周海麗++高林海
[摘 要]很多青少年都喜歡玩網(wǎng)絡游戲,盡管網(wǎng)絡游戲的消極影響一直受到廣泛關注,其積極影響也逐漸引起學者的興趣。本文從兩個方面闡述網(wǎng)絡游戲對于青少年心理發(fā)展的積極影響,一方面是網(wǎng)絡游戲對認知發(fā)展的積極影響;另一方面是網(wǎng)絡游戲對社會性發(fā)展的積極影響。
[關鍵詞]網(wǎng)絡游戲;積極影響;青少年
doi:10.3969/j.issn.1673 - 0194.2017.16.131
[中圖分類號]B844.2 [文獻標識碼]A [文章編號]1673-0194(2017)16-0-02
0 引 言
網(wǎng)絡游戲,包括電腦游戲、手機游戲,在青少年中很流行,特別是男孩幾乎每天都玩游戲。網(wǎng)絡游戲和電視、電影一樣,成為青少年生活的一部分。相關調查發(fā)現(xiàn),青少年每天大概花90分鐘玩網(wǎng)絡游戲(Rideout,F(xiàn)oehr & Roberts,2010)。
鑒于青少年玩網(wǎng)絡游戲的普遍性,學者對網(wǎng)絡游戲的影響的研究興趣一直有增無減,對網(wǎng)絡游戲的消極影響方面的研究越來越多。Anderson(2010)對網(wǎng)絡游戲的影響研究進行元分析,發(fā)現(xiàn)超過150個研究聚焦網(wǎng)絡游戲的不良影響,將網(wǎng)絡游戲與攻擊行為增加、共情能力下降及上癮等聯(lián)系起來;只有不到30個研究考察網(wǎng)絡游戲的積極影響。積極影響和消極影響的研究關注度差別大的根源在于,1999年和2007年的網(wǎng)絡暴力游戲玩家槍殺事件和2002年的狙擊手游戲事件。然而,暴力網(wǎng)絡游戲和攻擊行為之間關系的證據(jù)是混合的,既有研究支持(Anderson,2010),也有研究未發(fā)現(xiàn)關系(Ferguson & Reuda,2010),所以一味地關注游戲的消極影響并不恰當,且青少年不會因為游戲的消極影響停止玩游戲,需要從積極的視角發(fā)掘網(wǎng)絡游戲的積極影響,探索如何讓青少年更多地受益于游戲的積極影響。
因此,本文聚焦于網(wǎng)絡游戲對青少年發(fā)展的積極影響,從兩方面進行綜述:一方面是網(wǎng)絡游戲對認知發(fā)展的積極影響;另一方面是網(wǎng)絡游戲對社會性發(fā)展的積極影響。由于以往對消極影響的過分強調引起很多父母和教育家的焦慮,本文在文末給出引導青少年玩游戲的建議??偟膩碚f,青少年只有在有選擇地、適度地玩游戲的前提下,才能受益于網(wǎng)絡游戲(Gentile,2011)。
1 網(wǎng)絡游戲對認知發(fā)展的積極影響
1.1 提高認知技能
大量研究表明網(wǎng)絡游戲可以提高認知技能。比如青少年的空間加工技能和知覺速度通過玩游戲可以得到提高(Subrahmanya & Greenfield,1994)。玩俄羅斯方塊可以提高心理旋轉技能和空間視覺注意力,De Lisi(2002)發(fā)現(xiàn)在心理旋轉任務表現(xiàn)較差的女生,在玩俄羅斯方塊后成績和男生一樣好。網(wǎng)絡游戲還對認知靈活性產(chǎn)生積極影響,包括類比表征、元認知及任務轉換技巧(Green & Bavelier,2006)。
網(wǎng)絡游戲能夠提高推理和決策能力,特別是策略類游戲。Bottino(2007)開展通過電腦游戲來提升學生的決策和推理能力的項目發(fā)現(xiàn),經(jīng)過3年的益智游戲訓練,學生的推理能力得到提升。最新研究表明,玩更多策略類游戲的青少年在一年后使用策略解決問題的能力提高了,這種提高有助于取得更好的學業(yè)成績(Adachi & Willoughby,2013)。
