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    基于價值鏈的游戲創(chuàng)意產(chǎn)品文化、技術、經(jīng)濟的融合研究
    ——以競爭戰(zhàn)略為調(diào)節(jié)變量

    2017-06-01 12:20:01楊永忠
    關鍵詞:價值鏈要素環(huán)節(jié)

    楊永忠,陳 睿

    基于價值鏈的游戲創(chuàng)意產(chǎn)品文化、技術、經(jīng)濟的融合研究
    ——以競爭戰(zhàn)略為調(diào)節(jié)變量

    楊永忠,陳 睿

    游戲創(chuàng)意產(chǎn)品的開發(fā)和運營在本質(zhì)上是創(chuàng)意價值鏈的生長過程,同時也是文化、技術、經(jīng)濟要素在價值鏈上的融合過程。研究表明,通用競爭戰(zhàn)略的基礎維度對融合過程的實現(xiàn)和轉化具有重要影響。基于這一認識,通過構建游戲創(chuàng)意產(chǎn)品文化、技術、經(jīng)濟融合的循環(huán)過程模型,可將通用競爭戰(zhàn)略的三個基礎維度市場細分、差異化和成本引入循環(huán)過程,并以Nintendo Wii家用游戲產(chǎn)品的案例研究進行驗證。研究發(fā)現(xiàn),在不同的競爭戰(zhàn)略下,游戲創(chuàng)意產(chǎn)品的文化、技術、經(jīng)濟融合過程,在價值鏈特點、融合媒介和實現(xiàn)機理上存在重大差異。這一研究結論為實際的游戲創(chuàng)意產(chǎn)品開發(fā)和運營過程提供了理論模式和參考。

    游戲創(chuàng)意產(chǎn)品;文化、技術、經(jīng)濟融合;價值鏈;競爭戰(zhàn)略

    游戲創(chuàng)意產(chǎn)品是基于計算機技術和互聯(lián)網(wǎng)技術,以互動性和體驗性為主要特征的文化創(chuàng)意產(chǎn)品,具有文化、技術、經(jīng)濟高度融合的特征。就本質(zhì)而言,游戲創(chuàng)意產(chǎn)品的開發(fā)與運營就是以上三種要素在其創(chuàng)意價值鏈上的融合過程。從管理學的角度看,這種融合是新興創(chuàng)意經(jīng)濟中的一種復雜管理過程。一方面,文化、技術、經(jīng)濟要素在游戲創(chuàng)意產(chǎn)品價值鏈上的融合,時刻受到企業(yè)自身能力和內(nèi)外部環(huán)境的綜合影響;另一方面,企業(yè)戰(zhàn)略,特別是競爭戰(zhàn)略的基礎維度,如市場細分、差異化和成本控制,對三種要素在游戲創(chuàng)意產(chǎn)品價值鏈上的融合過程具有重要影響,決定著游戲創(chuàng)意產(chǎn)品市場價值的轉化和實現(xiàn)。為了對這一復雜管理過程進行深入分析,需要從戰(zhàn)略的視角來審視、分析和研究這一創(chuàng)新性過程,探討游戲創(chuàng)意產(chǎn)品價值鏈上三種要素融合的基礎媒介和內(nèi)在機理。

    一、文獻回顧和分析框架

    針對游戲創(chuàng)意產(chǎn)品的開發(fā)與運營問題,國內(nèi)外學者從價值創(chuàng)造過程、技術平臺與雙邊市場、消費者網(wǎng)絡、文化資本、商業(yè)模式等方面進行了較為系統(tǒng)的研究。

    價值鏈及價值創(chuàng)造過程:游戲創(chuàng)意產(chǎn)品的價值創(chuàng)造過程集中體現(xiàn)為“價值網(wǎng)”的形成和發(fā)展。*高薇華:《由價值鏈到價值網(wǎng):動漫產(chǎn)業(yè)的內(nèi)生增長模型》,《現(xiàn)代傳播》2013年第8期。就視頻游戲而言,價值鏈的構成涉及內(nèi)容生產(chǎn)商、消費者、硬件平臺和銷售渠道四個方面,與傳統(tǒng)的電影、音樂等娛樂產(chǎn)品相比,硬件平臺對價值創(chuàng)造具有更大的影響。*A. Marchand and T. Hennig-Thurau, “Value Creation in the Video Game Industry: Industry Economics, Consumer Benefits, and Research Opportunities,” Journal Of Interactive Marketing, Vol.27, No.3, 2013, pp.141-157.由于視頻游戲具有很強的互動娛樂特征,平臺服務商和消費者在價值創(chuàng)造過程中發(fā)揮著更為重要的作用。*M. Gidhagen, O. P. Ridell and D. Sorhammar, “The Orchestrating Firm: Value Creation in the Video Game Industry,” Managing Service Quality, Vol.21, No.4, 2011, pp.392-409.此外,基于不同的視頻游戲平臺,軟件內(nèi)容對游戲軟件消費者感知具有重要影響。通過應用“質(zhì)量功能部署”(Quality Function Deployment)的方法論,可改進游戲軟件產(chǎn)品開發(fā)過程,提升用戶體驗和產(chǎn)品價值。*B. Ip and G. Jacobs, “Quality Function Deployment for the Games Industry: Results from a Practical Application,” Total Quality Management & Business Excellence, Vol.17, No.7, 2006, pp.835-856;B. Ip and G. Jacobs, “Quality in the Games Industry: An Analysis of Customer Perceptions,” International Journal of Quality & Reliability Management, Vol.23, No.5, 2006, pp.531-546.

    技術平臺與雙邊市場:操作系統(tǒng)、硬件平臺等基礎技術平臺對游戲創(chuàng)意產(chǎn)品的開發(fā)和運營具有重大影響。在雙邊市場理論的視角下,視頻游戲控制臺市場中的“多方持有行為”對平臺擁有者、消費者和生產(chǎn)者網(wǎng)絡具有重要影響,如平臺層次的多方持有行為,會對平臺的銷售產(chǎn)生不利影響;而在成熟的平臺市場中,平臺共享程度的增加,會導致更多的生產(chǎn)者層次的多方持有行為。*V. Landsman and S. Stremersch, “Multihoming in Two-Sided Markets: An Empirical Inquiry in the Video Game Console Industry,” Journal Of Marketing, Vol.75, No.6, 2011, pp.39-54.此外,互不兼容的多種游戲硬件平臺和軟件網(wǎng)絡規(guī)模效應對第三方開發(fā)者軟件產(chǎn)品的市場份額具有非常顯著的影響。*R. T. Gretz, “Hardware Quality vs. Network Size in the Home Video Game Industry,” Journal Of Economic Behavior & Organization, Vol.76, No.2, 2010, pp.168-183.在美國視頻游戲市場中,存在明顯的“間接網(wǎng)絡效應”和“平臺型控制”特征,這種特性使得平臺差異化和外部開發(fā)便利化變得非常重要。*A. Srinivasan and N. Venkatraman, “Indirect Network Effects and Platform Dominance in the Video Game Industry: A Network Perspective,” Ieee Transactions on Engineering Management, Vol.57, No.4, 2010, pp.661-673.

