西蒙·佩尼, 段 似 膺 譯
(1. 加利福尼亞大學歐文分校 克萊爾·特雷弗藝術學院,美國 歐文 92697;2. 上海大學 上海電影學院,上海 200072)
渴望虛擬空間:1990年代媒體藝術的技術想象①
西蒙·佩尼1, 段 似 膺2譯
(1. 加利福尼亞大學歐文分校 克萊爾·特雷弗藝術學院,美國 歐文 92697;2. 上海大學 上海電影學院,上海 200072)
20世紀90年代是數字計算帶著它的互動性、圖形用戶界面、互聯網與萬維網在文化中爆發(fā)的時期?!疤摂M空間”與“虛擬性”這兩個概念是架構90年代媒體藝術理論與實踐的基礎。然而,“虛擬空間”的概念本身是有缺陷的,這一方面是由于其內涵包括了處于快速變化中的各種技術,其中包括“增強現實”與“混合現實”向當代的普適計算范式的迅速轉型,還涉及“永遠在線”的移動計算、GPS追蹤以及物聯網等。這種復雜性還因為第一代數字藝術家與數字文化研究者在技術領域知識上的欠缺而被放大。另一方面則是因為長期以來,西方社會一直對笛卡爾的二元論持有一種未經反思的普遍信念,這種精神-身體的二元論隱含在物質與信息(作為硬件與軟件)的對立(修辭上的)中,使其在文化規(guī)范中得到強化。而藝術圈卻一直持有一個不同的、“具身”的以及多樣化的存在觀,盡管極少訴諸文字或工程學上的方程式,這種存在觀卻以一種行動的、直接訴諸感官的藝術實踐的方式得到了表達。這些復雜的文化力量共同造就了一個令人暈眩又困惑的話語混合體。在90年代的人機交互(HCI)領域,這些問題一直存在,并且作為哲學觀念包袱的一部分參與了主流認知學范式的塑造,影響了技術發(fā)展及其相關的話語。而媒體藝術家們的獨立研究由于兼具了傳統“具身”式的藝術感知與計算式的抽象思維,正是厘清90年代的數字文化在理論與實踐上的技術與話語發(fā)展及“虛擬性”相關的問題,并構想相應的解決方案的獨一無二的切入口。一般說來,這些獨立研究要遠遠早于學術機構與商業(yè)公司。
虛擬現實;虛擬性;具身;沉浸媒體;新媒體藝術
如果沒有建立起歷史語境,任何與眼前的工具相關的媒體技術史話語討論都是無效的,這既是由于媒體藝術領域的藝術研究與技術的持續(xù)發(fā)展密切相連,也因為技術不僅成熟得非常迅速,而且易于接受,使得我們很容易忘卻這些新的工具和系統之前有多原始。因此,在這里回憶一下20世紀90年代初的技術語境就很有必要了。此處只是一個技術快照式的回憶,并不打算涉及繁雜的歷史細節(jié)。
回到20世紀90年代,IBM個人電腦問世不到十年,MS-DOS是當時的主流操作系統。*為了理解這一技術快照,請用以下技術背景作為參照:單色顯示器,以幾百個kb為容量單位的4英寸和5.25英寸軟盤作為可攜帶媒介;微軟剛剛發(fā)布了獲得巨大成功的第一代Windows,蘋果公司則發(fā)布了遭受商業(yè)失敗的portable,它搭載的是16mhz 68000處理器和1mb內存;磁條是音頻和視頻的主要記錄媒介,音頻CD相對來說還是新技術;直到1998年,蘋果公司在其革命性的iMac上拋棄軟盤的做法才成為了市場主流,這時距離CD-RW的引入才過去一年。那是一個桌面?zhèn)€人電腦與計算機工業(yè)的急速發(fā)展期,計算正從研究室走向辦公室、學校和家庭;桌面出版正風行,而屏幕界面打字卻仍然是個棘手的活兒;編程對大部分人來說還很神秘,軟件“包”的概念剛剛出現;圖形用戶界面剛成為商品不久,“所見即所得”仍處在爭議之中;桌面多媒體和“互動”的概念依然激動人心;*“白楊樹鎮(zhèn)電影地圖(The Aspen Movie Map)”(1978),互動視頻的創(chuàng)始之作,它的誕生僅過去了12年,采用串行數據通信技術的12英寸互動視頻光盤曾經且至今仍是互動視頻的標準格式。計算機圖形非常熱門:采用光線追蹤靜幀處理的“茶壺”*譯者注:又稱“猶他茶壺”,是計算機圖形學界廣泛采用的標準參照物體 。還沒過時;處理器的緩慢與RAM的昂貴使得在NTSC分辨率(640X480)下運行一個3D圖形框需要讓計算機運行一整晚;阿米加個人電腦是當時最先進的家用、工程制圖及多媒體平臺;數字視頻剪輯只在特定用途的高端專業(yè)機器(如數字轉換繪畫盒)上才有可能實現,同時還需要一整個房間的硬件及全職技術人員的支持;Usenet投入使用近十年,互聯網剛剛從國防與學術研究中誕生;Email是純文字與笨重的命令行界面;*網絡連接的主要方式是通過電話線與調制解調器,其中一些仍然在使用聲學調制解調器,使用時必須握住電話聽筒,以波特而非千波特為單位傳輸數據,每分鐘2400比特是當時的標準速度。實時多用戶在線環(huán)境非常稀有。*最早的TinyMUD(多人即時虛擬世界)僅僅在1989至1990年間持續(xù)了七個月。AlphaMOO作為LambdaMOO的前身于1990年寫成,后者則于1991年在Usenet上發(fā)布。但是值得注意的是,一個主要關注“遠程通訊系統(Telematics)”的小型藝術家團體在1980年代就用傳真機與商用數據網絡(IPSharp network)創(chuàng)造了類似環(huán)境的原型。另外,Kit Galloway與Sherrie Levine在他們非凡的作品“空間中的洞”中也部署了衛(wèi)星視頻。1991年,蒂姆·伯納斯-李(Tim Berners Lee)推出了萬維網,直到1993年才開始普及。世界上第一個網絡瀏覽器(Mosaic)也在同一年發(fā)行。在無線通訊領域,尋呼機是當時的主流,移動電話則像公文包一樣大。*第一代調制解調(2G)移動電話系統是1991年在芬蘭發(fā)布的。同樣是在芬蘭,1993年發(fā)布了SMS(蘇聯領跑了1950年代移動電話的發(fā)展)。在美國,摩托羅拉公司于1996年發(fā)布了starTAC電話。當時在美國很少見到移動電話,引進的國家與地區(qū)包括斯堪的納維亞、歐洲、日本與韓國到了90年代末,高分辨率實時3D圖形技術成了桌面系統的標配,數字視頻剪輯在桌面機器上就可以得到,萬維網帶來了各種各樣的資源與實踐的可能性。
