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      新聞?dòng)螒虻母拍钏菰础l(fā)展歷程與前景展望

      2017-08-22 21:55:33包昱涵
      今傳媒 2017年7期
      關(guān)鍵詞:前景展望發(fā)展歷程

      包昱涵

      摘 要:針對(duì)新聞?dòng)螒蚋拍畹木唧w界定,學(xué)界現(xiàn)有兩類觀點(diǎn):一是“游戲說”,認(rèn)為新聞?dòng)螒虻闹黧w是游戲,新聞信息在此的作用是作為游戲的背景元素或者敘事框架;另一是“新聞?wù)f”,認(rèn)為新聞?dòng)螒虻闹黧w在于新聞,而游戲在此是作為承載新聞的一種媒介或是傳統(tǒng)新聞報(bào)道的一種補(bǔ)充。本文在厘清上述觀點(diǎn)的基礎(chǔ)上,梳理了新聞與游戲二者從填字游戲、新聞?dòng)螒虻接螒蚧侣劦陌l(fā)展歷程,并總結(jié)出新聞?dòng)螒虼嬖诘奶魬?zhàn)與發(fā)展的希望。

      關(guān)鍵詞:新聞?dòng)螒颍桓拍钏菰?;發(fā)展歷程;前景展望

      中圖分類號(hào):G210.7 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1672-8122(2017)06-0088-03

      一、新聞?dòng)螒虻母拍钏菰矗盒侣勥€是游戲?

      新聞?dòng)螒颍╪ews games)這一概念由烏拉圭游戲設(shè)計(jì)師弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)于2003年首次提出,自提出之日起便引發(fā)了多方觀點(diǎn)的不斷探討,而爭(zhēng)議的核心一直圍繞這一概念的具體界定,即究其本質(zhì),新聞?dòng)螒虻降资切侣勥€是游戲?延續(xù)著對(duì)這一問題的關(guān)注,可以將現(xiàn)有觀點(diǎn)總結(jié)分為以下兩個(gè)類別:一為“游戲說”,另一為“新聞?wù)f”。

      “游戲說”的主要觀點(diǎn)認(rèn)為,新聞?dòng)螒虻闹黧w是游戲,新聞信息在此的作用是作為游戲的背景元素或者敘事框架。同時(shí),此方觀點(diǎn)還明確指出,新聞?dòng)螒蜃鳛橛螒虻姆种强梢灶A(yù)設(shè)立場(chǎng)的。也就是說,雖然游戲建構(gòu)在新聞事件的基礎(chǔ)之上,但是卻并不具備新聞報(bào)道所要求的客觀性特點(diǎn)。

      弗拉斯卡便是這一觀點(diǎn)的持有者,他指出新聞?dòng)螒蚴腔谛侣勈录木幍挠螒?,它改變了通常基于幻想設(shè)計(jì)的游戲內(nèi)容,但“游戲設(shè)計(jì)時(shí)并不強(qiáng)調(diào)客觀,有著明確的立場(chǎng)和傾向性”。由弗拉斯卡設(shè)計(jì)的《9月12日》(September 12th)便是基于這樣的理念。該游戲以“9·11事件”為基礎(chǔ),通過程序設(shè)定使得玩家無法取勝,即無論如何不能消滅恐怖分子,這也就意味著這款游戲不能通過輸贏來達(dá)到傳統(tǒng)意義上的結(jié)束。弗拉斯卡想傳達(dá)的觀點(diǎn)即是以暴制暴的恐怖戰(zhàn)爭(zhēng)從根本上便是不能取勝的。Shuen-shing Lee表示,這種“不可能取勝”(un-winnable)的游戲進(jìn)一步將游戲中的失敗者轉(zhuǎn)換成了游戲外的思考者,并明確表達(dá)了游戲的立場(chǎng)和偏向[1]。由此,以《9月12日》為代表的這種新聞?dòng)螒?,由于具有類似于新聞評(píng)論的功能,被稱作為評(píng)論游戲(editorial games)。

