,人們通過(guò)設(shè)計(jì)制造出各式各樣的產(chǎn)品來(lái)改善生活,人們通過(guò)觀察產(chǎn)品的外在形態(tài)特征來(lái)理解產(chǎn)品從而使用產(chǎn)品。產(chǎn)品的表現(xiàn)形態(tài)、色彩和材質(zhì)都能夠影響人們對(duì)產(chǎn)品的使用。設(shè)計(jì)師通過(guò)產(chǎn)品的有效設(shè)計(jì)來(lái)引導(dǎo)用戶的行為,從而達(dá)到產(chǎn)品使用的目的。信息的意義取決于信息本身及信息接收者的經(jīng)歷、信息處理能力和動(dòng)機(jī)?!笆聦?shí)上,個(gè)體的所有個(gè)性特質(zhì)都會(huì)影響個(gè)體解碼信息的準(zhǔn)確性?!盵13]語(yǔ)言學(xué)習(xí)APP的使用行為,發(fā)生在移動(dòng)終端人與界面交互的過(guò)程中,界面中的文字提示、圖形形狀、色彩搭配等信息能夠給予用戶以直接或間接的提示,影響用戶在產(chǎn)品使用中的行為(圖8)。

    在滬江英語(yǔ)詞場(chǎng)APP詞匯測(cè)試頁(yè)的設(shè)計(jì)中,詞匯量測(cè)試采用詞義選擇的測(cè)試方式,界面上方采用進(jìn)度條的設(shè)計(jì)表達(dá)當(dāng)前測(cè)試進(jìn)展,用鉛筆的圖標(biāo)設(shè)計(jì)將網(wǎng)絡(luò)測(cè)試的行為和傳統(tǒng)書寫測(cè)試的行為聯(lián)系起來(lái),隨著用戶詞匯測(cè)試的進(jìn)行,鉛筆圖標(biāo)會(huì)相應(yīng)向前移動(dòng),反饋出當(dāng)前學(xué)習(xí)進(jìn)展?fàn)顩r。背景在純藍(lán)底色設(shè)計(jì)上增加了云朵形狀的漸變色塊設(shè)計(jì),讓界面不顯單調(diào)。當(dāng)測(cè)試結(jié)束后,用勛章圖形的彈框顯示出用戶當(dāng)前的詞匯量水平,體現(xiàn)出一種學(xué)習(xí)能力得到認(rèn)證的效果。用戶還可以將這個(gè)詞匯測(cè)試的認(rèn)證界面分享至社交網(wǎng)站,作為一種成就展示。

    (四)互動(dòng)交流

    在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中,只要用戶有意愿有需求,就能夠與他人建立連接。游戲讓玩家沉浸在游戲中,還為玩家創(chuàng)造了一種即興的臨時(shí)社群。如滬江開心詞場(chǎng)APP的單詞學(xué)習(xí)采用了組隊(duì)背單詞的功能設(shè)計(jì)。組隊(duì)背單詞是將有共同學(xué)習(xí)目標(biāo)的用戶聚集起來(lái),成為用戶學(xué)習(xí)小組。首先,系統(tǒng)依據(jù)當(dāng)前學(xué)習(xí)書籍為用戶提供多個(gè)學(xué)習(xí)小組,用戶通過(guò)小組主題、人數(shù)、描述、標(biāo)簽等信息,選擇出適合的學(xué)習(xí)團(tuán)體并加入。接著,用戶能夠用發(fā)布、評(píng)論、點(diǎn)贊帖子等方式與其他人交流,并通過(guò)小組內(nèi)的各種排行榜了解其他用戶的學(xué)習(xí)狀況,以調(diào)整自身的學(xué)習(xí)行為。

    (五)美學(xué)表現(xiàn)

    在語(yǔ)言學(xué)習(xí)APP設(shè)計(jì)中,美學(xué)愉悅感非常重要,這種愉悅感主要通過(guò)圖形、色彩、文字、版式等要素表達(dá)。其中,“色彩具有喚起觀賞者心理情感的力量,色彩是作品形成美感的重要部分,美感既是由感官刺激激起的一種情感響應(yīng) , 而設(shè)計(jì)的目的就是引起人們的情感共鳴?!盵14]目前語(yǔ)言學(xué)習(xí)APP的界面設(shè)計(jì)主要有扁平化風(fēng)格和擬物化風(fēng)格兩種。擬物化設(shè)計(jì)使用現(xiàn)實(shí)中人們熟悉的事物為設(shè)計(jì)原型,從具象的角度出發(fā),降低了用戶的學(xué)習(xí)成本,減少了面對(duì)陌生事物的恐懼心理和認(rèn)知障礙,避免了由于抽象圖形帶來(lái)的用戶認(rèn)知誤解。扁平化設(shè)計(jì)強(qiáng)調(diào)的是易用性與簡(jiǎn)潔性,突出了內(nèi)容的本身特點(diǎn),減弱了漸變、陰影、透視等裝飾效果對(duì)用戶視覺的干擾,從而緩解由具象擬物化設(shè)計(jì)帶來(lái)的視覺疲勞,但由于抽象化、間接性的特點(diǎn),需要一定的學(xué)習(xí)成本,感情表達(dá)不豐富,難以營(yíng)造出富有愉悅感、刺激感、互動(dòng)感的產(chǎn)品體驗(yàn)氛圍。如果能夠有效地融合擬物化和扁平化設(shè)計(jì),將會(huì)給用戶帶來(lái)更好地游戲體驗(yàn)。endprint