這一時期的井噴式實驗性特征其實是對19世紀早期電影時期的懷舊。當時金屬器具和光學儀器的精準化生產與攝影化學的結合為這種類似寒武紀大爆發(fā)的文化革新創(chuàng)造了條件。*Simon Penny. Bridging Two Cultures-Towards a History of the Artist-Inventor, in Daniels D and Schmidt, B, (eds) Artists as Inventors, Inventors as Artists, Anthology of Ludwig Boltzmann Institute Austria, Ostfildern: Hatje Cantz, 2008.然而,也正像那進化時期一樣,緊接著前-電影時期的是一次大規(guī)模的技術滅絕,其幸存者顯然是電影,而其他半沉浸式的圖像景觀(如立體影像、透視畫與視像環(huán)境)要么消失,要么就只能小規(guī)模發(fā)展,或者要等到一個新的技術環(huán)境才能得以復蘇。20世紀90年代的數字媒體也經歷了相似的情況,到2000年出現了“幸存的媒體形式”,并在10年以后占據了主導地位,最明顯的就是多用戶游戲如《魔獸世界》與網絡社交媒體如“臉書”與“第二人生”。*除此之外還有博客、開源、眾包、分眾分類法等與“網絡2.0”概念相關的事物。在歷史書寫中許多形式的數字媒體實踐被掩蓋了。20年來,數字媒體實踐的社會經濟地位從邊緣的草根媒體藝術社團、默默無聞的各類藝術工作室/研究實驗室以及屈指可數的國際論壇與藝術節(jié)搖身一變?yōu)橼A利豐厚的硅谷媒體公司。在這一轉向中,90年代媒體藝術研究的形成性角色與關鍵性作用消失無蹤。還好在90年代的審美與技術研發(fā)中,可以一窺這些新形式的前身。
在這20年來日益商業(yè)化的背景與商品化的作品中細細梳理90年代媒體藝術的技術、形式與方法的發(fā)展,將是一個艱巨而又非常重要的歷史性計劃,遠超出當前這篇論文的能力范圍。*這一計劃的某些方面曾在一些專著、文選及會議中得到過討論,如Artists as Inventors, Inventors as Artists, Anthology of Ludwig Boltzmann Institute, edited by D. Daniels and U. Schmidt (2008). Ostfildern: Hatje Cantz.在這里,我的目標相對來說比較簡單,就是描述這一時期的技術與話語背景,為討論“虛擬性”這一概念打下基礎。這一概念是媒體藝術圈的軸心概念,盡管大家在論及它的時候不無惶恐。此外,由于我們常常忽略藝術家手頭媒體工具的更新換代是如此迅速且影響深遠,在技術解釋以及話語背景中來架構此處的討論就顯得尤為重要。
20世紀90年代的許多作品都以技術-形態(tài)主義為特征,即探索一種實踐模式的可能性。如果說技術元件與程序是新的“調色盤”,那么對這些技術特性的探索,并把這些特性整合進新的藝術語言的思考就是這一時期的主要任務。我們可以把這樣的作品稱為媒體形態(tài)主義。有一點對于理解這一時期的媒體藝術家非常重要,他們的藝術抱負總是受制于其所使用的技術的半成熟狀態(tài),因此他們的創(chuàng)作總是在電子工程的基礎層面上進行:特定傳感器的行為、實時3D建模的策略或是動力控制技術。需要乃發(fā)明之母,這一時期單調稀缺的技術給了藝術家去想象技術潛能的動力,以及認定它們可以實現的信心,此外還形成了一個特殊的創(chuàng)作環(huán)境,在這種環(huán)境下對復雜技術設備的開發(fā)不僅是必需的,而且是藝術創(chuàng)作的必要部分。*我為Siggraph’93策劃的互動裝置機器文化展中囊括了30件來自美國、歐洲、日本的作品,給這類作品提供了一個很好的跨地域展示。Ken Rinaldos的 “Flock”由三個分別掛起的機器雕塑構成,Myron Kreuger 展示了一個新的以攝像機為基礎的具身互動系統, Christa Sommer 與Laurent Mignonneau 用一個由放置在植物身上的傳感器驅動的動態(tài)3D圖形植物投影裝置展示了具有互動性的植物生長過程,Perry Hoberman 的作品“法拉第的花園”是一個智能壓力墊驅動、軟件識別的家用電器劇場;Christian Mueller創(chuàng)作了一面由自定義聲吶感應設備驅動的、透明度可控的特殊鏡子(可惜作品在運輸過程損壞了)。該展的完整目錄及一系列受邀論文參見Penny Simon.Machine Culture Catalog and Essay Collection. Computer Graphics Visual Proceedings Annual Conference Series 1993。我在90年代的作品主要涉及自定義傳感分析、機器行為算法、比例-積分-微分(PID)動態(tài)控制、自定義實時3D機械視覺硬件與軟件等技術的開發(fā)。
當時,一些藝術家幸運地成為了專業(yè)實驗室的一員,得到了研究經費;另一些的運氣就沒那么好了。而且對許多藝術家來說,直接面對深層次的計算機硬件工程的感覺是非常沮喪的,工程思考的嚴格與苛刻以及大量的術語和技術參數好像一個異世界,進入這樣一個代碼世界像是從懸崖邊踏入一個沒有重力與方向的世界。這些領域都是藝術學校或人文院校的教育所不曾涉及的。然而,藝術家們像傻瓜一樣沖進這一天使都害怕涉足的領域,懷揣著他們僅有的能力摸著石頭過河,夢想著新的可能性,并著手創(chuàng)建新技術去實現這些夢想。許多藝術家因此必須承擔起在一個大的技術-美學-理論計劃中確定具體的工程研究與開發(fā)項目的責任,結果發(fā)現自己身處正常的發(fā)展經費、研究實驗室與技術工程師這些支持系統之外,用藝術預算干起了工程。在這種情況下產出了驚人的發(fā)明、即興創(chuàng)作與創(chuàng)意革新,同時也伴隨著同樣多的困惑、沮喪與失望。