      De la Pe?a等研究者在此基礎(chǔ)上進(jìn)一步將新聞?dòng)螒虬凑諆?nèi)容和功能分為以下四類:評(píng)論型、教育型、解釋型和倡導(dǎo)型[2];我國研究者黃鳴奮對(duì)新聞?dòng)螒虻姆诸愐才c此類似,分別為評(píng)論游戲、政治游戲(political games)和紀(jì)錄游戲(documentaries)[3],而這些分類均是承認(rèn)了新聞?dòng)螒蚩梢跃哂凶陨淼牧?chǎng)。西卡爾(Sicart)指出,新聞?dòng)螒虬巫h程功能(political agenda)和評(píng)論標(biāo)準(zhǔn)(editorial line),無論其制作者是私營企業(yè)還是公共機(jī)構(gòu),它不是也不應(yīng)該是意識(shí)形態(tài)中立的(ideologically neutral)[4]。由此,可以發(fā)現(xiàn)新聞?dòng)螒蚴加谛侣?,但其制作者想表達(dá)的意義卻遠(yuǎn)不止于新聞。

      在這一層面上,邁克爾等人(Michael&Chen)的觀點(diǎn)更清晰地指出了新聞?dòng)螒蛟谟螒蛑械奈恢谩研侣動(dòng)螒蛞曌饕环N嚴(yán)肅游戲(serious games)的產(chǎn)物[5]。嚴(yán)肅游戲作為電子游戲中一個(gè)非常重要的領(lǐng)域,不僅意在娛樂,更是致力于通過游戲傳遞有意義的信息[6]。通過模擬現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的事件、問題以及相應(yīng)的處理,從而能夠以娛樂的方式更好地訓(xùn)練或教育游戲者[7]。

      “新聞?wù)f”觀點(diǎn)的側(cè)重則與“游戲說”不同,該方認(rèn)為新聞?dòng)螒虻闹黧w在于新聞,而游戲在此是作為承載新聞的一種媒介或者是說傳統(tǒng)新聞報(bào)道的一種補(bǔ)充。也就是說,新聞?dòng)螒螂m然以游戲的形態(tài)出現(xiàn),但是需要遵循新聞報(bào)道的原則與要求,由此,新聞?dòng)螒蛞部梢哉f是一種互動(dòng)新聞產(chǎn)品。

      巴西新聞?dòng)螒蛟O(shè)計(jì)師弗雷迪·賈科莫從新聞?dòng)螒蛑谱髡叩慕嵌瘸霭l(fā)表達(dá)了自己的觀點(diǎn),他指出在制作新聞?dòng)螒蛑?,首先需要分辨這一新聞產(chǎn)品是否能對(duì)用戶了解信息和新聞事件有所裨益;而在制作過程中,制作者也需要不斷反問自己這一問題,即如果這個(gè)新聞?dòng)螒虿荒芷鸬礁嬷畔⒌淖饔?,那它只是一個(gè)游戲而已。

      美國喬治亞理工大學(xué)的博格斯特(Ian Bogost)等人于2010年出版了新聞?dòng)螒蛳嚓P(guān)研究的第一本專著《新聞?dòng)螒颍河螒蛑械男侣劇罚∟ewsgames:Journalism at Play)。在博格斯特等人看來,新聞?dòng)螒蚴且曨l游戲與新聞業(yè)雜交的產(chǎn)物,電子游戲所具有的仿真和互動(dòng)特性可以為新聞呈現(xiàn)的方式注入新鮮血液,帶來形式上的創(chuàng)新。進(jìn)一步究其本質(zhì),新聞?dòng)螒蚴且环N程序修辭(procedural rhetoric),通過創(chuàng)建可以與讀者進(jìn)行互動(dòng)的游戲模型來模擬新聞故事[8]。書中從不同角度分析了電子游戲的可用性(usabilities),指出新聞?dòng)螒蛑挥性诒唤邮転橐环N可行的新聞實(shí)踐方法時(shí)才會(huì)提供有價(jià)值的貢獻(xiàn)。同時(shí),新聞?dòng)螒虮患?xì)分為了七類主要形式:時(shí)事類(current events)、數(shù)據(jù)圖表類(infographics)、紀(jì)錄類(documentary)、猜謎游戲類(puzzles)、記者素養(yǎng)類(literacy)、社區(qū)類(community)、平臺(tái)類(platforms),它們都享有一個(gè)共同的假設(shè):新聞業(yè)不僅會(huì)開創(chuàng)新的生產(chǎn)模式,更將擁抱新的思維模式——而這也正是將游戲運(yùn)用于新聞?lì)I(lǐng)域的意義與目標(biāo)所在[9]。