總的來說,認知技能可通過網(wǎng)絡游戲來提高,然而并不是每個游戲都可以提高任何一種或者所有認知技能的。通過回顧以往的研究,特定類型游戲只能相應提高某些認知技能。
1.2 促進特定知識的學習
網(wǎng)絡游戲有出色的教育潛能,它通過激發(fā)動機,給予直接反饋,適時重復以及玩家水平和游戲難度的良好匹配,來刺激玩家積累知識而不是強迫玩家機械學習和記憶。以兩個研究為例說明網(wǎng)絡游戲在教育場景的應用:Tüzün 等人在2009年考察使用教育類電腦游戲能否促進學生的地理學習,參與研究的學生每周花1小時玩“全球村游戲”,學生的地理成績和學習地理的動機在三周后有顯著提高;Mellecke 等人(2013)發(fā)現(xiàn)學生通過10周的游戲訓練獲得了營養(yǎng)知識,根據(jù)10周記錄,學生對營養(yǎng)知識的興趣和動機被激發(fā)了。
網(wǎng)絡游戲在充當學校學習的輔助工具方面有很好優(yōu)勢,知識或技能通過專門設計的游戲能靈活地傳遞給青少年,但如何將網(wǎng)絡游戲和傳統(tǒng)學習方式有效地結合有待于更深入的研究。
2 網(wǎng)絡游戲對社會性發(fā)展的積極影響
2.1 增加親社會行為
在有關網(wǎng)絡游戲類型的研究中,相比暴力游戲,親社會游戲的影響得到的關注較少。Gentile 等人(2009)注意到該領域研究的空白,并進行三個研究探討親社會游戲的影響。研究一的問卷調查顯示,控制相關變量(玩游戲總時間、性別、年齡)的影響后,親社會游戲和親社會行為仍存在顯著的正相關;研究二的研究表明,親社會游戲可以預測青少年的親社會行為;研究三通過實驗直接證明親社會游戲的短期影響。相比暴力游戲和中性游戲,玩親社會游戲的青少年表現(xiàn)出更多助人行為。
Gentile 等人證明了親社會游戲和親社會行為的因果關系。以往研究發(fā)現(xiàn)相比具攻擊性的青少年,有更多親社會行為的青少年(比如分享、助人)更受同伴歡迎;親社會行為可以預測后來的社會適應性(Warden & Mackinnon,2003)。簡而言之,親社會游戲可以增加親社會行為,進而可以提高同伴的接納性和社會適應性。
2.2 保持同伴關系或建立友誼
網(wǎng)絡游戲提供了可以進行人際交流的虛擬社區(qū)平臺,青少年可以通過游戲擴大社會關系。Olson 等人(2008)訪談的男孩表示網(wǎng)絡游戲是很好的社交工具。游戲幫助他們與來自不同地方的人建立和維系友誼,掌握流行的游戲可以獲得同伴地位。此外,研究者還發(fā)現(xiàn),游戲可以幫助社交焦慮的青少年獲得接納性和自尊。社交焦慮的青少年把在線交流作為社交的一種補償,在線交流沒有直接的視線接觸,讓社交焦慮的青少年感覺更舒適。Yee(2006)研究發(fā)現(xiàn),54.2%的女孩和30.0%的男孩愿意將秘密分享給游戲伙伴,而不愿意告訴現(xiàn)實生活中的朋友。endprint
因此網(wǎng)絡游戲可以幫助青少年建立新友誼或者保持現(xiàn)有同伴關系,更重要的是還能緩解社交焦慮青少年的焦慮。
2.3 提高合作技能
很多青少年喜歡多人在線游戲(比如英雄聯(lián)盟)。這種游戲要求玩家互相幫助,團結一致,以團隊形式完成共同目標。Greitemeyer 等人(2012)發(fā)現(xiàn)相比單人游戲,以合作小組形式玩暴力游戲后,玩家在決策困境中的合作行為增加。出現(xiàn)這一結果可能是因為以團隊方式玩游戲提高了玩家的凝聚力,玩家感覺到彼此是團結、可信任的,進而增加合作行為。