    消費者網(wǎng)絡:由于游戲產(chǎn)品的強體驗性和強互動性,消費者是影響游戲創(chuàng)意產(chǎn)品生產(chǎn)的重要因素。研究發(fā)現(xiàn),產(chǎn)品創(chuàng)新必須與消費者需求的合理滿足保持一定的平衡。*F. T. Tschang, “Balancing the Tensions between Rationalization and Creativity in the Video Games Industry,” Organization Science, Vol.18, No.6, 2007, pp.989-1005.要有效推動游戲產(chǎn)品的深層次創(chuàng)新,必須構建良好的消費者網(wǎng)絡和“生產(chǎn)者—消費者”合作網(wǎng)絡結構和機制。*R. Y. Arakji and K. R. Lang, “Digital Consumer Networks and Producer-consumer Collaboration: Innovation and Product Development in the Video Game Industry,” Journal Of Management Information Systems, Vol.24, No.2, 2007, pp.195-219.此外,受眾群體的結構與特征對產(chǎn)品的生產(chǎn)具有重大影響。*楊先平、楊紅:《我國動漫受眾群體的結構分析》,《新聞界》 2012年第11期。在視頻游戲市場中,消費者網(wǎng)絡是游戲企業(yè)的重要戰(zhàn)略資產(chǎn)。*V. Shankar and B. L. Bayus, “Network Effects and Competition: An Empirical Analysis of the Home Video Game Industry,” Strategic Management Journal, Vol.24, No.4, 2003, pp.375-384.在視頻游戲的開發(fā)、測試和擴散過程中,游戲開發(fā)公司與游戲用戶社區(qū)之間的互動關系對產(chǎn)品成功具有重要意義。*T. Burger-Helmchen and P. Cohendet, “User Communities and Social Software in the Video Game Industry,” Long Range Planning, Vol.44, No.5, 2011, pp.317-343.

    文化資本:在游戲創(chuàng)意產(chǎn)品的開發(fā)與運營過程中,文化資本發(fā)揮著重要的基礎性作用。*L. Cadin and F. Guerin, “What Can We Learn from the Video Games Industry?” European Management Journal, Vol.24, No.4, 2006, pp.248-255.一方面,社會文化的許多要素,不可避免地影響到游戲創(chuàng)意產(chǎn)品的價值呈現(xiàn),如美國視頻游戲產(chǎn)品中所包含的性別、種族等社會文化要素充分體現(xiàn)了美國文化的精神內(nèi)核。*C. Dunlop, “The U.S. Video Game Industry: Analyzing Representation of Gender and Race,” International Journal of Technology and Human Interaction, Vol.3, No.2, 2007, pp.96-109.另一方面,在游戲創(chuàng)意產(chǎn)品開發(fā)中,文化資源在現(xiàn)代技術手段和創(chuàng)意思維的綜合作用下,通過外形塑造、結構重組、內(nèi)容融合等方式形成產(chǎn)品,并通過二次開發(fā)和衍生品運營等方式向文化資本轉化。*韋文杰:《文化資源向資本轉化的模式分析——基于動漫產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟力理論視角》,《編輯之友》2012年第5期。

    商業(yè)模式:商業(yè)模式的有效性是決定游戲創(chuàng)意產(chǎn)品能否成功的關鍵。目前,我國網(wǎng)絡游戲市場存在兩種主要商業(yè)運作模式,一是以盛大為代表的代理運營模式,*黃漫宇:《從盛大看網(wǎng)絡游戲運營企業(yè)的主要商業(yè)模式》,《中南財經(jīng)政法大學學報》2005年第4期。二是被普遍采用的免費商業(yè)模式。*高波、李大凱:《免費商業(yè)模式下廠商利潤最大化的運營對策研究——以網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)為例》,《宏觀經(jīng)濟研究》2012年第11期。對免費商業(yè)模式的研究表明,增值服務種類和開發(fā)商利潤之間存在相關關系,免費商業(yè)模式實現(xiàn)利潤最大化的關鍵是實現(xiàn)增值服務功能與定價的差異化。在這一模式中,還需要考慮公司利潤最大化與消費者最優(yōu)選擇之間的相容問題。*李大凱、 孫曰瑤:《免費商業(yè)模式下廠商盈利機制的經(jīng)濟分析——基于對網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的分析》,《中南財經(jīng)政法大學學報》 2010年第5期。對聯(lián)眾網(wǎng)絡游戲平臺的研究發(fā)現(xiàn),通過獲取梯度競爭優(yōu)勢是實現(xiàn)網(wǎng)絡游戲平臺和相關產(chǎn)品成功的重要途徑。*余暉、 朱彤:《互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的梯度競爭優(yōu)勢——聯(lián)眾網(wǎng)絡游戲成功的理論解釋》,《管理世界》2003年第6期。

    綜上,已有研究對游戲創(chuàng)意產(chǎn)品開發(fā)和運營涉及到的相關管理問題進行了較為系統(tǒng)的探索,這些探索既涉及到文化、技術、經(jīng)濟的相關問題,也在一定程度上討論了相關的戰(zhàn)略管理問題。但從現(xiàn)有研究看,還缺乏從競爭戰(zhàn)略視角對游戲創(chuàng)意產(chǎn)品文化、技術、經(jīng)濟融合過程的系統(tǒng)研究?;谟螒騽?chuàng)意產(chǎn)品的特性,要有效地分析這一復雜管理過程,需要從文化、技術、經(jīng)濟三位一體的視角,分析游戲創(chuàng)意產(chǎn)品價值鏈生長的主要模式和特點,并將戰(zhàn)略視為這一過程的內(nèi)生要素,設定理論假設,構建相應的分析框架。進而具體分析不同戰(zhàn)略下,游戲創(chuàng)意產(chǎn)品價值鏈生長過程中的主導環(huán)節(jié)、主導要素和主要循環(huán)形式,深入探究融合的媒介和內(nèi)在機理,并選擇典型案例進行驗證研究,最后得出研究結論。