      ProPublica新聞軟件開發(fā)者Sisi Wei的觀點(diǎn)從移情的角度詮釋了新聞?dòng)螒驇淼男滤季S模式,她認(rèn)為通過游戲可以讓用戶更好地理解和記憶新聞事件,更重要的是可以在情感層面產(chǎn)生更多共鳴和回應(yīng)[10]。塞亞布拉(Seabra)則是從新聞敘事的角度出發(fā),認(rèn)為新聞?dòng)螒蚓哂幸环N革命性的敘事方式,打破了之前所有的新聞生產(chǎn)、傳播和消費(fèi)模式,新聞和游戲在這里是相互不可分割的一個(gè)整體,而那些將新聞?dòng)螒虻姆秶s減至政治漫畫(political cartoons)等同物的研究者顯然是落入了評(píng)論游戲的陷阱之中[11]。法拉利(Ferrari)區(qū)分了新聞?dòng)螒蚝驮u(píng)論游戲之間的區(qū)別,指出新聞?dòng)螒蛞酝侣劺碚摵蛡鹘y(tǒng)相一致的方式(如客觀性、時(shí)效性)報(bào)道新近事件,而評(píng)論游戲在很多情況下可與我們使用的新聞?dòng)螒蚋拍罨Q,但其同時(shí)具備一定的評(píng)論標(biāo)準(zhǔn)甚至偏見在其中[12]。

      潘亞楠很到位地總結(jié)了以上“新聞?wù)f”觀點(diǎn)之下的新聞?dòng)螒颍赋鲂侣劮懂犞械男侣動(dòng)螒?,需要在形式上與具體新聞報(bào)道相結(jié)合,在功能上對(duì)游戲化的敘事策略加以運(yùn)用從而服務(wù)于新聞敘事本身,因此游戲是呈現(xiàn)新聞故事的工具。

      綜上所述,根據(jù)新聞?dòng)螒蜻@一概念在“游戲說”和“新聞?wù)f”觀點(diǎn)中主體、立場(chǎng)、功能的不同,總結(jié)為下表內(nèi)容(表1):

      表1 新聞?dòng)螒騼纱箢悇e對(duì)比

      觀點(diǎn)分類 主體 立場(chǎng) 功能側(cè)重

      “游戲說” 以游戲?yàn)橹黧w,新聞作為游戲的背景元素或者敘事框架 有明確傾向性 評(píng)論、解釋、教育等

      “新聞?wù)f” 以新聞為主體,游戲是承載媒介或者報(bào)道補(bǔ)充 遵循新聞報(bào)道客觀原則 傳遞信息、加強(qiáng)互動(dòng)等

      二、新聞?dòng)螒虻陌l(fā)展歷程:從填字游戲到游戲化新聞

      新聞與游戲的結(jié)合由來已久。1913年,《紐約世界報(bào)》(New York World)第一次在報(bào)紙上登載了填字游戲(crossword),在當(dāng)時(shí)引發(fā)了公眾的強(qiáng)烈反響,自此便開啟了紙媒為其讀者提供猜謎游戲(puzzles)的傳統(tǒng)。隨著填字游戲的不斷發(fā)展,其不僅身兼娛樂、教育的功能,還能夠?qū)⑿侣剝?nèi)容糅合其中予以呈現(xiàn),演化出新聞測(cè)驗(yàn)(news quizzes)和基于新聞的填字游戲(news-based crosswords)等形式。由此,填字游戲的風(fēng)靡標(biāo)志了新聞與游戲交集的起點(diǎn)。

      隨著技術(shù)的更新迭代,視頻游戲(video games)逐漸成為新聞與游戲聯(lián)姻產(chǎn)物的主流。新聞機(jī)構(gòu)試圖將視頻游戲的理論基礎(chǔ)與實(shí)踐設(shè)計(jì)整合到新聞產(chǎn)品的生產(chǎn)流程之中,于是“新聞?dòng)螒颉钡母拍钤?1世紀(jì)初橫空出世。

      2003年,弗拉斯卡創(chuàng)建新聞?dòng)螒蚓W(wǎng)(NewsGaming.com);同年,被認(rèn)為是首個(gè)新聞?dòng)螒虻摹?月12日》于該網(wǎng)站發(fā)布,引發(fā)了業(yè)界和學(xué)界共同的關(guān)注,奈德基金會(huì)(Knight Foundation)因此授予弗拉斯卡終身成就獎(jiǎng)。弗拉斯卡還和博格斯特共同創(chuàng)建新聞?dòng)螒蛳嚓P(guān)網(wǎng)站(www.watercooler games.org),以期對(duì)其進(jìn)行進(jìn)一步推廣。由于設(shè)計(jì)的困難性及其高昂的價(jià)格,新聞?dòng)螒蛟谄浒l(fā)展初期一直采用記者與游戲設(shè)計(jì)師合作的模式,而費(fèi)用則是來自慈善基金會(huì)和熱心公益事業(yè)的合作伙伴[13]。