    滬江英語(yǔ)詞場(chǎng)APP中PK競(jìng)技場(chǎng)的設(shè)計(jì)運(yùn)用多種形式美的法則,營(yíng)造出緊張、刺激的單詞競(jìng)賽氛圍,為用戶創(chuàng)造豐富的游戲體驗(yàn)。單詞PK過(guò)程分為五步,分別是競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手選擇、單詞競(jìng)賽過(guò)程、競(jìng)賽結(jié)果顯示、競(jìng)賽細(xì)節(jié)查看、競(jìng)賽信息分享。第一步,競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手選擇的視覺設(shè)計(jì)中,通過(guò)模仿“雷達(dá)”的動(dòng)效設(shè)計(jì),表達(dá)出搜尋和匹配的語(yǔ)意,暗示了搜索競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手這一步驟。第二步,單詞競(jìng)賽進(jìn)行的過(guò)程中,界面圖形和色彩模仿舞臺(tái)帷幕的設(shè)計(jì),營(yíng)造出競(jìng)爭(zhēng)、表現(xiàn)、風(fēng)采展示的氛圍;其中界面紅色幕布打開和關(guān)閉的動(dòng)效,代表賽前準(zhǔn)備、比賽開始、比賽結(jié)束三種狀態(tài);競(jìng)賽過(guò)程具體的單詞測(cè)試界面中,場(chǎng)景化的背景設(shè)計(jì)和模擬刀劍的提示設(shè)計(jì),讓人聯(lián)想到戰(zhàn)場(chǎng)上的刀光劍影;當(dāng)用戶連續(xù)答對(duì)題目時(shí),界面出現(xiàn)夸張的提示信息,為用戶提供正向反饋,同時(shí)有雙方得分、比賽時(shí)間的進(jìn)度條顯示反饋比賽信息。第三步,競(jìng)爭(zhēng)結(jié)束時(shí),采用文字強(qiáng)調(diào)、圖形擴(kuò)大、色彩明度變高的設(shè)計(jì)表現(xiàn),突出獲勝一方,并為勝利者提供虛擬獎(jiǎng)勵(lì),以鼓勵(lì)用戶。第四步,用戶能夠查看競(jìng)賽的細(xì)節(jié)信息,包括選項(xiàng)信息、正確答案等,繼續(xù)鞏固學(xué)習(xí)競(jìng)賽的單詞內(nèi)容。第五步,用戶將成績(jī)分享到社交網(wǎng)站,贏得他人關(guān)注,從中獲取成就感和學(xué)習(xí)動(dòng)力。

    在滬江開心詞場(chǎng)APP詞匯檢測(cè)的設(shè)計(jì)中,詞匯量測(cè)試的引入頁(yè),設(shè)計(jì)有英國(guó)皇家衛(wèi)兵的卡通圖像,其站立的姿勢(shì)、喜悅的表情和語(yǔ)言對(duì)話表達(dá)出歡迎的情感態(tài)度。在人們的社會(huì)認(rèn)知中,英國(guó)皇家衛(wèi)兵具有典型的英國(guó)傳統(tǒng)特征,具有強(qiáng)烈的社會(huì)性、民族性特點(diǎn),猩紅色的緊身短上衣,以及高聳的熊皮帽的特征設(shè)計(jì),能夠迅速在人們的腦海里構(gòu)建出英國(guó)陸軍皇家近衛(wèi)師團(tuán)的形象,喚醒用戶對(duì)英國(guó)的視覺印象。

    結(jié)語(yǔ)

    本文圍繞語(yǔ)言學(xué)習(xí)APP的游戲化設(shè)計(jì),從教學(xué)設(shè)計(jì)層面、用戶動(dòng)力層面、信息層面、關(guān)系互動(dòng)層面、美學(xué)層面出發(fā),結(jié)合相關(guān)語(yǔ)言學(xué)習(xí)APP案例進(jìn)行分析和評(píng)述,提出語(yǔ)言學(xué)習(xí)APP的游戲化設(shè)計(jì)方法;從產(chǎn)品設(shè)計(jì)易用性、產(chǎn)品使用動(dòng)力、信息反饋設(shè)計(jì)、互動(dòng)設(shè)計(jì)、美學(xué)設(shè)計(jì)的角度提出了設(shè)計(jì)原則,并就語(yǔ)言學(xué)習(xí)APP的游戲化框架設(shè)計(jì)、功能設(shè)計(jì)、視覺交互設(shè)計(jì)方面展開了相應(yīng)的論述。語(yǔ)言學(xué)習(xí)APP游戲化設(shè)計(jì)通過(guò)為用戶提供科學(xué)的學(xué)習(xí)內(nèi)容以及愉快的學(xué)習(xí)體驗(yàn),達(dá)到吸引用戶、促進(jìn)用戶學(xué)習(xí)語(yǔ)言和解決語(yǔ)言學(xué)習(xí)問題的目的。語(yǔ)言學(xué)習(xí)APP的發(fā)展將由提供語(yǔ)言教育功能的基礎(chǔ)產(chǎn)品,逐步升級(jí)到利用游戲化設(shè)計(jì)、視覺設(shè)計(jì)、交互設(shè)計(jì)等多種手段創(chuàng)造的綜合語(yǔ)言學(xué)習(xí)教育體驗(yàn)平臺(tái)上來(lái),并將打破時(shí)間和空間的限制,連接線上與線下語(yǔ)言教育資源并提供系列化教育服務(wù),為用戶獲得更好的游戲化學(xué)習(xí)體驗(yàn)。

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