    二、理論假設和模型構建

    2006年,厲無畏探討了創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)價值鏈的一般結構。*厲無畏、 王慧敏:《創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)促進經(jīng)濟增長方式轉變——機理·模式·路徑》,《中國工業(yè)經(jīng)濟》 2006年第11期。2009年,劉友金、趙瑞霞、胡黎明基于波特提出的價值鏈理論,分析了創(chuàng)意價值鏈的組織方式。*劉友金、趙瑞霞、 胡黎明:《創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)組織模式研究——基于創(chuàng)意價值鏈的視角》,《中國工業(yè)經(jīng)濟》 2009年第12期。2014年,林明華和楊永忠進一步發(fā)展了創(chuàng)意價值鏈理論,指出文化創(chuàng)意產(chǎn)品的本質(zhì)是文化、技術和經(jīng)濟要素的有機融合,這種融合是通過文化資源、內(nèi)容創(chuàng)意、生產(chǎn)制造、市場推廣和消費者的創(chuàng)意價值鏈實現(xiàn)的。*林明華、 楊永忠:《創(chuàng)意產(chǎn)品開發(fā)模式——以文化創(chuàng)意助推中國創(chuàng)造》,北京: 經(jīng)濟管理出版社,2014年,第41頁。如圖1所示。

    圖1 文化創(chuàng)意產(chǎn)品的價值鏈結構

    圖1所顯示的價值鏈結構是單向進行的。但是,真實市場中的價值生成過程是極為復雜的。作為一種嘗試和探索,我們應用邁克爾·波特提出的競爭戰(zhàn)略理論,將通用競爭戰(zhàn)略的基礎維度引入對文化、技術和經(jīng)濟三要素在游戲創(chuàng)意產(chǎn)品創(chuàng)意價值鏈上融合過程的分析,由此提出以下四條基本理論假設。

    假設1:游戲創(chuàng)意產(chǎn)品的開發(fā)和運營體現(xiàn)為創(chuàng)意價值鏈的生長過程;

    假設2:創(chuàng)意價值鏈的生長不是線性單向的,而是循環(huán)反復的;

    假設3:游戲創(chuàng)意產(chǎn)品的開發(fā)和運營本質(zhì)上是文化、技術、經(jīng)濟三要素在創(chuàng)意價值鏈上的融合;

    假設4:差異化、成本和市場細分等競爭戰(zhàn)略的基礎維度,影響游戲創(chuàng)意產(chǎn)品價值鏈各環(huán)節(jié)的實現(xiàn)和轉化。

    在以上假設基礎上,根據(jù)通用競爭戰(zhàn)略的三個基礎維度:差異化、成本和市場細分,構建基于競爭戰(zhàn)略的游戲創(chuàng)意產(chǎn)品文化、技術、經(jīng)濟要素融合的循環(huán)過程模型,如圖2所示:

    圖2 引入競爭戰(zhàn)略基礎維度的游戲創(chuàng)意產(chǎn)品文化、技術、經(jīng)濟融合循環(huán)過程模型*圖2中X’(如R’,C’等)是游戲創(chuàng)意產(chǎn)品價值生成過程中,局部循環(huán)產(chǎn)生的更高階段性成果。

    在以上的分析模型中,通用競爭戰(zhàn)略的三個基礎維度:市場細分、差異化和成本,影響著游戲創(chuàng)意產(chǎn)品文化、技術、經(jīng)濟融合的所有環(huán)節(jié)。根據(jù)一定的競爭戰(zhàn)略選擇,游戲創(chuàng)意產(chǎn)品的開發(fā)可以在創(chuàng)意價值鏈的一個或某幾個環(huán)節(jié)實現(xiàn)特定的戰(zhàn)略設定。而特定的戰(zhàn)略選擇,會影響游戲創(chuàng)意產(chǎn)品文化、技術、經(jīng)濟融合過程的具體實現(xiàn)路徑、機制和模式。同時,游戲創(chuàng)意產(chǎn)品的開發(fā)和運營往往是在多次反復的過程中完成的,在這一過程中,文化、技術、經(jīng)濟要素的融合呈現(xiàn)出多重循環(huán)的形態(tài)。圖2中,相鄰的兩個環(huán)節(jié)之間和非相鄰的兩個環(huán)節(jié)間由雙向箭頭連接,表示各環(huán)節(jié)之間文化、技術、經(jīng)濟要素可能存在的局部循環(huán)。比較典型和基本的局部循環(huán)模式包括:

    1.文化創(chuàng)意循環(huán):R—C—R’—C’。該循環(huán)是游戲創(chuàng)意產(chǎn)品開發(fā)的模糊前端(FFE)階段的重要循環(huán)形式,其中文化要素居于主導地位。在該循環(huán)中,文化要素與創(chuàng)意進行結合,形成具有特定市場定位的產(chǎn)品創(chuàng)意。

    2.生產(chǎn)創(chuàng)意循環(huán):C—P—M—C’。技術要素在該循環(huán)中居于主導地位,在考慮市場推廣的條件下,技術實現(xiàn)手段與前一階段的文化創(chuàng)意相互結合,通過循環(huán)可能會對原有創(chuàng)意進行修正,或者產(chǎn)生新的內(nèi)容創(chuàng)意。

    3.市場創(chuàng)意循環(huán):P—M—Cr—P’。在考慮生產(chǎn)制造的條件下,市場要素在該循環(huán)中居于主導地位,消費者在一定程度上參與游戲創(chuàng)意產(chǎn)品的生產(chǎn)和市場推廣過程,表現(xiàn)出價值的合作創(chuàng)造。

    4.全周期創(chuàng)意循環(huán):R—C—P—M—Cr—R’,能完整實現(xiàn)文化、技術、經(jīng)濟要素的融合,并在文化資源創(chuàng)新利用的基礎上開始新一輪的融合過程。

    基于以上四條基本假設,將以上模型進行擴展,構建游戲創(chuàng)意產(chǎn)品文化、技術、經(jīng)濟融合的戰(zhàn)略分析框架如圖3所示:

