基金項目:貴州師范學院2016年度校級大學生科研項目(2016DXS068)
摘 要:近幾年,IP產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)成為了現(xiàn)在游戲產(chǎn)業(yè)與影音產(chǎn)業(yè)的主流,由于IP產(chǎn)業(yè)發(fā)展起步晚,在目前的研究沒有人將游戲產(chǎn)業(yè)置身于IP產(chǎn)業(yè)鏈之中的首要位置進行研究,本文將IP產(chǎn)業(yè)鏈作為新的商業(yè)模式,探索適合于游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新的商業(yè)模式,由點帶面,凸顯游戲產(chǎn)業(yè)對經(jīng)濟發(fā)展的重要保障作用
關鍵詞:互聯(lián)網(wǎng)+;游戲產(chǎn)業(yè);IP產(chǎn)業(yè)鏈
一、以IP產(chǎn)業(yè)鏈作為游戲產(chǎn)業(yè)的新型商業(yè)模式
1.IP產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展空間
基于IP的全產(chǎn)業(yè)鏈開發(fā),簡言之就版權交易,以一個知識產(chǎn)權為中心,充分發(fā)揮其粉絲經(jīng)濟效應,不斷向四周挖掘開發(fā)相關衍生產(chǎn)業(yè),形成一個環(huán)環(huán)相扣的“生態(tài)商業(yè)”模式。
IP產(chǎn)業(yè)鏈中分為上、中、下三游的環(huán)形生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈。上游是以文學著作為主導的版權環(huán)節(jié),中游主要通過電影、電視劇、網(wǎng)絡劇等方式實現(xiàn)IP內(nèi)容變現(xiàn),主體從上游獲取IP并再創(chuàng)作,利用IP已有的粉絲基礎,并通過內(nèi)容價值進行后續(xù)開發(fā)。在此基礎之上,減少產(chǎn)業(yè)資本投資風險,提升市場關注及認可度。結合馬斯洛相關需求理論,IP的價值并不僅以影視劇為主。無論從國內(nèi)手游市場,還是近年來增速等方面,都可以看出IP在游戲、授權實物商品銷售等衍生品市場,通過與中游影視劇市場的聯(lián)動,將經(jīng)一部放大IP的價值和整個IP產(chǎn)業(yè)鏈的盈利空間。
2.IP產(chǎn)業(yè)鏈的商業(yè)模式分析
文學、動漫、游戲舞臺劇的一次IP變現(xiàn)為影視,然后經(jīng)過IP培養(yǎng),實現(xiàn)第二次IP變現(xiàn),其后的產(chǎn)業(yè)鏈可逐漸轉(zhuǎn)為實物產(chǎn)業(yè)。影視IP的常見運營模式為游戲先行、影游同步、影視先行三種。游戲先行借助游戲展開針對影視的預熱宣傳,營造熱度效應,但游戲品質(zhì)不佳的情況下,將對其后的產(chǎn)業(yè)鏈產(chǎn)生負影響;影游同步,泛娛樂領域?qū)Ψ铰?lián)合推廣,發(fā)揮資源集中化優(yōu)勢,將IP影響力短期最大化,周期內(nèi)影視熱度最高,憑借市場推廣和營銷行為能夠有效拉動游戲新增,但要達到游戲制作周期、影視制作及上映檔期的協(xié)調(diào),需要有較強的運作實力①;影視先行,是最有粉絲經(jīng)濟變現(xiàn)能力的途徑,先發(fā)展影視業(yè),后推出相關游戲產(chǎn)業(yè),以大量的影視粉絲給其相關游戲帶來經(jīng)濟效益,但是存在如果游戲劇情還原度低會減少粉絲量,時間跨度長將導致游戲項目中斷的風險。
3.以IP產(chǎn)業(yè)發(fā)展為中心的商業(yè)模式發(fā)展前景
泛娛樂化是內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的一個分支。而IP就是以一個內(nèi)容為中心,多種方式來進行呈現(xiàn)。例如美國的漫威公司與DC公司,都是以自己的漫畫為內(nèi)容,將漫畫里的英雄人物翻拍成電影;中國則是以小說為主,例如由同名小說翻拍的電影《盜墓筆記》等等。
中國的動漫產(chǎn)業(yè)并未達到發(fā)達行列,且游戲產(chǎn)業(yè)與國外相差較大。但是,不難發(fā)現(xiàn),目前,我們已經(jīng)逐步開始實現(xiàn)二者融合,從動漫、文學等方向走向電視劇、電影甚至到游戲,甚至出現(xiàn)進一步細分,例如舞臺劇、表演等。
截至2016年12月,我國已有網(wǎng)絡游戲用戶6.95億、網(wǎng)絡文學用戶5.29億、網(wǎng)絡視頻用戶8.97億、網(wǎng)絡音樂用戶8.91億,IP產(chǎn)業(yè)在這樣一個以有著龐大用戶的基礎下,將不同的領域密切的聯(lián)系了起來,形成一條強大的產(chǎn)業(yè)鏈條。IP產(chǎn)業(yè)的品牌效應是不可小視的,這可以造成巨大的粉絲效應,所以以優(yōu)質(zhì)IP為軸心、多種互動娛樂內(nèi)容形態(tài)協(xié)同發(fā)展的“泛娛樂”趨勢日趨成為主流。
IP產(chǎn)業(yè)鏈這一方式,能夠讓用戶從不同角度對游戲這一中心進行多角度體驗。因為主要圍繞一方為核心,通過多方式、多角度、多維度的體驗,最終實現(xiàn)某一個角度的體驗吸引到消費者。之后,以這一體驗為入口,將消費者的興趣、愛好都逐漸引向游戲的核心內(nèi)容,最后實現(xiàn)游戲終端體驗,使得市場在有限的人群里得到無限的擴展,這也是IP產(chǎn)業(yè)鏈作為商業(yè)模式的最大優(yōu)點。
4.新型IP產(chǎn)業(yè)鏈模式
IP產(chǎn)業(yè)鏈關系圖
