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    從KPL看移動(dòng)電競(jìng)觀賞性

    2017-01-12 15:54:11曹珺萌
    電子競(jìng)技 2016年23期
    關(guān)鍵詞:迷妹觀賞性長(zhǎng)征路

    曹珺萌

    今年六月Pro版的大專題名為“移動(dòng)電競(jìng)的長(zhǎng)征路”。彼時(shí)移動(dòng)電競(jìng)風(fēng)頭剛起,但頗有幾分概念先行的意味。“長(zhǎng)征路”意指手游的短周期和強(qiáng)獲利需求與競(jìng)技生態(tài)建立之間還存有相當(dāng)?shù)木嚯x。

    將電子競(jìng)技視為內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的話,觀賞性便是這個(gè)產(chǎn)業(yè)源頭的魂魄。移動(dòng)電競(jìng)相比于PC電競(jìng),簡(jiǎn)化了操作,節(jié)奏更快,時(shí)間更短?;谶@些特點(diǎn),移動(dòng)電競(jìng)是否還能輸出具有高觀賞性的內(nèi)容,一直存有爭(zhēng)議。

    王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)季后賽第一個(gè)比賽日在11月27日凌晨剛剛結(jié)束,這是KPL第一次在比賽中引入現(xiàn)場(chǎng)觀眾,也是第一次進(jìn)入到傳統(tǒng)電競(jìng)中最吸引人的階段——淘汰賽。在親歷現(xiàn)場(chǎng)之后,移動(dòng)電競(jìng)觀賞性的爭(zhēng)議,似乎有了答案。

    3個(gè)BO5,13局和賣(mài)復(fù)活甲

    eStar、SC、WF和仙閣之間的三場(chǎng)Bo5打了13局——最早進(jìn)行的eStar和仙閣比賽中,奪冠大熱eStar在仙閣針對(duì)性的BP和比賽中的出色發(fā)揮下,被1:3打入敗者組;緊接著,常規(guī)賽最后時(shí)刻才抓住機(jī)會(huì)進(jìn)入季后賽的WeFun經(jīng)歷四局大戰(zhàn)贏下了SC而留在勝者組;最后也是最關(guān)鍵的敗者組淘汰賽中,eStar和SC兩個(gè)本該在勝者組會(huì)師的隊(duì)伍,為了下一輪的名額打滿Bo5,最后的生死局中,eStar和SC更是進(jìn)行了超過(guò)半個(gè)小時(shí)的拉鋸戰(zhàn),eStar才涉險(xiǎn)過(guò)關(guān)。

    比賽中的高光時(shí)刻除了勝負(fù)淘汰的懸念,還有來(lái)自選手的操作。仙閣選手無(wú)痕在被擊殺前迅速賣(mài)掉復(fù)活甲,節(jié)省CD的精彩操作甚至讓幾個(gè)解說(shuō)愣了好幾秒。

    除了比賽選手用的是手機(jī),需要低著頭之外,比賽進(jìn)程、選手的吶喊、舞美包裝和觀眾的反應(yīng)這些部分都充滿了熟悉的感覺(jué),仿佛置身于傳統(tǒng)PC電競(jìng)的賽場(chǎng)。

    電競(jìng)觀賞性的基石

    電子競(jìng)技的官方定義,是“利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)”。

    電子競(jìng)技,對(duì)抗是核心,運(yùn)動(dòng)器械是載體。電子競(jìng)技的發(fā)展史,也是人類(lèi)信息化數(shù)字化史的一部分。得益于IT/互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步,電子競(jìng)技的載體也在不斷變化。硬件技術(shù)的進(jìn)步讓更復(fù)雜的操作成為可能,網(wǎng)絡(luò)帶寬的增加是電子競(jìng)技團(tuán)隊(duì)化的基礎(chǔ)。現(xiàn)在手機(jī)的運(yùn)算能力足夠優(yōu)秀,是合適的載體。