    圖3 游戲創(chuàng)意產(chǎn)品文化、技術、經(jīng)濟融合的戰(zhàn)略分析框架

    在圖3所示的框架下,游戲創(chuàng)意企業(yè)首先進行能力環(huán)境匹配,確定游戲創(chuàng)意產(chǎn)品開發(fā)的基本戰(zhàn)略導向,再進行游戲創(chuàng)意產(chǎn)品的開發(fā)和運營。這里存在兩種基本情況:

    1.單產(chǎn)品價值鏈上的簡單融合:在某一特定階段,游戲創(chuàng)意企業(yè)確定在單一戰(zhàn)略導向下,集中力量進行單一產(chǎn)品開發(fā)。在這一情況下,游戲創(chuàng)意產(chǎn)品的文化、技術、經(jīng)濟融合過程相對簡單,主要體現(xiàn)為單一產(chǎn)品價值鏈條的延展。在實際的開發(fā)過程中,單一價值鏈條的延伸也存在內(nèi)部的多重局部循環(huán)。

    2.多產(chǎn)品價值鏈上的交錯融合:在某一特定階段,游戲創(chuàng)意企業(yè)同時開發(fā)二種或以上的游戲創(chuàng)意產(chǎn)品,但采取不同的競爭戰(zhàn)略。在這一情況下,多個游戲創(chuàng)意產(chǎn)品同時展開其價值鏈的延伸過程。在這一過程中,一方面,存在單一鏈條內(nèi)部的多重局部循環(huán);另一方面,還存在多產(chǎn)品價值鏈條之間的相互影響和相互作用。

    三、基本競爭戰(zhàn)略下三要素融合的機理與模式分析

    從實際的游戲創(chuàng)意產(chǎn)品開發(fā)過程看,在不同的基本競爭戰(zhàn)略下,游戲創(chuàng)意產(chǎn)品的文化、技術、經(jīng)濟的具體融合過程呈現(xiàn)出不同的特點,其融合的基礎媒介和內(nèi)部機理也存在差異。下面,將分別在成本領先、差異化、集中化三種戰(zhàn)略視角下,對游戲創(chuàng)意產(chǎn)品文化、技術、經(jīng)濟融合過程的基礎媒介和內(nèi)在機理進行探討。

    (一)成本領先戰(zhàn)略下游戲創(chuàng)意產(chǎn)品三要素的融合分析

    在成本領先戰(zhàn)略下,競爭戰(zhàn)略的三個基礎維度呈現(xiàn)出如下特點:一是市場細分不明顯,二是成本控制導向,三是產(chǎn)品差異化不明顯。在這一戰(zhàn)略定位下,游戲創(chuàng)意產(chǎn)品的價值鏈生長過程主要著眼于整體成本的控制,在滿足顧客認為最重要的產(chǎn)品特征與服務質(zhì)量的前提下,實現(xiàn)相對于競爭對手的可持續(xù)性成本優(yōu)勢。

    1.創(chuàng)意價值鏈的特點

    在成本領先戰(zhàn)略下,創(chuàng)意價值鏈上的各個環(huán)節(jié)均要在不同程度上實現(xiàn)成本控制要求。對大多數(shù)游戲創(chuàng)意產(chǎn)品而言,成本主要集中于創(chuàng)意價值鏈的生產(chǎn)制造環(huán)節(jié)。因此,要實現(xiàn)創(chuàng)意價值鏈上的成本領先,比較典型的模式是通過生產(chǎn)制造環(huán)節(jié)的成本控制來實現(xiàn)整體融合過程的成本領先。因此,生產(chǎn)制造環(huán)節(jié)是成本領先戰(zhàn)略導向下,創(chuàng)意價值鏈的主導環(huán)節(jié)。除了在生產(chǎn)制造環(huán)節(jié)的成本控制以外,在游戲創(chuàng)意產(chǎn)品的價值鏈的延伸過程中,文化資源、內(nèi)容創(chuàng)意、市場推廣和消費者環(huán)節(jié)也需要在不同程度上實現(xiàn)成本控制要求。

    在成本領先戰(zhàn)略下,三種要素在游戲創(chuàng)意產(chǎn)品價值鏈上的融合過程也具有自身的特點,主要體現(xiàn)在主導要素和價值循環(huán)形式兩個方面。在成本領先戰(zhàn)略下,生產(chǎn)制造是創(chuàng)意價值鏈的主導性環(huán)節(jié),與此對應,技術要素是該戰(zhàn)略下文化、技術、經(jīng)濟融合過程的主導要素。在確定主導環(huán)節(jié)和主導要素的前提下,融合過程的關鍵主要集中于創(chuàng)意價值鏈的中段,主要的價值循環(huán)形式是生產(chǎn)創(chuàng)意的“(C、C’)—(P、P’)—(M、M’)”局部循環(huán)圈。在該戰(zhàn)略下,游戲創(chuàng)意產(chǎn)品的價值生成過程主要是在這一循環(huán)圈內(nèi)完成的,其間將經(jīng)歷多次循環(huán)往復的過程。如圖4所示。

    圖4 成本領先戰(zhàn)略下游戲創(chuàng)意產(chǎn)品三要素融合的基礎媒介和內(nèi)在機理

    2.融合的基礎媒介與內(nèi)在機理

    圖4中,基礎技術平臺,如硬件平臺、操作系統(tǒng)等是游戲創(chuàng)意產(chǎn)品文化、技術、經(jīng)濟融合的基礎媒介,也是實現(xiàn)游戲創(chuàng)意產(chǎn)品成本領先優(yōu)勢的關鍵和承載基礎。一方面,游戲創(chuàng)意產(chǎn)品是典型的文化商品和創(chuàng)意產(chǎn)品;另一方面,游戲創(chuàng)意產(chǎn)品也是典型的信息技術商品,具有信息技術商品的全部特征。這一特征決定了基礎技術平臺對游戲創(chuàng)意產(chǎn)品開發(fā)和運營的極端重要性。首先,基礎技術平臺決定了游戲創(chuàng)意產(chǎn)品的生產(chǎn)模式,基于不同硬件平臺,如PC、專用游戲機、智能手機等的游戲生產(chǎn)方式和成本構成存在很大差異。其次,基礎技術平臺也決定了游戲創(chuàng)意產(chǎn)品的市場推廣方式,如典型的桌面游戲與移動端游戲在商業(yè)模式和市場推廣方式上存在顯著差異。第三,基礎技術平臺是形成行業(yè)標準和平臺型壟斷的重要基礎,并將直接對市場結構和市場推廣方式產(chǎn)生重要影響。因此,基礎技術平臺是技術要素與經(jīng)濟要素的天然融合媒介與承載體,并反向影響內(nèi)容創(chuàng)意階段的相關融合過程,最終成為游戲創(chuàng)意產(chǎn)品文化、技術、經(jīng)濟融合的基礎媒介。