20世紀90年代數字技術變化的速率給90年代的數字藝術實踐帶來了一個無法回避的麻煩。有些藝術實踐需要對工具的熟練掌握,這樣才能有創(chuàng)意的涌現,也即海德格爾所說的與“在手”相對的“上手”狀態(tài)。*譯者注:“在手”(present-at-hand)與“上手”(ready-to-hand)是海德格爾哲學中的一對重要概念 。 海德格爾用工人與錘子的例子來進行說明,不同于僅僅是握在新手(不會用錘子的人)手中的錘子,當工人把錘子運用得相當熟練時,錘子就處于一種“上手”狀態(tài)。技術的快速更迭意味著如今的工具幾乎一直處于“在手”狀態(tài)。如果對工具與媒體的熟練運用是精湛藝術的特征,那么數字藝術實踐者的工具就像他們腳下不斷被扯走的地毯。不僅技術處于迅速改變中,“基礎的”技術元件更是很快就被整合成更復雜的技術集合體,接著這一集合體又會暫時充當新技術的基本構造元件,帶著它們自身的形態(tài)特質與動態(tài)性。這種技術的更新現象差不多每十年要發(fā)生三四次。藝術家一開始關心的是對新工具能力的理解與界定,許多藝術項目則是對這些技術的審美特征的體現。但是這些基礎的特征要素很快就會被淹沒在這種技術和概念的更新現象中,變得無法理解了。在這樣的情況下工作的藝術家便總是得努力在湍急的水流中站穩(wěn)。*許多創(chuàng)作者都注意到了這種盲目的變化速度對創(chuàng)作造成的不穩(wěn)定影響。一個90年代的計算機專家提出,如果汽車行業(yè)的更新速度趕得上計算機行業(yè)的話,一輛勞斯萊斯就會只值50美分,而一加侖油將可以跑一百萬英里。打個類似的比方:如果計算機和同時期的軟件是繪畫與畫筆,畫家可能不會注意到,到了下個月,畫布可能會有不一樣的長度,畫作會需要用不同的單位來測量,畫筆可能必須得用聲音來激活。這就好像是,每過十年,畫作形式語言的基本單位都會因為畫筆上的一根毛、一個用一束毛制成的類似刷子的東西、一個畫筆-畫作-調色盤單元和工作室的技術更新而被迫重新定義。當時,這些問題總是出現在實踐者之間的批評話語中,討論藝術實踐在這種充滿了不確定性與變化的情況下意味著什么。而不太參與實踐的理論家、批評家與策展人(包括員工)則天真地對這種兩難處境一無所知。這種落差經常會導致困惑與誤解。*這種情況對同時是學者與教師的創(chuàng)作者來說有著重要的影響。來自這種情況的實踐壓力是現實可感的,與工作相關的技術“透支”已是餐桌話題。舉例來說,在ISEA94與CAA1994上都介紹了“跑步跟上:電子藝術領域的師資透支——給計算機媒體藝術與設計學科的教師指南” 。
好像技術自身的不斷變動消失還不夠麻煩似的,這種技術變化還具有第二重問題,那就是作品的保存和“遷移”。我們能夠享受幾百年前的繪畫,但很少有媒體藝術作品在十年后仍能正常運作,這得需要在更新換代的存儲和計算機平臺、語言、編程環(huán)境和操作系統中定期“遷移”作品。這種持續(xù)的付出超出了媒體藝術家的意圖,他們創(chuàng)作新作品還忙不過來呢,更別提發(fā)現自己使用的平臺成為了技術發(fā)展的死胡同或是商業(yè)死水時有多失望了。“遷移”的概念自身還建立在一個信息內容與物質媒介分離的模式上。這對早就封裝在數據中的銀行記錄來說或許可行,但對那些以自身物質性為根本特性的藝術作品來說就顯得問題多多甚至行不通了。事實上,對那些作品意義與特定平臺或技術的特質密切相關的作品來說,“遷移”過程可能會導致作品完全失去意義,而當時的許多作品正是這樣的。這就造成了那一時期的絕大多數作品都被認為是轉瞬即逝的,只能存活在照片、影像或是文字記錄中。
因此,物質性的問題對于那一歷史時期的敘述來說至關重要。藝術圈的一些成員完全接受了計算機式的硬件/軟件二元分割,而另一些則對物質性念念不忘,堅定地堅持具身創(chuàng)作。我認為20世紀90年代的數字藝術圈是一個深層的“信息革命”文化意識得以形成并得到熱議的坩堝。*這與晚期現代時期藝術家群體作為文化先覺警告系統的角色是一致的,不管是作為群體還是個人,其“觸角”都高高豎立。
這些問題接著成為了20世紀90年代媒體藝術實踐的關鍵概念。一二十年后,環(huán)境變了,不僅硬件和軟件的表現得到了不止一個量級的提升,整個曾經全新的觀念模型都成為了老生常談:出現在90年代科幻作品中的超能物品到2010年成為了校園里孩子們口袋中的玩具。
正是在這種技術背景下,當新用戶還在與并不熟悉的新技術的基礎功能苦苦斗爭(開關在哪兒?我的文檔到哪兒去了?)之時,虛擬現實的幽靈潛入了文化想象,蒂莫西·利里(Timothy Leary)、加隆·蘭尼爾(Jaron Lanier)、霍華德·萊茵戈德(Howard Rheingold)*圍繞“虛擬性”的話語范圍之廣可以從Toni Emerson與Debra Revere所列的參考書目中得到證明。為推動這一進程大唱贊歌,令人眼花繚亂。從20世紀80年代晚期開始,“虛擬空間”的概念及其與各式各樣技術之間的關系被整合進對話中,生產出大量的媒體理論,其中不少很快就過時了。
在那時,“虛擬性”可能指的是:沉浸式互動3D立體展示;互聯網以及與其相關的技術,其中包括涉及光學纖維、服務器和互聯網協議的高速遠程通訊或遠程信息處理技術;或是處于增長中的“數據體”,所涉領域橫跨大規(guī)模企業(yè)、機構與政府數據庫中的金融、醫(yī)療及司法等信息記錄。虛擬現實則可能意指這些含義中的任何一項或是它們的組合,還可能附加各式各樣的其他媒介,包括電視、廣播、電話、傳真甚至是電影、攝影及小說。*在當前的討論背景下,需要特別注意的是在我指出的三大類中,有兩類,即互聯網與大企業(yè)、機構和政府數據庫占據了當今有關普適計算討論的中心位置。傳感與跟蹤這些一般領域的話題也在繼續(xù)。
20世紀90年代是數字藝術形成的決定性時期,這正是因為當時的技術處在快速變遷的新興階段,藝術家們被科幻小說以及數學和技術隱喻激發(fā)的想象與渴望遠超過已有的技術與理論背景所能給予的。*這一現象同20世紀中葉科幻流行文化對空間旅行的想象激發(fā)了美國“太空競賽”是一個道理。這種落差造成了許多困惑,比較典型的就有對空間、旅行與“導航”隱喻的理解問題,既體現在沉浸式環(huán)境(虛擬現實)中,也體現在基于網絡的實踐中(萬維網),如微軟公司的網絡口號“你今天想去哪兒”。在媒體藝術話語的許多領域,這種背景上的復雜性曾經且至今仍然造成不少術語理解上的爭議,其中的誤解有時甚至顯得愚蠢,當然有時也會帶來許多創(chuàng)意,比如“虛擬空間”這一術語。對藝術家來說,“空間”可以指可觸摸的經驗性空間,也可以指單一視角的再現式空間。虛擬現實技術(VR)使得兩者能夠結合起來形成一種仿佛可以置身其中的動態(tài)單一視角空間,因而對于視覺藝術家有著致命的吸引力。在物理與數學學科中,“空間”經常指多維度的抽象概念式空間(這種概念空間不能被真正體驗,在學術范圍之外很少得到認同)。虛擬現實在非物質的抽象數學空間與身體性的經驗空間之間提供了橋梁。虛擬環(huán)境的建筑式構建與“導航”設計能使離開身體的雙眼得以在其中“旅行”(經常是以一種令人眩暈的速度進行一場虛擬的“幽靈之旅”*譯者注:幽靈之旅(phantom ride),指早期電影史上的一種電影類型,由愛迪生于1896年6月首次拍攝。不同于法國盧米埃爾兄弟的《火車進站》對火車駛向攝影機的展示,它是將攝影機固定在火車上來捕捉風景的運動,這就給觀眾造成了一種與火車一起穿越空間的效果。當時的放映圖錄和放映商把此類電影稱為“幽靈之旅”,令人聯想到鬼魂行動之神秘詭譎。),在這種既現實又夢幻的雙重空間中為觀者提供一種令人興奮的感官經驗。