      基于“互聯(lián)”的Web1.0時(shí)代逐步演變?yōu)榛凇吧缃弧钡腤eb2.0時(shí)代,并且正在向基于“人工智能”的Web3.0時(shí)代邁進(jìn)[14],新聞?dòng)螒虻幕?dòng)性獲得越來越多投資者的青睞,也使加得新聞?dòng)螒蛑饾u衍生出更多樣化的形式。

      一方面,游戲制作公司或游戲工作室在新聞?dòng)螒虻念I(lǐng)域有所建樹。2008年,ImpactGames推出Play the News平臺(tái),作為一個(gè)社區(qū)驅(qū)動(dòng)型(community-driven)平臺(tái),其致力于將互動(dòng)游戲元素帶入線上新聞產(chǎn)業(yè),把新聞消費(fèi)模式從傳統(tǒng)的被動(dòng)閱讀轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng)參與。用戶可選擇的包括作為游戲背景的新聞事件、新聞背后的原因與問題以及牽涉當(dāng)中的利益相關(guān)者等元素,并根據(jù)游戲的得分結(jié)果在社區(qū)排名以作激勵(lì)。據(jù)該平臺(tái)創(chuàng)始人艾瑞克(Eric Brown)所言,這樣的新聞?dòng)螒蚱脚_(tái)意在激發(fā)公民探索不同的新聞故事,并有助于拓展視野、加強(qiáng)理解能力,奈德基金會(huì)也將2009年的新聞?dòng)螒虼螵?jiǎng)授予Play the News。2012年,視頻游戲咨詢公司“野牛數(shù)碼”(Auroch Digital Ltd)推出GTN(game the news)項(xiàng)目,它自稱全球首個(gè)以游戲的形式對(duì)新聞事件進(jìn)行報(bào)道的新聞?dòng)浾哒荆c《赫芬頓郵報(bào)》《連線》(英國)均有合作,制作了《敘利亞最后時(shí)刻》(Endgame:Syria)、《世界戰(zhàn)爭(zhēng)》(Narcoguerra)等作品。

      另一方面,新聞媒體機(jī)構(gòu)更是盯緊了新聞?dòng)螒蜻@一交互式新聞利器,在技術(shù)的發(fā)展和不斷地實(shí)踐應(yīng)用中前進(jìn),已不僅限于以初時(shí)的視頻游戲?yàn)橐劳?,而是根?jù)各個(gè)新聞報(bào)道的特點(diǎn),運(yùn)用形態(tài)各異的新聞?dòng)螒騺碓黾恿咙c(diǎn)、豐富報(bào)道,可以說媒體對(duì)于游戲的應(yīng)用在近幾年來變得更為廣泛且深刻。其中的佼佼者既不乏BBC、《連線》、《紐約時(shí)報(bào)》等傳統(tǒng)媒體,也包括一些新興的網(wǎng)絡(luò)新聞平臺(tái),他們都試圖憑借新聞?dòng)螒蜻@股東風(fēng),更深刻地參與到新聞生產(chǎn)方式革新的這股洪流之中。2013年,《紐約時(shí)報(bào)》制作了一款測(cè)驗(yàn)讀者語言使用習(xí)慣的新聞?dòng)螒颉禜ow Y'all, Youse and You Guys Talk》,掀起一波關(guān)注的熱潮,僅11天內(nèi)積累的點(diǎn)擊閱讀量便超過了當(dāng)年其他的即時(shí)新聞、資訊互動(dòng)圖表。2015年2月,《衛(wèi)報(bào)》在報(bào)道當(dāng)年的奧斯卡時(shí)推出測(cè)驗(yàn)型新聞?dòng)螒颉洞鹜觐}目之前,你可別夸口說完全了解今年的奧斯卡》,運(yùn)用九個(gè)小游戲針對(duì)當(dāng)年提名奧斯卡的60部影片細(xì)節(jié)進(jìn)行提問,包括鏡頭順序、臺(tái)詞、服裝、海報(bào)、背景音樂甚至演員口音,收到了很好的傳播效果。同年4月,BBC在報(bào)道敘利亞難民危機(jī)時(shí)采用了互動(dòng)游戲的方式,在這款名為《Syrian Journey》的新聞?dòng)螒蛑校脩敉ㄟ^做出不同的選擇而擁有不同的命運(yùn),但殊途同歸的目的皆在于通過游戲中的這樣一種互動(dòng)過程,使用戶能切身體會(huì)和見證難民逃亡路途中所可能遇到的艱難境地。ProPublica借助美國醫(yī)療保險(xiǎn)和醫(yī)療補(bǔ)助中心的數(shù)據(jù),開發(fā)了一款新聞?dòng)螒颉缎呐K守護(hù)者(Heart Saver)》,用戶通過在地圖上標(biāo)注自身位置,程序便可計(jì)算出由此處送往醫(yī)院的距離和所需時(shí)間,從而通過體驗(yàn)的方式使用戶了解及時(shí)送達(dá)患者的重要性和醫(yī)療資源分布不均的現(xiàn)狀。各種案例與嘗試不勝枚舉,新聞?dòng)螒虻囊曇霸诓粩嗟耐卣?,包括近兩年來大熱的虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù),其突出的沉浸傳播能力也可與新聞?dòng)螒蚝芎玫亟Y(jié)合,《紐約時(shí)報(bào)》便在這一方面有所建樹,比如為其訂閱者提供相關(guān)設(shè)備體驗(yàn)有關(guān)難民潮的VR紀(jì)錄片《背井離鄉(xiāng)》。

