電競游戲直播,是指將游戲玩家操作電子游戲的過程通過電視或互聯網等媒體向公眾進行同步傳播,使公眾實時地了解該玩家運行游戲的過程,從而了解相關的游戲策略和進展的行為。隨著網絡游戲行業(yè)的生態(tài)繁榮,斗魚等網絡游戲直播平臺也隨之快速發(fā)展。但斗魚直播侵權一案卻揭示了電競游戲直播背后的版權保護漏洞。因此通過分析游戲軟件、電子競技、電子競技賽事直播的權利屬性,厘清網絡游戲直播總過程中相關權利主體與客體的構成實乃當務之急。
一、案情及背景介紹
DODA2是一款風靡全球的電子競技類網絡游戲。2015年,上海耀宇文化傳媒有限公司(以下簡稱“耀宇公司”)經協議取得了DOTA2亞洲邀請賽在中國大陸地區(qū)的獨家視頻轉播權。但在比賽期間,廣州斗魚網絡科技有限公司經營的“斗魚網”未經授權,通過客戶端旁觀模式截取賽事畫面配以主播點評的方式,實時對該賽事進行直播并在過程中使用了耀宇公司的標識。之后,耀宇公司以斗魚公司侵犯其擁有的著作權且構成不正當競爭為由訴至法院,請求判令斗魚公司停止侵權,賠償經濟損失。一審法院審理認為耀宇公司關于斗魚公司侵害其著作權的主張不能成立,但認定斗魚公司構成不正當競爭。判決后,斗魚公司不服,向上海知識產權法院提起上訴。2016年5月9日,上海知識產權法院作出二審判決,駁回上訴,維持原判。斗魚案中的一個重要爭議點就是斗魚網利用客戶端旁觀模式截取的賽事畫面是否構成著作權法意義上的作品。對此一二審法院均持否定意見。一審法院判決認為:“由于涉案賽事的比賽本身并無劇本之類的事先設計,比賽畫面是由參加比賽的雙方多位選手按照游戲規(guī)則、通過各自操作所形成的動態(tài)畫面,系進行中的比賽情況的一種客觀、直觀的表現形式。比賽過程具有隨機性和不可復制性,比賽結果具有不確定性,故比賽畫面并不屬于著作權法規(guī)定的作品,被告使用涉案賽事比賽畫面的行為不構成侵害著作權?!笨梢?,法院并沒有探討賽事畫面的獨創(chuàng)性以及有關思想情感的表達,而是基于對直播游戲不具有可固定可復制性的認定判斷其不具有作品地位。同時,法院認為耀宇公司主張被侵害的視頻轉播權既不屬于信息網絡傳播權,亦不屬于其他法定的著作權權利。
二、電子競技的著作權地位分析
筆者認為,要研究電子競技直播畫面是否屬于著作權法意義上的作品,我們還應追根溯源,從電子競技本身論起。電子競技是指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲比賽。作為一項對抗性賽事,電子競技在2003年11月18日被國家體育總局正式批準成為第99個正式體育競賽項目。而目前大多數國家都已達成體育競技原則上不構成作品的版權共識:因為除了一些藝術性、表演性元素非常多的項目,展示身體力量和競技技巧的體育活動不涉及表現藝術美感和表達思想感情等創(chuàng)造活動。盡管如此,我們不能直截了當的判定因為電子競技作為體育競技比賽的一部分,就不屬于著作權法所保護的作品。因為電子競技所基于的兩項權利主體——網絡游戲本身和網絡游戲玩家在著作權法上的意義,就將其區(qū)分于一般的體育競技賽事。
1.網絡游戲是著作權法意義上的作品。首先看網絡游戲本身。網絡游戲是軟件程序和美術設計、背景音樂,有時甚至還有游戲腳本等劇情所共同構成的綜合表達。目前,我國著作權法并未明文規(guī)定游戲是著作權范圍內的作品。韓國、日本、美國的著作權法中,也并未單獨將“游戲”作為著作權法下非窮盡清單中的一類加以保護。但是,在諸國的司法實踐中,很多國家早已將網絡游戲作為視聽作品進行保護。早在著名的美國 Stern案中,法院就判定,即使兩個游戲軟件的程序代碼各自不同,但游戲表現形式相同或相似的時候,“游戲中反復出現的畫面和聲音實質部分的集合體可以作為視聽作品受到版權保護”。該判決中,法院認為著作權法保護的是網絡游戲比賽的畫面而非游戲競技動作本身。但這并不代表著作權保護客體應當是單獨的畫面與聲音片段,而非游戲集合體。游戲,作為聲音和畫面的載體,應當作為一個完整的作品被保護。就如同《著作權法》之所以要單列一項電影作品,是因為盡管電影也是由畫面和聲音片段組成,但電影作品整體帶給觀眾的那種視聽享受是電影作品中那些元素單獨所不能實現的。