    從對(duì)抗角度看,大部分移動(dòng)電競(jìng)最為人詬病的一點(diǎn)是將競(jìng)技性與收入掛鉤。這點(diǎn)在前段時(shí)間大熱的《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》上體現(xiàn)得尤為明顯。移動(dòng)電競(jìng)需要公平的產(chǎn)品設(shè)計(jì),確保人人對(duì)抗作為核心利益點(diǎn)。在這一點(diǎn)上,《王者榮耀》更像傳統(tǒng)PC競(jìng)技游戲。盡管皮膚有一些微小的屬性加成,但在核心競(jìng)技公平性上有充足的保證。

    載體合適,公平對(duì)抗,這是觀賞性的基石。舞美設(shè)計(jì)、內(nèi)容包裝、選手包裝都是基礎(chǔ)觀賞性的放大鏡。

    看比賽、看選手和看自己

    “好看”這個(gè)詞,即便在傳統(tǒng)體育中,也是一個(gè)含義豐富的詞匯。2004年劉翔的110米欄“好看”,看的是國(guó)家榮譽(yù)與民族自豪感。12年之后的傅園慧的“好看”,看的是運(yùn)動(dòng)員的真性情。

    對(duì)于電子競(jìng)技也是如此,Sky WCG奪冠時(shí)的“好看”,那是背負(fù)著一個(gè)不被主流認(rèn)可行業(yè)的情感爆發(fā)。而LOL選手Meiko對(duì)于很多粉絲來(lái)說(shuō),那是真正意義上的“我家寶寶長(zhǎng)得真好看”。

    時(shí)代變化,審美也在變化。競(jìng)技體育的“觀賞性”含義也在不斷豐富。觀眾既在看比賽對(duì)抗,也在看選手性情,甚至還在看自己?!锻跽邩s耀》同源的LOL項(xiàng)目,迷妹應(yīng)援團(tuán)已經(jīng)成為了一種重要的內(nèi)容輸出來(lái)源。當(dāng)她們不遠(yuǎn)千里,花費(fèi)不菲到比賽現(xiàn)場(chǎng),整齊劃一舉起應(yīng)援物,高喊選手名字時(shí),她們自己也成了競(jìng)技觀賞性的一部分。

    傳統(tǒng)硬核競(jìng)技項(xiàng)目玩家,更多的是看比賽。國(guó)家榮譽(yù),競(jìng)技精神高于一切。雜志微博評(píng)論欄常常見(jiàn)到DOTA2玩家對(duì)LOL迷妹們冷嘲熱諷,典型觀點(diǎn)是“成績(jī)這么菜,有什么好粉的”或者是“我們有Wings,你們有啥?”

    對(duì)于移動(dòng)電競(jìng)來(lái)說(shuō),相對(duì)低的上手難度帶來(lái)了足夠龐大的用戶體量,4000萬(wàn)DAU的《王者榮耀》擁有比任何PC電競(jìng)項(xiàng)目都要龐大的人群。

    昨天早些時(shí)候,勇士對(duì)湖人的比賽中,解說(shuō)員柯凡調(diào)侃勇士隊(duì)打球太浪,而柯凡身邊的女解說(shuō)馬上補(bǔ)了一句“別浪,猥瑣發(fā)育”,這句《王者榮耀》游戲內(nèi)的快速發(fā)言,立刻引爆了直播間的彈幕。與此相對(duì),Angelababy、楊冪、李易峰等都是《王者榮耀》的用戶。據(jù)悉楊冪的英雄熟練度都是滿級(jí)。

    這些與傳統(tǒng)PC電競(jìng)不同的要素,注定了《王者榮耀》在觀賞性上要走一條更大眾更主流的路線,需要將“好看”的含義變得格外豐富。

    既要看比賽、也要看選手/主播,還要看粉絲。既要提供競(jìng)技對(duì)抗的精彩性,也要有像明星一樣的選手和主播,還要有大量能參與其中的迷妹們。這不是一條容易的道路,這也依然是一條長(zhǎng)征路。而昨天季后賽的現(xiàn)場(chǎng),讓人看到了KPL正在這條路上發(fā)足狂奔。

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