      由此觀之,新聞?dòng)螒虻陌l(fā)展似乎可謂如火如荼,然而事實(shí)卻是前路依然多艱。??怂孤谄涿麨椤锻孓D(zhuǎn)新聞:數(shù)字新聞中的樂趣與游戲》的研究報(bào)告中指出,在經(jīng)歷了一個(gè)投資過剩的階段之后,不少投資者和生產(chǎn)者逐漸失去了對(duì)新聞?dòng)螒虻呐d趣。他們給出的理由是該領(lǐng)域缺乏一個(gè)真正引發(fā)轟動(dòng)的爆款,再加之趣味性的缺乏、設(shè)計(jì)師思維的僵化,以及許多不用遵循新聞原則卻一樣能夠解釋新聞事件的獨(dú)立游戲的存在,均使得新聞?dòng)螒虻臒岫扔兴鋮s。

      此消彼長的趨勢(shì)被稱為“游戲化”(gamification)或“在非游戲語境中使用游戲設(shè)計(jì)元素”,這一趨勢(shì)不僅出現(xiàn)在新聞?lì)I(lǐng)域,還在醫(yī)療保健和教育方面有所助力。游戲化即使用游戲元素如排行榜、積分和徽章等各式獎(jiǎng)勵(lì),以激勵(lì)數(shù)字媒體用戶更積極地參與活動(dòng),谷歌新聞、赫芬頓郵報(bào)和Mashable均在其網(wǎng)頁上附加的徽章和點(diǎn)數(shù)。在一篇關(guān)于社會(huì)徽章計(jì)劃的文章中,《赫芬頓郵報(bào)》的創(chuàng)始人阿麗麗娜(Arianna Huffington)指出,其試圖以徽章為手段,使已經(jīng)活躍的“社區(qū)更有活力和意義”?!度A盛頓郵報(bào)》則是試圖與聊天應(yīng)用Kik展開合作,利用Kik設(shè)置交互游戲,并根據(jù)游戲的結(jié)果給讀者推送一份該報(bào)的相關(guān)報(bào)道,同時(shí),讀者如果取勝還可收獲獎(jiǎng)賞。福克斯曼認(rèn)為,像《紐約時(shí)報(bào)》一般有能力為制作一款游戲投入各種資源的新聞媒體其實(shí)不占多數(shù),但后者卻可以將精力集中在一些相對(duì)小規(guī)模的項(xiàng)目之上,從而提升其報(bào)道的趣味程度。即新聞機(jī)構(gòu)不需要局限于新聞?dòng)螒蜻@一形式本身,在傳統(tǒng)報(bào)道之中融入游戲的概念也是一種對(duì)新聞?dòng)螒虻挠幸鎳L試。