更何況在Stern案中,法院也判定“視頻游戲被永久性記載在被命名為物理內存的物質載體內。進一步講,玩家的參與并不會導致視聽作品不具有版權性,因為這些畫面能被保留固定?!彼?,既然游戲已經形成了全新的文化產品,能夠給人類帶來全新的藝術享受,并且能夠被公眾所感知和可復制,就應當屬于我國著作權法規(guī)定的作品。由于我國現有的法律框架下,著作權法中并沒有規(guī)定“視聽作品”這一類型的作品,上海第一中級法院在暴雪娛樂公司等訴游易網絡公司著作權糾紛案中,認為游戲中的視頻和動畫特效,可以作為類似以攝制電影的方法創(chuàng)作的作品予以保護。但2012年國家版權局發(fā)布《中華人民共和國著作權法》(修改草案),已將“電影作品和類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品(下文簡稱“類電作品”)”修改為“視聽作品”。因此在未來將游戲作品作為視聽作品保護已經是一個可預見的事實。
2.游戲玩家的操作可能產生鄰接權法律效力。我們已經論證了網絡游戲本身的著作權作品屬性,而在電子競技實踐中,游戲畫面的展現與控制離不開游戲玩家的作用。電子游戲并非是供公眾單純依靠視聽覺進行被動欣賞的作品,而是高度依賴于每名用戶個性化并具有互動性的參與。關于游戲玩家的法律地位,學術界和實務界尚未有非常明確的界定。
2.1游戲玩家不具有直接意義上的著作權。有關游戲玩家地位的確定,學術和實務屆研究的主要焦點就在于:在游戲進行過程中,因選手的操作而形成的畫面是否構成了一個不同于游戲中所含影視作品的新作品?對此學術界普遍持否定態(tài)度。其原因在于網絡游戲的特別設置:游戲由固定在磁盤上的一系列聲光畫面組成,當網絡游戲的玩家登陸網絡游戲服務器之后,在游戲服務器設定好的場景中,選擇網絡游戲創(chuàng)作出的的角色身份,按照網絡游戲規(guī)定的規(guī)則,進行游戲、娛樂,乃至比賽。但游戲玩家并不會給作品的內容增添任何新東西。因而可以說,游戲玩家打游戲的行為實質上是一種表現,即把游戲開發(fā)者完成的作品豐富地表現出來。
2.2游戲玩家在一定程度上享有鄰接權。筆者認為,職業(yè)游戲玩家在游戲中的權利,盡管不屬于狹義上的著作權范疇,但可以納入鄰接權的范圍加以保護。就我國現有立法體系來看,可類似于鄰接權中的表演者權。首先,游戲玩家在游戲過程中會產生一定的獨創(chuàng)性表達。盡管游戲場景都是游戲設計者創(chuàng)作好的,但是游戲設計者往往只是設計了基礎的的程式,各個程式如何組合創(chuàng)新,完全由玩家決定,甚至會產生設計者意料之外的結果。就如漢字是確定的,但是漢字如何組合卻可以產生千萬種不同的創(chuàng)造。若一款游戲留給玩家操作的空間足夠大,玩家完全可以在這個自由空間內投入自己的智力創(chuàng)作,而這種獨創(chuàng)性正是著作權法所保護的。其次,和著作權相比較,鄰接權保護的核心是文學藝術創(chuàng)作的輔助活動——傳播,而不是單純的的創(chuàng)作活動。根據我國《著作權法》的規(guī)定,表演權是“公開表演作品,以及用各種手段播送作品的權利”。對已有作品進行表演,雖然不能產生新作品,但它對作品的傳播至關重要。著作權法保護表演者的主要目的是促進作品的傳播,并非為了單純地保護勞動本身。在游戲直播過程中,電子競技玩家的操作行為為廣大觀眾所欣賞,對游戲傳播起到重要作用。其能夠通過給觀眾帶來不同的視聽感受,吸引其他游戲愛好者加入其中,應當享有鄰接權。并且在事實上,在直播平臺上大量存在錄播的游戲畫面,觀眾可以根據自己選定的時間和地點觀看已經錄制下來的游戲畫面,足以可見其游戲畫面的可固定性與可復制性。
三、游戲直播平臺的著作權分析