在我看來,虛擬性的概念(從沉浸性虛擬現實的角度來說)主要基于想象性的猜測而非技術性的理解,是計算技術對人類慣于身處的時間-空間的不充分且不完全的模擬。這就給了觀者一種有一個可以窺視但只能試探性地進入其中的感覺。正如格特魯德·斯泰因(Gertrude Stein)對20世紀30年代的奧克蘭加州所作的描述,其實“并沒有一個真正的那兒”。
著名的前德國新媒體藝術中心(ZKM)圖像媒體系主任邵志飛(Jeffrey Shaw)把他的作品定位為對“虛擬空間模式”的探索。但什么是“虛擬空間”?對邵志飛或許多同時期其他藝術家來說,“虛擬空間”主要指可以導航的3D視覺環(huán)境及實時同步透視再現,“第二人生”與“魔獸世界”都是其先驅。區(qū)別在于,這些藝術家的大量作品主要致力于開發(fā)這些世界對應于“直覺性”身體的界面,而他們的這些探索在“虛擬空間”的熱潮中銷聲匿跡了。邵志飛的作品“可讀城市”即為一例,其他典型作品還包括大衛(wèi)·洛克比(David Rokeby)的《非常緊張的系統》。誠然,寫一段有關許多先前被歸納進“虛擬空間”的作品史不難,在其中可以收錄一大批在作品中強調具身互動重要性的藝術家,如拉斐爾·洛扎諾-亨默(Rafael Lozano-Hemmer)、佩里·霍伯曼(Perry Hoberman)、查·戴維斯(Char Davies)以及邵志飛、洛克比、克魯格 (Myron Krueger) 。但自從通過桌面/鍵盤界面上網及瀏覽以網絡為基礎的媒體形式成為主流,這一研究的重要性就被遮蔽了。直到最近,身體界面的價值才被商業(yè)世界承認,這一點在Wii*Wii,由任天堂公司所推出的家用游戲主機。的成功中即可看出。在藝術家中有一種壓倒性的欲望,那就是創(chuàng)建真正的虛擬空間,使得非物質性的計算機數據與處理能夠服從于活生生的感官-動力現實。也許這就是為什么這一階段的作品無論對創(chuàng)作者還是對觀者來說都是技術與智能上的雙重挑戰(zhàn),它顛覆了架構技術與我們的普遍文化范式的笛卡爾二元論。
然而對這種服從于感官-動力現實的虛擬世界的創(chuàng)建正是普適計算項目的一部分。據我分析,近十年問世的普適計算范式是先前不完整技術的一種少量補充。憑借著具身界面與(無線)數據分配,“虛擬空間”與“現實空間”重疊整合了。我們現在正生活在過去被稱為“增強”和“混合現實”的世界中。虛擬性時期向普適計算時期的轉型是20世紀90年代“技術調色盤”上缺失的界面技術終于成熟的結果,因此,90年代“虛擬性”技術話語的混亂很大程度上要歸因于技術的不完善。在此期間,多種連接數據世界與物理生活世界的技術誕生了。大大小小的感知與追蹤技術開發(fā)出來并被投入使用,如MEMS加速規(guī)、“機器視覺”、鐳射掃描、GPS、RFID及移動通訊技術,它們最終使“虛擬空間”回歸了物理生活世界。這一遲到的數據與世界的整合導致了“虛擬空間”的消逝,而“虛擬空間”的概念也因而變得雙重虛擬了。在這個混亂的爆炸性技術轉型期,揭示這一點會造成恐慌。*許多理論家從相當抽象的角度來理解虛擬性,參見Brian Massumi,Parables for the Virtual, Durham NC: Duke, 2002。在這里的討論中,我將一直采用帶傳感器及數據驅動的技術系統的互動實踐的概念。
對大部分藝術家來說,代碼世界與計算機工程是令人望而生畏的未知領域,同樣,對來自工程學或是計算機科學的年輕人來說,復雜的美學與藝術話語世界也讓人暈頭轉向。而那些來自學術界的電影/媒介研究者則面臨著同時缺乏藝術與工程兩方面實踐的劣勢。這幾個學科的交叉領域以自由漂浮的跨學科性為特征,并帶有一種振奮人心的無疆界本性。正如狂野的西部擁有自己的牛仔,這樣一個無法無天的前沿地帶吸引了不少勇士,正是這些人在持續(xù)地創(chuàng)建著新的學院項目、學位、會議、場所、期刊,并越來越多地(同時也是令人遺憾地)被歸結為媒體藝術學科。
這一學科領域由幾個獨立話語圈的松散匯合構成。其中之一主要來源于電影及媒介研究,它建基于對虛擬現實技術的文化想象,并被科幻文學與媒體所推動。由于理論家與專家普遍缺乏基本的技術基礎,這個話語圈創(chuàng)建了一個無法得到技術支撐的技術觀念。正如馬修·基爾什鮑姆(Matthew Kirschenbaum)所說的,如果說魔鬼都藏在細節(jié)里,那媒體研究絕對是天使。*Society for Cinema Studies Conference, Pittsburgh, Pa, March’93.當時的一些討論現在看來極富遠見,而另一些更為極端的就顯得匪夷所思了。另一個話語圈來自計算機圖形與人機互動(HCI)專家,致力于真正的作品研發(fā)。技術研究者時不時地會承認自己對某一方面文化想象的喜愛,如《星際迷航》中的全息甲板就曾是一個非常受歡迎的神話形象。技術革新、流行想象與哲學基礎之間的相互關系總是復雜多樣且循環(huán)往復的??茖W戰(zhàn)爭的某些成分一定在這兒起了作用。人文學者對虛擬現實技術的潛意識動機做出了輕蔑的猜想,認為它只不過是一個為社交困難的工程師打造的技術幻想世界,里面滿是易于掌控的幻想朋友。同時,技術人員則把難以理解的法國后結構主義理論視為阻礙做實事的干擾物。*Philip Agre也注意到了同一時期人工智能(AI)圈內無法相互理解的問題。(Agre, P. (1997), Towards a Critical Technical Practice: Lessons Learned in Trying to Reform AI. In Bowker, Gasser, Star and Turner. Bridging the Great Divide, Social Science, Technical Systems and Cooperative Work, Mahwah NJ: Erlbaum.)位于三個話語圈交叉地帶的跨學科會議非常必要,但它們只是表面上看起來是在討論同一件事,至少用著同一個名字,實際上卻成為了一個泥沼,只有最清楚的頭腦在其中才能辨明方向,不至于成為錯覺的犧牲品。