    通過把握生產(chǎn)制造這一關鍵環(huán)節(jié)和核心循環(huán)圈,進而帶動創(chuàng)意價值鏈上其他相關環(huán)節(jié)上的成本領先優(yōu)勢的形成,將最終形成全價值鏈上的綜合性成本領先優(yōu)勢。

    (二)差異化戰(zhàn)略下游戲創(chuàng)意產(chǎn)品三要素的融合分析

    在差異化戰(zhàn)略下,競爭戰(zhàn)略的三個基礎維度呈現(xiàn)出如下特點:一是市場細分不明顯,仍著眼于全行業(yè);二是成本控制在企業(yè)可接受范圍內(nèi);三是產(chǎn)品差異化導向。在這一戰(zhàn)略定位下,游戲創(chuàng)意產(chǎn)品的開發(fā)和運營主要著眼于最大限度地獲取和保持相對競爭對手的持續(xù)差異化優(yōu)勢。

    1.創(chuàng)意價值鏈的特點

    在差異化戰(zhàn)略下,創(chuàng)意價值鏈的各環(huán)節(jié)均要在不同程度上實現(xiàn)差異化。就游戲創(chuàng)意產(chǎn)品而言,由于技術條件的相對易獲得性,差異化的實現(xiàn)主要是在內(nèi)容創(chuàng)意環(huán)節(jié)完成的。內(nèi)容創(chuàng)意是差異化戰(zhàn)略下文化、技術、經(jīng)濟融合過程的主導環(huán)節(jié)。除了在內(nèi)容創(chuàng)意環(huán)節(jié)的差異化以外,在游戲創(chuàng)意產(chǎn)品價值鏈的實際延伸過程中,文化資源、生產(chǎn)制造、市場推廣和消費者環(huán)節(jié)也需要在不同程度上實現(xiàn)自身的差異化。

    在差異化戰(zhàn)略下,三種要素在游戲創(chuàng)意產(chǎn)品價值鏈中的融合過程也具有自身的特點,這主要體現(xiàn)在主導要素和價值循環(huán)形式兩個方面。在差異化戰(zhàn)略下,內(nèi)容創(chuàng)意是創(chuàng)意價值鏈的主導性環(huán)節(jié)。與此對應,文化要素是該戰(zhàn)略下文化、技術、經(jīng)濟融合過程的主導要素。在確定主導環(huán)節(jié)和主導要素的前提下,融合的關鍵環(huán)節(jié)主要集中于創(chuàng)意價值鏈的前端,主要的價值循環(huán)形式是文化創(chuàng)意的“(R、R’)—(C、C’)—(P、P’)”局部循環(huán)圈。在這一子循環(huán)圈內(nèi),游戲創(chuàng)意產(chǎn)品的主要價值生成過程得以完成。如圖5所示。

    圖5 差異化戰(zhàn)略下游戲創(chuàng)意產(chǎn)品三要素融合的基礎媒介和內(nèi)在機理

    2.融合的基礎媒介與內(nèi)在機理

    圖5中,用戶情感體驗過程是實現(xiàn)游戲創(chuàng)意產(chǎn)品文化、技術、經(jīng)濟要素有效融合的基礎媒介,同時也是實現(xiàn)游戲創(chuàng)意產(chǎn)品差異化競爭優(yōu)勢的承載基礎。一方面,情感體驗過程必然體現(xiàn)一定的社會心理結構,承載著個人或群體的文化偏好和價值取向。另一方面,情感體驗過程承載著消費者之所以消費游戲創(chuàng)意產(chǎn)品的全部心理動機。游戲創(chuàng)意產(chǎn)品并不是在銷售產(chǎn)品本身或某項先進技術,而是在銷售榮譽感、成就感、歸屬感和征服感。技術實現(xiàn)手段可以在一定程度上改變以上心理體驗的強弱程度,但并不能直接帶來這些心理體驗。這些心理體驗的獲得,大多數(shù)是在內(nèi)容創(chuàng)意階段來設定和設計的。因此,對游戲創(chuàng)意產(chǎn)品而言,差異化優(yōu)勢的獲得主要取決于內(nèi)容創(chuàng)意階段的情感體驗設定。由此,用戶情感體驗過程成為文化、技術、經(jīng)濟要素融合的基礎媒介。

    通過把握內(nèi)容創(chuàng)意這一關鍵環(huán)節(jié)和核心循環(huán)圈,進而帶動創(chuàng)意價值鏈上其他環(huán)節(jié)上差異化優(yōu)勢的形成,將最終形成全價值鏈上的差異化優(yōu)勢。

    (三)集中化戰(zhàn)略下游戲創(chuàng)意產(chǎn)品三要素的融合分析

    游戲創(chuàng)意企業(yè)根據(jù)能力環(huán)境動態(tài)匹配的分析結果,將企業(yè)資源集中于某一特定的目標市場,就可能形成集中化優(yōu)勢。具體而言,集中化戰(zhàn)略是以上兩種基本競爭戰(zhàn)略在特定細分市場上的應用,從而形成集中成本領先和集中差異化兩種戰(zhàn)略選擇。

    就前者而言,競爭戰(zhàn)略的三個基礎維度呈現(xiàn)出如下特點:一是市場細分和目標市場明確,二是成本控制導向,三是產(chǎn)品差異化不明顯。在這一戰(zhàn)略定位下,游戲創(chuàng)意產(chǎn)品的開發(fā)和運營主要聚焦于明確的細分市場,實現(xiàn)相對于競爭對手的成本領先優(yōu)勢。就后者而言,競爭戰(zhàn)略三個基礎維度的特點是:一是市場細分和目標市場明確,二是成本控制在可接受范圍內(nèi),三是產(chǎn)品差異化導向。在這一戰(zhàn)略導向下,游戲創(chuàng)意產(chǎn)品的開發(fā)主要著眼于在明確的細分市場上,實現(xiàn)相對于競爭對手的可持續(xù)差異化競爭優(yōu)勢。