      三、新聞?dòng)螒虻那熬罢雇禾魬?zhàn)與希望同在

      1.挑戰(zhàn):邊界、人才與制作周期

      新聞?dòng)螒虻臐摿α钊似诖?,但是它的局限與面臨的挑戰(zhàn)也顯而易見。

      一是來自學(xué)界的擔(dān)憂,不少學(xué)者認(rèn)為新聞與游戲的結(jié)合會(huì)帶來“新聞權(quán)威性的危機(jī)”,模糊新聞、游戲二者的邊界。具體而言,包括“游戲雙重媒介化、敘事角度遷移損害新聞客觀性”、“移情表面化、獎(jiǎng)懲機(jī)制功利化減弱新聞議題嚴(yán)肅性”、“新聞選題、實(shí)踐受到‘可被游戲化思維限制”等方面。黃鳴奮更是指出,新聞?dòng)螒蛩邆涞膴蕵诽匦詴?huì)將新聞推向娛樂化,從而模糊了新聞與娛樂之間的邊界。

      另一是來自業(yè)界的挑戰(zhàn),制作人才稀缺、成本高、周期長都是不可忽視的問題??梢燥@見的是,發(fā)展成熟、資金雄厚如《紐約時(shí)報(bào)》、BBC等媒體才有能力在內(nèi)部組建一只專業(yè)的數(shù)字化團(tuán)隊(duì)來制作新聞?dòng)螒?,而存在不少媒體只能將游戲委托給游戲制作公司,那么編輯記者和游戲編程人員之間的合作、新聞思維與游戲思維之間的碰撞都會(huì)影響新聞?dòng)螒虺善返馁|(zhì)量。同時(shí),網(wǎng)絡(luò)化環(huán)境之下,熱點(diǎn)議題轉(zhuǎn)換速度十分之快,所謂時(shí)效性使得新聞?dòng)螒蛉粝脍s上這一波熱度必然要在制作周期上下功夫,否則難以保證成品出來之后新聞的熱度是否還在。

      2.希望:學(xué)界與業(yè)界合力突圍

      面對(duì)上述挑戰(zhàn),西方學(xué)界和業(yè)界均在不斷嘗試和探索,希望一直都存在。

      近幾年,新聞?dòng)螒蛟谖鞣絿业男侣劷逃兄饾u受到重視,不少高校的新聞學(xué)院正在把新聞?dòng)螒蚣{入課程體系。如紐約城市大學(xué)于2013年開設(shè)《新聞?dòng)螒蚺c字謎》課程,旨在讓學(xué)生了解游戲作為一個(gè)新聞工具的價(jià)值;明尼蘇達(dá)大學(xué)新聞學(xué)院也面向全校學(xué)生開設(shè)跨學(xué)科課程《數(shù)字游戲、模擬與應(yīng)用程序:敘事、玩耍與商業(yè)》,該課程在公開注冊(cè)的兩天之內(nèi)就人數(shù)爆滿;與此類似的還有美國大學(xué)傳播學(xué)院的新聞?dòng)螒蜷_發(fā)與教育項(xiàng)目:JoLT、亞利桑那州立大學(xué)新媒體創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)實(shí)驗(yàn)室和東北大學(xué)新聞學(xué)院的傳媒創(chuàng)新項(xiàng)目等等。相信人才的培養(yǎng)將會(huì)有助于逐漸化解市場(chǎng)對(duì)于專業(yè)人士的爭(zhēng)奪[15]。

      業(yè)界亦涌現(xiàn)了一些積極的嘗試。比如福克斯曼在其報(bào)告中提及的游戲化新聞的趨勢(shì),微小的創(chuàng)意有時(shí)也可有獨(dú)到的效果。又如通過多元?jiǎng)?chuàng)意尋求講故事的新方式,在線電視網(wǎng)站Fusion于2015年發(fā)布了一款新聞?dòng)螒颉段滞痢?,其用戶通過參與游戲可以體會(huì)到一名年輕女性意外懷孕之后可能面對(duì)的一系列選擇,以及選擇背后的艱難與不安,而這款游戲最值得注意的地方則在于其由作家制作,這也讓大家看到了更多新奇而有趣的新聞報(bào)道方式,意味著新聞媒體不一定需要籌措大量資源和專業(yè)人才,也有可能制作出新聞?dòng)螒蜃髌贰?/p>

      參考文獻(xiàn):

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      [責(zé)任編輯:東方緒]

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