藝術家們構成了第三個話語圈,他們的動機與目標對技術話語圈來說常常是不可理喻的。*Billy Kluver曾發(fā)表過著名言論,認為所有“藝術與技術實驗(EAT)”的項目“在工程師眼中都是可笑的”。(Kluver, Billy (2001), Great Northeastern Power Failure, Ken Jordan (eds), Multimedia: From Wagner to Virtual Reality, New York: W W Norton and Company.藝術史學家明顯缺席,計算機科學研究者也沒有起到關鍵作用,而且都是出于同樣的原因:他們的專業(yè)范式傾向于將這些藝術家視為無關緊要或難以理解的。甚至是計算機科學中最相關的部分,即“計算機圖形研究”也同樣只關心技術,對藝術的理解非常天真,沒有意識到使用的術語已經過時一個世紀了。舉個令人難忘又典型的例子,它來自于1980年代IBM托馬斯·J·沃森研究中心的一位計算機圖形研究的領軍人物,他認為計算機圖形的目標就是生產逼近彩色照片的圖像。這一陳述的重要性并非因為它是不同尋常的,而是正相反,它一直是作為一個熟悉且平常的宣言激勵著計算機圖形研究項目。意味深長的是,我大概是在那個特定(即計算機學系)聽眾群中唯一一個被這一宣言在文化/歷史上的天真無知所嚇倒的。宣言中隱含了一系列未經反思的假定,認定彩色照片能全透明式地精確反映真實世界,是世界的一種完整模型,而不是一種特定光學和再現傳統作用下的結果。作為一種文化產物,它與文藝復興人文主義及啟蒙理性的特定品質緊密相關,并通過玻璃、金屬與攝影化學藥品的特定技術來實現。仿佛彩色照片就是人類視覺經驗的再現。又或者“藝術”的目標就是模仿彩色照片,歷史地看,這樣的觀念完全是瞎扯。這樣的研究者所做的藝術相關項目常常會被藝術家認為是天真得可憐,同樣,計算機科學家也經常對藝術家有限的技術理解感到失望。*媒體研究及相關領域的成熟帶來了一個不起眼的樂趣,那就是領域內專業(yè)人員的增長,他們擁有扎實的專業(yè)技術經驗,并以此為話題討論、理論批評以及藝術創(chuàng)作的基礎。
20世紀90年代見證了互動藝術研發(fā)的爆炸式發(fā)展。伴隨著“信息革命”與“虛擬性”邏輯及相關歷史小說的話語噴發(fā),而基于家用及商用電腦的媒體技術越來越容易獲取并為人所熟悉,這共同催生了此類話語。但互動藝術研發(fā)并不是憑空產生并成熟的,它從之前30年的“藝術與技術”、裝置藝術、表演藝術與錄像藝術,更寬泛點說還包括開放的知識調研和藝術的跨學科傳統中得到了滋養(yǎng)。
20世紀90年代互動藝術爆發(fā)的目標與任務主要是技術的創(chuàng)意潛能,關心形成中的計算機媒體技術的能力與限制,及其與原有/傳統藝術實踐之間的關系。這些課題的主要參與者有視覺藝術家、電影及錄像制作者,還包括一些音樂家、作曲家、舞蹈演員、劇場導演、建筑師、圖形與工業(yè)設計師、媒體活動家。敘事及具身問題是課題的中心,這些問題均由對三個新技術中的藝術來說最為重要的方面構成:實時計算及其對互動與實時圖形的支持能力,數據存儲與搜索以及網絡。對習慣于與空間、物質及具身打交道的藝術家們來說,與這些抽象技術進行斗爭所帶來的挑戰(zhàn)恐怕也是促成“虛擬性幽靈”這一混亂概念的一個原因,而這一概念內在的不連貫性又帶來了富有活力與創(chuàng)意的藝術主題研發(fā)項目。
讓我們來考察兩個前文提及的具有歷史意義的早期作品:邵志飛的“可讀城市”*http://www.jeffrey-shaw.net/html_main/frameset-works.php3.(1989)與大衛(wèi)·洛克比的“非常緊張的系統”(1988)。邵志飛是從他先前被稱為“擴大的影院”的實踐開始工作的,這種實踐方法把電影作為裝置、表演與“發(fā)生”藝術的一部分來進行創(chuàng)作。洛克比是視覺藝術家?!翱勺x城市”使用了一個自行車界面讓參與者得以在一個實時3D虛擬世界中穿行。自行車界面的設置既節(jié)省了技術成本,又便于現有的社會文化理解:幾乎全世界的人都會騎自行車,這一設備把復雜多變的人類活動形式限制在前進和轉向兩個變量上,方便動作的數字化。就這樣,重要又有用的輸入數據以一種非常便于管理的方式在界面上得到收集。對互動藝術來說至為關鍵的一個要素是:參與者無需訓練就能理解自己的行動與作品屏幕上顯示的結果之間的關系。
邵志飛,可讀城市
“非常緊張的系統”出色地把原本難以處理的現場攝像數據濃縮進一個高度簡化的數據流中,僅用一部性能有限的機器:一臺蘋果IIe就能處理。能夠用這樣一部機器來完成實時“機器視覺” (以錄像為傳感器的實時計算機分析)本身就是一個了不起的成就,更何況這個系統還能給予未經訓練的參與者以直覺性的感覺體驗,經得起參與者自身的人類具身知覺本性理解的驗證。作品之所以能達到這樣的簡潔程度,關鍵在于對時間性動態(tài)的理解,洛克比或是明白或是模糊地意識到機器對人類身體變化的捕捉可以直接用作互動控制,無需再進行逐一分析或是進行物品、場景、姿勢的辨認。*這種方法慢慢為技術圈所熟悉,并被稱為“光學流”。許多學術上的“機器視覺”研究正是由于缺乏這種根本上的遠見,被自身對逐幀分析的迷戀所阻礙。機器視覺互動藝術先鋒克魯格在15年前的作品“錄像地點(Videoplace)”(1969/70)中就為這種方法打下了基礎。由于缺乏相應的話語語境,這一作品像所有領先于時代的作品一樣遭遇到無法被理解的困境。盡管這樣的作品被整合進了當代虛擬性話語中,它們自身卻常常以互動問題為中心,并與“普適”范式研究密切相關。
克魯格,錄像地點*這里看到的是“錄像地點”中的一種表現模式,在其中,動畫角色能與參與者的剪影進行互動。之后70年代中期的許多作品中都可以見到“錄像地點”的影子。