無論游戲玩家的操作是否在網絡游戲作品上附加了鄰接權,網絡游戲本身構成作品的地位已是不爭的事實,電子競技畫面也當然具有著作權法上的意義。因此,法院簡單粗暴地認為游戲直播畫面不受著作權法保護是有所疏漏的。不過盡管游戲畫面受著作權法保護,享有專屬直播權的直播平臺是否享有對應的著作權,并能以此為由對抗他人的再次轉播行為,就要看電競賽事轉播權的授予過程中是否構成了部分著作權的轉移或產生了新的著作權。同樣飽受關注的“中超案”就指出,新浪互聯公司錄制的體育賽事符合著作權法意義上的作品定義。因為編導通過對鏡頭的選取,即對多臺設備拍攝的多個鏡頭的選擇、編排的結果,會因不同的錄制、采編手段手段導致不同的最終畫面。與此類似,包含解說內容的電競直播節(jié)目是由節(jié)目制作者從電競游戲中大量的圖像進行選擇,并通過特技效果進行加工和編排,加入獨立的解說評論,而形成的一個整體的節(jié)目。此時,我們認為這一整體的電競節(jié)目屬于著作權法所保護的匯編作品。但斗魚案中的電競直播視頻則不屬于此列。該案中,被告獲取的是游戲軟件隨著玩家進行游戲過程中自動生成的視頻。
耀宇公司獲得的獨家直播權也并未涉及《著作權法》中規(guī)定的其他專有權利。有觀點認為其獨家直播權可歸入廣播權加以保護。但我國《著作權法》對“廣播權”的定義是:“以無線方式公開廣播或者傳播作品,以有線傳播或者轉播的方式向公眾傳播廣播的作品……”網絡直播不符合該定義。更何況廣播權產生的根源就是基于電視臺和電臺的特殊地位,如今網絡直播平臺的門檻之低使其沒有必要也沒有理由適用廣播權加以自我保護。事實上,在電競賽事轉播中,通常情況下賽事節(jié)目制作方取得的是所謂的“購買賽事轉播權”。該電競賽事“轉播權”僅僅是賽事過程的“信號傳輸權”,實質上并不屬于版權,沒有發(fā)生著作權意義上的權利轉移。因此,盡管電競畫面屬于版權,但其權利并不歸屬于游戲直播平臺,而是由游戲開發(fā)者所享有。
四、游戲開發(fā)者的著作權分析
正是由于網絡游戲的著作權屬于游戲開發(fā)者,而非游戲直播平臺,因此,假如從游戲開發(fā)者的立場來看待權利沖突,則會產生煥然一新的視角。因為,未經過游戲著作權人的授權的游戲平臺直播行為本身就是對游戲著作權的侵犯。例如,網絡游戲“星際爭霸”的權利人美國暴雪公司就認為韓國電子競技協會擅自許可電視臺直播“星際爭霸”比賽是侵權行為,要求韓國的電視臺停止直播。同時,對于游戲開發(fā)者而言,基于商業(yè)目的未經許可而進行公開直播的游戲玩家本身也是侵權者。未經游戲著作權人許可的游戲玩家與直播平臺可能構成對原作品的共同侵權。因此,有觀點認為無論是普通的游戲玩家向直播平臺提供直播畫面;直播平臺在游戲畫面基礎上添加解說內容、字幕、音效;還是網絡游戲賽事組織者使用網絡游戲進行比賽和直播,均需取得游戲著作權人的許可,并支付相應報酬。而倘若第三方直播平臺在未取得游戲著作權人即游戲開發(fā)商許可情況下,擅自從獲取游戲客戶端的旁觀者觀戰(zhàn)功能中取得游戲畫面在自己的直播平臺播放,謀取商業(yè)利益,則會侵犯游戲開發(fā)者的復制權。因此有學說認為,在斗魚直播侵權一案中中,DOTA2電子游戲在大陸地區(qū)的著作權持有人完美公司可以向斗魚公司主張電子游戲的著作權侵權。 由于游戲著作權人享有的權利效力之強,也有人提出了反對意見。如認為游戲直播具有“轉換性使用”的性質,直播平臺和游戲玩家不構成侵權。所謂“轉換性使用”,是指對原作品的使用并非為了單純地再現原作品本身的文學、藝術價值或者實現其內在功能或目的,而是通過增加新的美學內容、新的視角、新的理念或通過其他方式,使原作品在被使用過程中具有了新的價值、功能或性質,從而改變了其原先的功能或目的。例如,評論家為了評論一首短詩而在論文中引用了短詩全文的行為,但由于我國法律并未明確規(guī)定轉換性使用,且觀眾觀看游戲直播的目的主要還是基于游戲本身而非相關解說行為,故筆者不予認同。
五、結語
電子競技游戲直播行為看似簡單,其背后卻牽涉許許多多的權利主體,除了本文所列舉的游戲開放商、游戲玩家、游戲直播平臺、第三方游戲直播平臺外,還有游戲背景音樂的著作權人、大型電子競技比賽的活動組織者等等。但只要從網絡游戲本身入手,逐步厘清層層包裹的法律權利義務關系,就能夠發(fā)現著作權最終所指向的對象,從而更好地保護權利所有人。
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作者簡介:盧梒冰(1996-)女,浙江金華人,華中師范大學法學院本科生。