    1.創(chuàng)意價值鏈的特點

    在集中成本領先戰(zhàn)略下,創(chuàng)意價值鏈上的各個環(huán)節(jié)均要在不同程度上實現(xiàn)市場集中和成本控制要求?!凹小币馕吨鴮毞质袌龅木_選擇。在該戰(zhàn)略導向下,游戲創(chuàng)意產(chǎn)品的文化、技術、經(jīng)濟融合,主要實現(xiàn)于創(chuàng)意價值鏈的尾端。同時考慮成本控制導向和市場細分的要求,“市場推廣”和“生產(chǎn)制造”環(huán)節(jié)是集中成本領先戰(zhàn)略下的主導環(huán)節(jié)。與此相應,經(jīng)濟要素和技術要素是相對的主導要素。主要的價值實現(xiàn)在“(P、P’)—(M、M’)—(Cr、Cr’)”局部循環(huán)圈內(nèi)完成。在這一循環(huán)中,消費者對市場推廣和生產(chǎn)制造兩個環(huán)節(jié)存在不同程度的參與,在一定程度上實現(xiàn)了游戲創(chuàng)意產(chǎn)品的價值共創(chuàng)。如圖6所示。

    圖6 集中成本領先戰(zhàn)略下游戲創(chuàng)意產(chǎn)品三要素融合的基礎媒介和內(nèi)在機理

    在集中差異化戰(zhàn)略下,創(chuàng)意價值鏈上的各個環(huán)節(jié)均要在不同程度上實現(xiàn)市場集中和差異化要求。在這一戰(zhàn)略導向下,游戲創(chuàng)意產(chǎn)品的文化、技術、經(jīng)濟融合過程主要實現(xiàn)于創(chuàng)意價值鏈條的尾端和前端。由于市場細分和差異化導向要求,“市場推廣”和“內(nèi)容創(chuàng)意”環(huán)節(jié)是集中差異化戰(zhàn)略下的主導環(huán)節(jié)。與此相應,經(jīng)濟要素和文化要素在這一過程中發(fā)揮著相對的主導作用。游戲創(chuàng)意產(chǎn)品的價值實現(xiàn)主要在“(M、M’)—(Cr、Cr’)”和“(R、R’)—(C、C’)”兩個局部循環(huán)圈內(nèi)完成。同樣,在兩個局部循環(huán)中,消費者對市場推廣和內(nèi)容創(chuàng)意兩個環(huán)節(jié)也有不同程度的參與,進而實現(xiàn)游戲創(chuàng)意產(chǎn)品的價值共創(chuàng)。如圖7所示。

    圖7 集中差異化戰(zhàn)略下游戲創(chuàng)意產(chǎn)品三要素融合的基礎媒介和內(nèi)在機理

    2.融合的基礎媒介與內(nèi)在機理

    與一般性的成本領先和差異化戰(zhàn)略相比,聚焦于特定細分市場的集中成本領先戰(zhàn)略和集中差異化戰(zhàn)略更為貼近實際的市場競爭和管理實踐。在集中化戰(zhàn)略下,由于市場定位和市場細分的明確,還出現(xiàn)了第三種融合媒介——細分群體社會網(wǎng)絡。原因是,游戲創(chuàng)意產(chǎn)品具有很強的互動娛樂與互聯(lián)網(wǎng)化特征,具有顯著的網(wǎng)絡虛擬性和社交媒體功能。在游戲創(chuàng)意產(chǎn)品的運營過程中,產(chǎn)品本身將在一定程度上與目標用戶原有的顯性或隱性社會網(wǎng)絡產(chǎn)生融合,從而產(chǎn)生新的游戲用戶虛擬社區(qū),即細分群體社會網(wǎng)絡。這一網(wǎng)絡與基礎技術平臺和用戶情感體驗過程相結合,分別構成了集中成本領先戰(zhàn)略和集中差異化戰(zhàn)略下文化、技術、經(jīng)濟生產(chǎn)要素融合的基礎媒介。

    (1)集中成本領先戰(zhàn)略下三要素融合的基礎媒介和內(nèi)在機理

    圖6中,在集中成本領先戰(zhàn)略下,技術平臺將與細分群體社會網(wǎng)絡產(chǎn)生融合,產(chǎn)生以技術平臺為紐帶的細分群體社會網(wǎng)絡系統(tǒng)。技術平臺一方面繼續(xù)在生產(chǎn)制造環(huán)節(jié)發(fā)揮生產(chǎn)要素的融合媒介作用,另一方面與細分群體社會網(wǎng)絡產(chǎn)生交融,成為這一社會網(wǎng)絡內(nèi)部的重要聯(lián)系紐帶,并通過這一網(wǎng)絡影響市場推廣和消費這兩個環(huán)節(jié)的生產(chǎn)要素融合。

    在這一過程中,以技術平臺為紐帶的細分群體社會網(wǎng)絡成為游戲創(chuàng)意產(chǎn)品文化、技術、經(jīng)濟要素融合的基礎媒介。具體而言,這一網(wǎng)絡是承載游戲創(chuàng)意產(chǎn)品開發(fā)、測試和擴散的重要載體,是形成生產(chǎn)者和消費者協(xié)作與互動關系的基礎,對游戲創(chuàng)意產(chǎn)品的運營過程具有重要影響。

    (2)集中差異化戰(zhàn)略下三要素融合的基礎媒介和內(nèi)在機理

    圖7中,在集中差異化戰(zhàn)略下,用戶情感體驗過程將與細分群體社會網(wǎng)絡產(chǎn)生融合,產(chǎn)生以情感體驗過程為紐帶的細分群體社會網(wǎng)絡系統(tǒng)。用戶情感體驗過程一方面繼續(xù)在內(nèi)容創(chuàng)意環(huán)節(jié)發(fā)揮生產(chǎn)要素的融合媒介作用,同時與細分群體社會網(wǎng)絡產(chǎn)生交融,成為這一社會網(wǎng)絡內(nèi)部的重要聯(lián)系紐帶。并通過這一網(wǎng)絡影響市場推廣和消費者兩個環(huán)節(jié)的要素融合。在這一過程中,以情感體驗過程為紐帶的細分群體社會網(wǎng)絡成為了游戲創(chuàng)意產(chǎn)品文化、技術、經(jīng)濟要素融合的基礎媒介。

    在創(chuàng)意價值鏈上,通過對主導環(huán)節(jié)和核心循環(huán)圈的把握,將實現(xiàn)游戲創(chuàng)意產(chǎn)品在全價值鏈上的集中成本領先優(yōu)勢或集中差異化優(yōu)勢。