在20世紀90年代,我曾是這些基于感官的具身互動藝術形式的踴躍實踐者。我自己當時的藝術實踐與研發(fā)很大程度上是在一個具身和情境式的藝術實踐史上所開展的,與傳統研究格格不入。因為有一個在雕塑、 表演與裝置方面的情境式具身實踐背景, 我從來沒有被幻想性的沉浸或是立體視覺景觀的修辭所打動。先前的藝術實踐為我的機器與互動系統設計帶去了對空間美學項目中具身與身體性運動作用的直覺性理解,以及對藝術體驗來源于各式各樣的創(chuàng)作環(huán)節(jié)之間的互動與綜合這一觀念的切身體會。這些環(huán)節(jié)包括對作品各部分的配置, 這需要參考身體與其活動范圍,環(huán)境光與環(huán)境聲音的效果,特定材料的感官與聯想品質。正是雕塑家對塑造感覺整體與感官-動力體驗任務的感覺給予了我對互動設計的不同尋常的理解,同時還使我無法容忍任何在電腦桌面上呈現的媒體藝術作品,這樣的作品好像忘記了還要考慮參與者與之互動的姿態(tài)。此外,計算機自身的外形及其對工作場合的聯想特征將直接奠定作品的審美基調,而這一問題從來沒有被反省過。
我的藝術實踐的重點在于用戶的身體經驗以及身體動態(tài)與技術效果之間流動性關系的創(chuàng)建。我認真地著手這項研究是始于1989年,那一年我開始進行自動機器作品“佩蒂·摩爾(Petit Mal)”的創(chuàng)作,*“佩蒂·摩爾”是在1989至1995年間創(chuàng)作的。這張照片拍攝于在2006柏林轉媒體藝術節(jié)(Transmediale)的“微笑機器展”,展覽由Anne Marie Duguet策劃。這一作品的唯一目的就是讓觀者參與到一個大規(guī)模的身體互動中來,那就是跳舞。
西蒙·佩尼,佩蒂·摩爾首次展出于1995年
20世紀90年代中期,我創(chuàng)作了“無常(Fugitive)”(ZKM,1996/7)來繼續(xù)思考這些問題?!盁o?!笔窃谝粋€周長10米的圓形房間中搭建的以機器視覺驅動、動態(tài)控制的數字錄像裝置。其后為了創(chuàng)作作品“蹤跡(Traces)”(Ars Electronica 1999),*見http://ace.uci.edu/penny/works/traces.html, http://ace.uci.edu/penny/works/fugitive.html, http://ace.uci.edu/penny/works/petitmal.html.我又開發(fā)了一套更為復雜的應用于“洞穴狀自動虛擬環(huán)境(CAVE)” 中的自定義實時體量機器視覺系統。類似的一些作品都在追求創(chuàng)建一種充分具身的審美經驗, 在其中觀者可以完全依靠直覺與作品進行互動, 而無需人工輸入的設備、用綁帶固定的傳感器、事先編碼的互動程序或是參與作品前的訓練環(huán)節(jié)。系統被設計為會在互動空間中對觀者的一般身體行為做出及時響應。*我在90年代還進行了情境式半自動多主體系統方面的研究,作品如生成式聲音裝置“交感(Sympathetic Sentience)”并沒有放在網上,而是在獨立社團中。1996年我還向NSF提交了以“佩蒂·摩爾”為基礎創(chuàng)作的機器多主體項目“核心小組(Caucus)”,當時并沒有得到基金資助,但幾年以后,NSF為匯集多機器人研究而特設了專項基金。
西蒙·佩尼,馬爾科姆·麥基弗(Malcolm MacIver) 身體電 2002/3*“身體電”利用了3D機器視覺跟蹤系統,最早由西蒙·佩尼與Andre Bernhardt開發(fā)“蹤跡”項目(1998)。在“身體電”中,這一系統被運用到基于用戶行為的實時3D化身及實時8通道空間化聲響中。
許多傳統的VR和20世紀90年代的媒體藝術的再現或描繪方式與傳統的(前計算機時代的)靜態(tài)、線性數的敘事形式保持一致,與其相反,像“無?!焙汀佰欅E”這樣的作品主要考慮的是參與者在一個試圖鼓勵其探索的審美環(huán)境中對持續(xù)性的自身身體經驗的意識。這些作品的“主體”是參與者自身與系統的身體交互體驗。他們常常會在作品中微笑、流汗、喘氣, 遵循自己的欲望去探索整個作品的互動可能。這些作品系統能夠毫不引人注意地嵌入環(huán)境,并且深深地具有“語境意識”,在這一意義上它們也可以被看作是“普適”的。 它們展現了一種無縫的技術體驗,觀者不會意識到任何計算機技術的參與,這里沒有明確的任務或目標,作品鼓勵并獎賞觀者的探索性游戲。
這些項目所需的許多技術研發(fā)都需要考慮一個問題:如何通過自定義傳感技術去捕捉并解釋現實世界中的事件,如參與者的身體動態(tài)。對嵌入式、情境式及具有“語境意識”的系統來說,這是一個根本性的問題,卻又常常被人忽略。由于它可以被視為專斷的工程實用主義與對詩意之渴望的結合,因而又是一種典型的數字文化實踐。任何互動系統都可以被理解為擁有兩個相互補充的方面:一個是對世界的準確感知,另一個是給出能夠用有意義的方式與參與者動作關聯起來的反饋行為。而這些互動系統的成功與否都在于系統行為是否能與參與者行為聯系起來,并為其所理解?;釉O計的一個基本問題就是,從參與者感知的數據中提取哪一部分最為可靠,進而據此設計出能與參與者的行動連貫地關聯起來,并使參與者能夠理解的特定系統反饋。因此,設計師要考慮的不是參與者做了什么,而是你認為他們相信自己做了什么。如果是對參與者自己都沒有意識到的行為的某一方面去做測量和反應,很有可能會導致系統反饋對參與者來說無法理解。
傳感器總是對一個特定的電子-物理變量做出響應:一個超聲波收發(fā)器測量的是一個聲音從發(fā)出到抵達最近物體后返回的時間,一個錄像機能夠傳送反射光的光譜。沒有哪種傳感器能告訴你“她在空中舉起了左手”。設計基于傳感器的半智能計算機行為時遇到的第一個挑戰(zhàn)就是在電子-物理變量中確定一個,使它能被可靠地解讀為特定的人類動作或環(huán)境中的事件。任何這類知識都要基于推理、闡釋與可能性。傳感任務的實際操作情況常常意味著作品系統的行動范圍是有限的,而且不得不縮減為它能從世界中獲知什么。一個系統的表現潛能常常比它作為工作中的系統行為要豐富得多。如果不這樣做,而從感官數據中提取內在不可靠的部分作為輸出行動,將會導致系統把并非來源于參與者的行為歸因于他,從而使得互動鏈中斷,進而讓參與者感到困惑。
自定義傳感系統的開發(fā)是藝術家技術開發(fā)的一個關鍵領域,洛克比的“非常緊張的系統”就是其中一個杰出的例子。在幾個項目的合作過程中,拉斐爾·洛扎諾-亨默和威爾·保爾開發(fā)了一個可以用于藝術實踐的“三角超聲傳感系統(GAMS)”。這一系統也被其他藝術家采用,如納爾齊斯(Narcis)、洛克·佩爾斯(Pares) 與霍伯曼的作品“淺池(El ball de Fanalet)”。*http://www.dtic.upf.edu/~gvirtual/lghtpls/lghtpl_a.htm.