如圖,本文中新的IP產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式,以游戲為源頭,依次向下發(fā)展產(chǎn)業(yè)鏈條,帶動相關產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,實行跨行業(yè)界限的多方聯(lián)動模式的一個泛娛樂生態(tài)商業(yè)模式,而不是僅僅發(fā)展游戲一個方面,產(chǎn)業(yè)鏈不一定要長,只需要精致,并且環(huán)環(huán)緊扣、相互呼應就可以將粉絲效益發(fā)揮出來,產(chǎn)業(yè)鏈太長且沒有凸顯出相關IP內(nèi)容,將會出現(xiàn)產(chǎn)業(yè)鏈斷層,產(chǎn)業(yè)鏈太短又無法形成環(huán)形,粉絲經(jīng)濟同樣發(fā)揮不出來。
IP產(chǎn)業(yè)的主流商業(yè)主要是挖掘出了文化創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)的潛力,以一個內(nèi)容中心,呈現(xiàn)出了不同的形式。不但減少企業(yè)在文化內(nèi)容上的開發(fā)不出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容而浪費了大量資金,同時為游戲公司留住用戶提供了一個強而有力的依據(jù)。IP熱是這個時代游戲產(chǎn)業(yè)的新型商業(yè)模式,也是新型的、有著巨大潛力的產(chǎn)業(yè)模式。
二、IP產(chǎn)業(yè)鏈的推廣
1.提倡工匠精神
IP產(chǎn)業(yè)是以一個內(nèi)容為中心,多種方式呈現(xiàn)并有著顯著的粉絲規(guī)模經(jīng)濟效應的商業(yè)模式,所以在游戲產(chǎn)業(yè)中,如果要推行IP產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式,游戲產(chǎn)業(yè)就必須有屬于自己的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時還需要對這一內(nèi)容進行不斷的包裝,吸收大量的粉絲,同時還需要做好防止粉絲漏損的現(xiàn)象,也就是說防止一邊吸引到了新的粉絲,但同時原有的粉絲也在不斷退出。以暴雪公司的游戲為例,自2005年6月9日公測至今,這一游戲之所以能夠成為金典,就是因為它的游戲產(chǎn)品有著屬于自己的世界觀,同時所有產(chǎn)品都是建立在這一世界觀之上的,所以它不論是哪一款產(chǎn)品吸引到的粉絲,其實都是“魔獸世界”這一主題吸引的粉絲。
2.產(chǎn)品多元化
產(chǎn)品是否多元,這是將一個行業(yè)做到精通,還是每一行業(yè)都做好的問題,游戲公司的產(chǎn)品并不用局限于游戲軟件,反而影視、動漫等都可以涉及,這也可以很好的為游戲公司帶來大量的粉絲,將每一行業(yè)都做好的多元運營方式生命力也更為強大,這也能讓游戲產(chǎn)業(yè)走的更遠,讓公司規(guī)模有更多的發(fā)展空間,同時,游戲產(chǎn)業(yè)是一個需要緊跟時代發(fā)展而不斷轉(zhuǎn)型的產(chǎn)業(yè),多個行業(yè)同時進行,著也可以為后期的轉(zhuǎn)型做好提前準備的工作,也就是說,產(chǎn)品多元,有助于提高游戲公司的抗風險能力。
三、結論
在IP產(chǎn)業(yè)鏈之中,生命周期最長、改編形式最多元化的一環(huán)就是網(wǎng)絡文學,因為網(wǎng)絡文學是最適合的“生態(tài)入口”。曾經(jīng)的資本在購買看網(wǎng)絡文學的IP后,根據(jù)其本身具有的特質(zhì)來改變成不同方式的娛樂文化產(chǎn)品,如游戲、動漫等,但是它們的形式很單一。當移動互聯(lián)網(wǎng)迅速興起后,多元化的娛樂方式導致娛樂向各個方向流動,眾所周知,單一的文化形式不足以吸引大量的人群。目前來看,在此情景下IP運營最有效也最實際的運營手段就是生態(tài)共營。能夠很好的利用粉絲效應是IP產(chǎn)業(yè)鏈的核心,聚零散為整體,同時以上一個環(huán)節(jié)推動下一個環(huán)節(jié)的發(fā)展,又以下一個環(huán)節(jié)支持上一環(huán)節(jié)的拓展,沖傳統(tǒng)的直線產(chǎn)業(yè)發(fā)展,到環(huán)形產(chǎn)業(yè)鏈的互動,這樣的產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式能不斷實現(xiàn)IP產(chǎn)業(yè)的商業(yè)最大化,使得游戲產(chǎn)業(yè)不斷新起。所以游戲產(chǎn)業(yè)想要營業(yè)模式得到改善,就需要有優(yōu)質(zhì)的核心內(nèi)容,才能使游戲產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢得以體現(xiàn),并且在游戲項目開發(fā)的同時防止資源浪費。
注釋:
①《DataEye《2016年影視節(jié)目類IP手游研究報告》-搜狐》.
參考文獻:
[1]楊夢琴.“西游”題材下網(wǎng)絡游戲的大眾消費心理研究[J].新聞研究導刊,2015(1):75-76.
[2]梁艷春.物聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)鏈利益分配機制研究[D].北京交通大學,2011.
作者簡介:張馨(1994- ),男,貴州貴陽人,本科生,從事金融學研究;指導教師:胡江華(1968- ),男,湖南雙峰人,教授,從事數(shù)量經(jīng)濟學研究