    四、案例研究:Nintendo Wii家用游戲產(chǎn)品

    基于以上分析和理論模型,我們進一步對典型游戲創(chuàng)意產(chǎn)品的要素融合過程和競爭戰(zhàn)略運用進行案例分析。

    (一)案例選擇

    遵循案例選擇的理論抽樣(Theoretical sampling)原則,為確保研究的可靠性,選擇來源于產(chǎn)業(yè)實踐并具有典型性的游戲創(chuàng)意產(chǎn)品作為研究樣本。在本研究中,除案例本身的典型性外,選擇的案例還需符合以下三個標準:

    (1)能充分反映文化、技術、經(jīng)濟性生產(chǎn)要素的融合過程;

    (2)具備特定的目標市場指向;

    (3)能充分反映和體現(xiàn)某一類競爭戰(zhàn)略的實施過程和典型特征。

    任天堂(Nintendo)開發(fā)的Wii 游戲機是近期非常成功的家庭游戲產(chǎn)品,其開發(fā)和運營過程具備以上所述四個方面的特征。同時,考慮到數(shù)據(jù)的可獲得性,我們選取該產(chǎn)品作為研究樣本。

    (二)產(chǎn)品背景

    Wii家用游戲機是任天堂于2006年推出的革命性游戲機產(chǎn)品,其最新版本為WiiU。截止2014年底,Wii在全球范圍內(nèi)的累計銷量已突破一億臺大關,成為歷史上最為成功的游戲機產(chǎn)品之一。Wii家用游戲產(chǎn)品由硬件平臺和配套軟件組成,通過專有的底層技術接口,Wii的硬件平臺和配套軟件之間實現(xiàn)了排他性匹配。就技術設定而言,該產(chǎn)品屬于典型的封閉式技術系統(tǒng),通用平臺和其他游戲平臺上的游戲軟件不能直接在Wii平臺上運行。針對家庭用戶,Wii平臺具有非常豐富的娛樂軟件系列,能滿足家庭場景下,各年齡段用戶的需求,如Wii運動、馬里奧賽車Wii、Wii運動度假勝地、超級馬里奧銀河、塞爾達之黃昏公主、塞爾達之天空之劍、瓦里奧制造手舞足蹈、馬里奧超級棒球手、星之卡比重返夢幻島、口袋公園皮卡丘大冒險等。Wii產(chǎn)品的開發(fā)和運營過程既充分體現(xiàn)了文化、技術、經(jīng)濟三種要素的融合和創(chuàng)新過程,還具備集中差異化戰(zhàn)略的典型特征。

    (三)戰(zhàn)略分析

    任天堂的Wii產(chǎn)品主要采取了集中差異化的競爭策略。集中化方面,任天堂將Wii明確定位于家庭游戲產(chǎn)品,并將其延伸定位于家庭娛樂中心?;谶@一目標市場定位,任天堂主要做了以下三個方面工作。一是軟件內(nèi)容家庭化:基于Wii平臺的娛樂軟件,能滿足各個年齡段家庭成員的娛樂心理需求,真正做到了“老少咸宜”。二是軟件系列化和豐富化:任天堂通過自行開發(fā)和第三方開發(fā)兩種渠道,使基于Wii平臺的娛樂軟件形成多個暢銷系列,確保了玩家的可選擇性。三是合理的價格定位:根據(jù)目標市場普通工薪家庭的娛樂支出結構,將硬件價格和后續(xù)軟件價格設定在具有競爭力的區(qū)間,并通過價值工程實現(xiàn)主要功能與附加功能的剝離和營銷政策的區(qū)別化。

    在差異化方面,任天堂將用戶體驗差異化作為設計Wii產(chǎn)品的創(chuàng)意核心。Wii產(chǎn)品將“體感”交互方式引入游戲機領域,實現(xiàn)了用戶與游戲軟件交互方式的革命性變革,給用戶帶來了全新的娛樂體驗?!绑w感”交互方式實際上是一種虛擬現(xiàn)實增強技術,用戶可以通過外置的控制設備,將真實世界中的肢體動作與游戲內(nèi)的場景設定和虛擬角色的行為無縫銜接。如通過使用專用的游戲控制棒,用戶可以實現(xiàn)打高爾夫球、與游戲內(nèi)人物比拼劍術、在虛擬世界的湖面上乘船劃槳等。更為重要的是,“體感”人機交互技術為全新的內(nèi)容創(chuàng)意提供了可能性,基于Wii平臺的娛樂軟件在創(chuàng)意階段就按照“深度體驗”和“虛擬與現(xiàn)實無縫銜接”的原則進行腳本和場景設定。通過后期的計算機圖形渲染,完美地呈現(xiàn)了亦真亦幻的游戲世界,為用戶帶來了前所未有的參與、真實、滿足等“場景浸入式”的情感體驗,實現(xiàn)了用戶娛樂體驗的差異化。

    (四)價值鏈分析

    在集中差異化戰(zhàn)略導向下,Nintendo Wii 家庭游戲產(chǎn)品的文化、技術、經(jīng)濟融合過程主要實現(xiàn)于創(chuàng)意價值鏈條的尾端和前端。即由于市場細分和差異化導向要求,“市場推廣”環(huán)節(jié)和“內(nèi)容創(chuàng)意”環(huán)節(jié)是Nintendo Wii 家庭游戲產(chǎn)品集中差異化戰(zhàn)略下的主導環(huán)節(jié)。與此相應,經(jīng)濟要素和文化要素在這一融合過程中發(fā)揮著相對的主導作用。即是說,Wii 家庭游戲產(chǎn)品價值的生成主要是在“(M、M’)—(Cr、Cr’)”和“(R、R’)—(C、C’)”兩個局部循環(huán)圈內(nèi)完成。在第一個循環(huán)圈中,完成了目標市場、價格模式和用戶偏好的匹配,實現(xiàn)了市場細分。在第二個循環(huán)圈中,在體感交互技術這一重要技術要素的參與下,完成了軟件內(nèi)容的家庭化和體驗過程的差異化設定,實現(xiàn)了差異化。在整個價值鏈循環(huán)中,生產(chǎn)制造環(huán)節(jié)發(fā)揮了重要的輔助和銜接作用。如圖8所示。