納爾齊斯、洛克·佩爾斯、霍伯曼,淺池1998
“機器視覺” 的運用在媒體藝術圈與機器人圈中都是首要任務,但兩者的目標卻非常不同。緊跟著克魯格與洛克比的先鋒作品,許多藝術家開始致力于基于攝像機的互動創(chuàng)作項目。他們當中的一些純粹把攝像機數據當做傳感數據,另一些則把它用作輸出圖像。十多年后,隨著處理與存儲技術的快速發(fā)展,技術問題從不可解決到費勁解決,逐漸發(fā)展為標準的實驗室研究實踐,這又是一個前述技術快速發(fā)展的例證。
基于攝像機的互動系統的商品化與商業(yè)化的早期嘗試始于20世紀90年代早期的一些小組,如“加拿大曼陀羅系統”。10年之后,許多相關技術開始商業(yè)化,包括網絡攝像頭、基于攝像機的個人電腦及游戲機界面,如羅技公司為索尼公司的Playstation二代開發(fā)的“眼睛玩具(Eye Toy)”。2008年12月,任天堂公司的Wii成為了美國最流行的游戲平臺。而甚少為人注意的是,這些“娛樂技術”的技術基礎都誕生于媒體藝術圈中。20多年來,或從克魯格的例子開始算起,35年來,這一藝術圈中特殊研究者們的腦力勞動被完全商業(yè)化了。這一案例證明了媒體藝術中的一個普遍歷史過程,先鋒的研發(fā)工作通常都發(fā)端于國家機構與企業(yè)實驗室之外,領先技術學科10年,商業(yè)領域20年。新一代的互動藝術學生正忙于侵入Wii的控制器,把它作為互動藝術的界面,這一現象自身也是一個歷史標志。由于前文所述的技術更新現象,眼下這一代學生早已習慣價格低廉卻高度復雜、“對用戶友好”“即插即玩”的高科技商品。然而,很少被這些用戶承認的是,這些價格主導的商品都是為高度細分的需求服務的。這些需求雖然在技術上是細分的,但從人類統計學的意義上來說又是普遍的,只有這樣的商品才能在大規(guī)模市場經濟下贏利。然而這些高度細分的設備很少能滿足開放式的藝術追求,并且會限制創(chuàng)作。
整個20世紀90年代的計算機市場都充斥著全新的數字技術的論調,這種未來主義以一種負面的方式扭曲了媒體藝術話語,尤其是其中較為流行的分支。但是半個世紀以來的科技及理論發(fā)展(從阿蘭圖靈的重要論文算起)遠早于個人電腦的發(fā)明。同樣,構成技術文化背景討論的話語也有一個相當長的歷史,并且預示著上述這些現象。我們無法避免地會對早已深深潛伏于語言與文化中的觀念習以為常。在西方,非物質的精神(靈魂)與物質的身體的分離即為一例。每當我們說“我的手”“我的胃”“我的鼻子”時都暗含著這一觀念。計算機科學的軟件/硬件二元論積極地支持著非物質的精神與粗野的物質的分離。多媒體計算機技術的神秘能力是它能使“虛擬領域”可感、可經驗,并得到空間化。這就難怪(某些)媒體藝術話語會主動承認存在這么一個虛擬領域了,其論調中充斥著未經檢驗并厭惡身體的中世紀超越論。從其觀點來看,虛擬技術想象空間正是柏拉圖理式、原型及所有未經身體污染的純粹之物的國度。
“虛擬現實”這一術語自身就揭示出了它背后的哲學語境,而它的發(fā)起人對這一哲學語境是如此認同,以至于想當然地將之認定為簡單常識。對客觀主義(或哲學上的實在論)的信奉在當代科學學科環(huán)境中幾乎是完全不受質疑的,而“虛擬現實”正是基于對存在有這么一個可供反復驗證的外部現實的信仰,確信這種客觀現實可以毫不含糊地在人們眼前再現,無視他們的身體及文化區(qū)別。據說“虛擬現實”的模擬感官(更準確的說法應該是感官-動力)的確能起作用,但是這種模擬構建暗含著對客觀外部現實的假定,認為現實感覺數據即為真實可靠的再現。而在當代認知科學中,“客觀外部現實”“感覺數據”及“再現”這三個概念都被認為是可疑的,這還沒算上對所謂的“用戶”必然具有的主觀闡釋的文化批評。
術語“普適計算”的發(fā)明者馬克·維瑟(Mark Weiser),曾評論道:“也許最為直接地對立于我們視覺的觀念就是試圖在電腦內部創(chuàng)建一個虛擬現實世界……相對于悄悄增強已經存在的世界,虛擬現實致力于創(chuàng)造一個能夠模擬世界的巨型設備?!?Mark Weiser. The Computer for the 21st Century in, Scientific American Presents the September 1991 Single Copy Issue: Communications, Computers, and Networks, September 1991, USA: Scientific American Inc.確實,對立體與互動的逼真世界的瘋狂追求催生了需要高科技支持的技術龐然大物,如CAVE。這種對用雙眼和視覺進行窺視的迷狂與啟蒙主義世界觀是一致的,產生了一種有關陽物崇拜式的凝視,有關征服之眼的技術,整個身體存在都被這種技術忽略了。只有視覺進入了虛擬現實,身體的其他部分都被“寄存”在了門口。許多圍繞在虛擬現實周圍的頌詞把它當做具身科技來擁戴,但正如我曾經嘲諷的那樣:“虛擬現實就像一張牙疼的照片一樣真實?!?Simon Penny. VR as the End of the Enlightenment Project, in Bender, Gretchen, and Timothy Druckrey (eds.) Culture on the Brink: Ideologies of Technology. Dia Center for the Arts, Discussions in Contemporary Culture, Number 9. Seattle: Bay Press.與這些有關具身的頌詞正相反,作為一種互動與沉浸式技術的虛擬現實,留下了許多技術及理論上的欲望空間。批評圈不僅對各種技術的理解非常有限,而且其技術自身也是不完全的,“界面”的開發(fā)就遠比數據處理技術落后。這種不完全性自身又受到早期認知學話語霸權的排擠而顯得模糊不清。而早期認知學話語顯然是對硬件-軟件二元論的支持者,帶著對離身超越的憧憬。
這些現象與前幾十年數字技術發(fā)展的歷史是一致的,尤其是人工智能的歷史。數字計算與人工智能差不多同時誕生,以1957年赫伯特·西蒙(Herbert Simon)、約翰·肖(J.C. Shaw)和艾倫·紐厄爾(Allen Newell)的一般問題解決器(the General Problem Solver)的發(fā)明為標志。與其說人工智能是一種技術發(fā)展,還不如說它是一種文化想象,它對智能的理解僅僅是一種封閉又抽象的符號邏輯運算能力,而這一理解深深地影響了認知科學的發(fā)展,后者聲稱它僅能用計算機術語來解釋人類的智能。思考、智能成為了在抽象邏輯空間中處理象征符號的能力,而不是,比如說,與物質世界的持續(xù)互動。在這樣一種話語背景下,認為界面技術的不足只是一個小細節(jié)便顯得合情合理了。對界面的技術支持誠然沒有得到足夠的發(fā)展,但很少有人反思為什么會造成這種現象。其根本原因恐怕正是這種對邏輯符號運算的抽象能力及其在計算機環(huán)境中運用的過分強調,而其結果則是對存在物具身本質的輕視,低估每一刻都處在刺激流中的身體器官對這些刺激進行感覺并在其中發(fā)現重要意義這一過程的價值。
因此,許多研究者認為,與具身相關的技術開發(fā)可以以后再說,并不急于眼下。而當時“機器視覺”中無法解決的技術問題正好迎合了這一論斷。這種技術匱乏與理論辯護的結合共同掩蓋了一種可能性,即知覺過程,作為對世界的重要方面進行理性認知的前提,同樣也可以被看作是智能。也就是說,相對于居住在某個漆黑且孤獨的大腦密室中,我認為智能更應該存在于身體器官與世界之間的邊緣地帶。這種觀念對認知主義人工智能者來說是無法想象的。人們一直懷疑“界面技術”并非只是如它的技術名稱所暗示的那樣微不足道,其重要性應遠超于模擬-數字對話。“常識”問題又稱象征符號的基礎問題,[1]在20世紀80年代晚期的人工智能圈中抬頭,逐漸被認為是一個原則性問題而不僅僅是一個技術難題。*眾所周知,Marvin Minsky曾一度認為只要有幾個好的研究生,就可以花一兩年解決“常識”問題。