鑒于很多游戲含有暴力內(nèi)容,以上研究啟發(fā)我們,容易受網(wǎng)絡暴力游戲影響的青少年,以團隊方式玩游戲可能能夠抵消暴力游戲的消極影響。游戲設計者可以在設計時適當調整,如鼓勵玩家以團隊形式消滅敵人,而不是要求玩家一個人把敵人全部殺死。Hamalainen(2008)專門設計的合作游戲成功激勵了學生互相合作。
綜上所述,多人在線游戲能夠提高玩家的合作意識,但相關研究還比較欠缺,需要更多研究確立游戲和合作行為的因果關系。
本文通過對以往研究進行綜述,有助于更好地理解網(wǎng)絡游戲的積極影響。以往研究的優(yōu)點是使用質性和量化研究,來證明網(wǎng)絡游戲的積極影響,多樣的方法和穩(wěn)健的結果非常具有說服力。比如,Gentile 等人(2009)使用問卷調查、實驗、追蹤設計證明親社會游戲和親社會行為的因果關系。
當然,以往研究也存在不足。首先,網(wǎng)絡游戲的積極影響可能只局限于特定類型的游戲,如推理能力只能通過策略類游戲來提高而不是其他類型。相似地,親社會游戲增加的是親社會行為而不是其他能力或行為。其次,Gentile(2011)提出網(wǎng)絡游戲可從五個維度對玩家產(chǎn)生影響,這里討論的類型只是內(nèi)容維度,還需考察游戲量、游戲環(huán)境、結構以及玩游戲的機器等維度。如果青少年花過多時間玩游戲,可能會產(chǎn)生消極而不是積極影響。比如Lo 等人(2005)發(fā)現(xiàn)青少年的人際關系質量隨著游戲時間的增加而下降。內(nèi)容改變也會導致影響改變,如果青少年玩的是暴力游戲,暴力行為也會增加。所以現(xiàn)有研究需要查明不同因素是如何相互作用的,找出關鍵因素,再嘗試定義清楚如何合理地玩游戲。再者,以往研究結果的外部效度問題難以界定,如在游戲中獲得的認知技能是否可以被青少年應用到現(xiàn)實生活?在游戲中建立社交網(wǎng)絡,能夠替代現(xiàn)實人際關系嗎?此外,現(xiàn)有研究還需要進行更多比較研究,查明網(wǎng)絡游戲產(chǎn)生的積極影響是否確實給青少年的生活帶來了益處而不僅僅停留在游戲中。玩游戲的長期影響也是懸而未決的問題。這里綜述的研究大多證明了網(wǎng)絡游戲的短期益處,需要使用fMRI技術來看玩游戲后大腦是否永久改變。最后,如何最大化網(wǎng)絡游戲的益處,最小化消極影響很值得研究,因為游戲一般同時有有利和有害的成分。父母和教育家都迫切地想知道這個問題。
3 促進青少年科學玩游戲的建議
在適度玩游戲的前提下,網(wǎng)絡游戲有益于青少年的心理發(fā)展。因此,筆者建議父母或教育者引導青少年科學地玩游戲而不是完全禁止。這里給出的建議是:首先,針對青春期的孩子,父母進行網(wǎng)絡游戲內(nèi)容的教導(如現(xiàn)實性或合適性)可能會適得其反,更有效的方法是向孩子提問來提高他們的批判性思維;其次,把游戲設備放在家里的公共地方,父母可以度玩游戲的時間進行合理限制以及監(jiān)控消極影響;再次,父母讓孩子教自己玩游戲,可能有助于父母與孩子之間建立良好的關系,這也是尊重青少年興趣的表現(xiàn);最后,父母要為青少年選擇一些好游戲,如親社會游戲而不是暴力游戲。
4 結 語
網(wǎng)絡游戲對青少年能夠產(chǎn)生有益影響,包括認知發(fā)展和社會性發(fā)展。一方面,玩特定類型網(wǎng)絡游戲可以提高青少年的空間加工、心理旋轉等認知技能和學習能力;另一方面,親社會游戲能夠增加親社會行為,多人在線游戲提高青少年與他人的社會聯(lián)系,增加合作行為。家長和社會從積極的角度認識網(wǎng)絡游戲對青少年的影響顯得尤為重要,因為在網(wǎng)絡時代人們無法阻止青少年玩游戲,只能對青少年進行引導或開發(fā)有益的游戲。
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