    圖8 集中差異化戰(zhàn)略下Nintendo Wii家用游戲產(chǎn)品的三要素融合過程

    (五)融合機理分析

    在Wii產(chǎn)品集中差異化戰(zhàn)略的實施過程中,以“場景浸入式”情感體驗過程為紐帶的家庭消費者網(wǎng)絡,成為Wii產(chǎn)品的文化、技術、經(jīng)濟要素融合的基礎媒介。

    “場景浸入式”的情感體驗過程一方面繼續(xù)在Wii產(chǎn)品的內(nèi)容創(chuàng)意環(huán)節(jié)發(fā)揮著促進要素融合的作用。另一方面,這一情感體驗過程在市場推廣和消費者環(huán)節(jié)成為Wii產(chǎn)品家庭消費者網(wǎng)絡內(nèi)部的重要聯(lián)系紐帶。用戶在游戲過程中,充分體驗到參與感、真實感和滿足感,深度參與到游戲場景和游戲情節(jié)的設定當中,并與其他用戶產(chǎn)生心理共鳴和共同的情感體驗。在這一條件下,情感體驗過程與家庭社會網(wǎng)絡產(chǎn)生了深度的融合,基于“場景浸入式”情感體驗過程的家庭消費者網(wǎng)絡得以形成和擴大。用戶的體驗感知通過這一網(wǎng)絡得以迅速擴散和傳播,并通過“用腳投票”的方式為優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容積聚更多的用戶群體,以此表達自身的差異化體驗需求。

    在市場推廣和消費者環(huán)節(jié),這一網(wǎng)絡有效地推動了Wii產(chǎn)品的文化、技術、經(jīng)濟的融合過程。首先,通過用戶體驗差異化策略,實現(xiàn)了文化要素和經(jīng)濟要素的深度融合?;谶@一網(wǎng)絡所反映的用戶差異化需求,在游戲場景中設置差異化體驗的功能開關,將主要功能和附加功能進行分離。對于追求差異化深度體驗的用戶,提供附加的體感設備和軟件道具,實施差別化的定價策略。其次,根據(jù)這一網(wǎng)絡所反映的用戶價格彈性,制定軟硬件交叉價格補貼的商業(yè)模式,實現(xiàn)了經(jīng)濟要素和技術要素的深度融合。根據(jù)細分群體社會網(wǎng)絡的需求結構,在定價策略上實行軟硬件之間的交叉價格補貼,一方面降低了細分群體的首次投入成本,另一方面為第三方開發(fā)者提供了更多的利潤空間,促進了基于Wii平臺的游戲軟件開發(fā)和投放。最后,根據(jù)這一網(wǎng)絡所反映的用戶深度體驗需求,對“體感”相關技術進行進一步研發(fā),一方面促進技術自身的創(chuàng)新和進步,另一方面為游戲內(nèi)容設定提供了更多的創(chuàng)意空間。

    總之,以情感體驗過程為紐帶的家庭消費者網(wǎng)絡,作為Wii產(chǎn)品的文化、技術、經(jīng)濟要素融合的基礎媒介,有效地推動了文化創(chuàng)意、技術創(chuàng)新和商業(yè)模式的高水平互動和深度融合。

    五、結 論

    在現(xiàn)實經(jīng)濟過程中,游戲創(chuàng)意產(chǎn)品的文化、技術、經(jīng)濟融合,呈現(xiàn)出復雜的路徑、形態(tài)和模式。融合的過程在本質(zhì)上是游戲創(chuàng)意產(chǎn)品的價值生成過程和價值鏈的生長過程。在實際的開發(fā)過程中,游戲創(chuàng)意產(chǎn)品價值鏈的生長過程存在多次反復、局部循環(huán)的現(xiàn)象。此外,在多產(chǎn)品開發(fā)下,還存在多條價值鏈條交錯和相互作用的現(xiàn)象。研究發(fā)現(xiàn),通用競爭戰(zhàn)略的三個基礎維度(市場細分、差異化和成本)對文化、技術、經(jīng)濟要素的融合過程中各環(huán)節(jié)的轉化和實現(xiàn)存在不同程度的作用和影響。因此,不同戰(zhàn)略導向下的游戲創(chuàng)意產(chǎn)品的三要素融合過程具有不同的特點,在主導要素、主導環(huán)節(jié)和主要價值循環(huán)模式上存在重要差異。更為重要的是,不同競爭戰(zhàn)略下,創(chuàng)意價值鏈上的三要素融合具有不同的基礎媒介和內(nèi)在機理。本研究主要基于游戲創(chuàng)意產(chǎn)品進行了分析,未來的研究可以進一步拓展到其他創(chuàng)意產(chǎn)品。

    (責任編輯:李慧宇)

    A Research on Integration Process of Cultural, Technological and Economic Factors of the Creative Game Product Based on the Creative Value Chain——Using Competitive Strategy as Adjusting Variable

    Yang Yongzhong, Chen Rui

    The developing and operation process of the creative game products is essentially the growing process of the creative value chain. At the same time, it is also the integration process of cultural, technological and economic factors on the creative value chain. Studies have shown that the basic elements of common competitive strategy have an important impact on the realization and transformation of the integration process. Based on such understanding, this research builds the circular process model of the integration of cultural, technological and economic factors of game products. Then, it introduces the basic factors of the general competitive strategy, such as Market segmentation, Differentiation and Cost, into the analytical model. Based on the analysis, a case study of Nintendo Wii, a home game product, is used to validate the research process. The research finds that, with different competitive strategies, there is much difference from the feature of value chain, integration media, to the implementation mechanism. The conclusion provides a theoretical mode and guidance for developing and operating of creative game products.

    creative game product, cultural, technological and economic Factors, integration process, value chain, competitive strategy

    楊永忠,四川大學商學院教授(成都 610064);陳睿,西華大學人文學院文化產(chǎn)業(yè)管理系講師(成都 610039)

    國家社會科學基金重點項目“推動文化產(chǎn)業(yè)成為國民經(jīng)濟支柱產(chǎn)業(yè)研究”(12AZD018)、四川大學中央高?;究蒲袠I(yè)務費重大攻關培育項目“文化產(chǎn)品價值評估的方法與標準研究”(skzd201617)、西華大學社會科學重點科研基金項目“互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)意產(chǎn)品運營模式研究”(ZW1620720)、四川動漫研究中心資助項目“四川動漫產(chǎn)業(yè)競爭力的提升路徑與對策研究”(DM201416)

    F272.1

    A

    1006-0766(2017)03-0121-11

    §經(jīng)濟與管理學研究§

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