在虛擬現實時期,隨著對認知主義范式缺陷的批判越來越多,認知科學、人工智能與機器人研究界的新范式誕生了,它們或多或少都與“人工生命”的概念相關。人類與世界及科技的互動越來越密切,人機交互、計算機協作(CSCW)及相關研究的快速擴張即為明證。隨著心理學、人類學及社會學的介入,認知科學與人機交互學的跨學科范圍越來越廣。認知科學的新范式與具身的、情境的、社會的維度相互碰撞,產生了動作認知、情境認知以及分布式認知。神經科學研究的進展又給身心關系帶來了新維度,產生了意識哲學領域的新作品,《肉身中的哲學》(Lakoff, G and Mark Johnson (1999),PhilosophyintheFlesh. New York: Basic Books)可能是其中最為知名的一本。
同樣是對計算機技術在具身、物質及情境文化實踐中運用的探索,這一運動與藝術家不謀而合。創(chuàng)作具身的、感官的經驗原本就是藝術家自古以來就有的核心能力,正如默林·唐納德(Merlin Donald)所言,這種模仿智能是人類文化的基礎。*跨學科的一個顯著且持久的問題是,當媒體藝術家走在這項研究的前列時,兩個話語圈之間卻少有交流。20世紀90年代崛起了一批起到風向標作用的發(fā)起人和機構,比如參加Xerox PARC駐留項目的藝術家、Ars Electronica的未來實驗室、鹿特丹的V2、ZKM、班夫新媒體學院、澳洲藝術與技術網絡及最近的英特爾實驗室。
“虛擬空間”的概念一開始并不清晰,我希望已經對它作為一種不完整的技術發(fā)展的癥狀做出了足夠的展示。此外,那令人興奮的對“虛擬空間”的愿景很大程度上是一種跨學科術語混亂的產物(也許在一些情況中還是故意制造的混亂)。隨著網絡與界面技術的發(fā)展,漸漸地把“虛擬空間”又放回到活生生的身體與社會文化空間中,“虛擬空間”的概念變得雙重“虛擬”了。
在20世紀90年代,圍繞著虛擬現實的話語向近期頂著“普適”名稱的更細微的“增強現實”與“混合現實”模式轉型的過程中,虛擬現實積累至今的研究庫存中的跟蹤與模擬技術在娛樂技術與數字化家電商品中得到了再配置。從這個意義上說,普適和計算并不像馬克·維瑟所認為的那樣是虛擬現實的反題,而更像是一種延續(xù)。
同樣,曾經圍繞“虛擬空間”進行討論的許多媒體藝術批評話語的主題在“虛擬空間”消逝后保留了下來。即使藝術家被卷入虛擬性話語中,許多實際的作品和美學目標還是以情境化的、具身的感官經驗為基礎。因此,從普適計算把“虛擬空間”放回現實生活空間中的意義上來說,20世紀90年代媒體藝術家的許多美學項目本來就是以“普適”為核心課題的。
[ 1 ] Stevan Harnad. The Symbol Grounding Problem [J]. Physica D: Nonlinear Phenomena, 1990(1-3): 335-346.
(責任編輯:魏 瓊)
Desire for Virtual Space:The Technological Imaginary in 1990s Media Art
Simon Penny1, DUAN Si-ying (translator)2
(1.ClaireTrevorSchoolofArts,UniversityofCalifornia,Irvine, 92697USA; 2.ShanghaiFilmAcademy,ShanghaiUniversity,Shanghai200072,China)
This article discusses technological and discursive developments in the interdisciplinary historical trajectory of theory and practice of digital cultures in the 1990s, specifically around the notion of virtuality and the transition to the paradigm of ubiquitous computing. However hazy, the ideas of ‘the virtual’ and of ‘virtuality’ were central structuring concepts for 1990s media art theory and practice. It is argued here that the concept of ‘the virtual’ was the product of an incomplete and rapidly changing technological constellation. The problematics of ‘the virtual’ were intensified by an incomplete technological understanding among many of the first generation of artists and theorists in digital cultural practices. A general long-term and largely uninterrogated commitment to Cartesian Dualism complemented these shortcomings to produce a heady and confusing discursive mix. Through this period, problems around human-computer interaction (HCI) are shown to be persistent, and attributable in part to the prevailing cognitivist paradigm (part of the uninterrogated philosophical baggage) and its influence both on technological development per se and the rhetorics surrounding it. It is argued that media arts research, as a hybrid of traditional embodied arts sensibilities and the abstractions of computing, was uniquely positioned to identify these problems and model solutions, and did so generally in advance of academic and commercial sectors.
virtual reality; virtuality; embodied; immersive media; new media arts
10.3969/j.issn 1007-6522.2017.03.008
2016-09-10
國家留學基金委聯合培養(yǎng)資助項目(2015)
西蒙·佩尼(1955- ),男,澳大利亞人。美國加利福尼亞大學歐文分校藝術學院教授,從事新媒體藝術創(chuàng)作與研究工作。
譯者簡介: 段似膺(1986- ),女,上海人。上海大學上海電影學院博士研究生,主要研究領域為新媒體藝術與美學。
G206.7;J0-05
A
1007-6522(2017)03-0104-17
①譯者注:這篇文章首次發(fā)表于2010年,作者于2016年對原文做了部分改動,本文根據作者授權的修改稿譯出。參見Penny, S. (2010). “Desire for Virtual Space: the Technological Imaginary in 90s Media Art.”SpaceandDesire:ScenographicStrategiesinTheatre,ArtandMedia. Zurich University of the Arts, ZHDK Zurich.