楊波
【關(guān)鍵詞】導入 點亮 信息技術(shù)
【中圖分類號】G 【文獻標識碼】A
【文章編號】0450-9889(2016)10A-0116-02
無論哪個學科,課堂導入都是不可或缺的環(huán)節(jié),初中信息技術(shù)也不例外。它既是信息技術(shù)課堂的第一步,更是影響整個課堂的關(guān)鍵一步。如果教師的導入精彩巧妙,那么學生的注意力就會被瞬間集中起來,從而收到良好的教學效果。如果教師的導入枯燥無味,那么學生的思維發(fā)展就會受到限制,不利于學生發(fā)揮主體作用,從而讓信息技術(shù)課堂陷入“安靜”的狀態(tài),教學效果將大打折扣。所以,教師要利用導入環(huán)節(jié)為學生創(chuàng)造一個輕松的學習氣氛,讓學生從快樂的起點出發(fā),去探索信息技術(shù)的奧秘。
一、趣味導入,增強學生的學習興趣
興趣是最好的老師。學生對信息技術(shù)有了興趣,學習信息技術(shù)知識自然而然就變成了一件愉快的事情。學生在快樂與輕松的氛圍中學習新知識,學習興趣會更加濃郁,學習動機會更加強烈,會情不自禁地參與到教學活動中。富有趣味的導入方式,能夠?qū)⒄n堂教學從“讓學生學”變成“學生想學”,打開學生想象的翅膀,讓他們以最佳的狀態(tài)進入課堂學習中。
比如筆者在教學《制作演示文稿》一課的時候,設(shè)計了這樣的導入:首先利用以前的知識為學生展示了幾幅精美的圖片:粽子飄香、快樂“五一”、學會感恩、謝謝老師、傾情元旦等,然后將幾個傳統(tǒng)節(jié)日制成一個精美的演示文稿呈現(xiàn)在電腦上讓學生欣賞。學生看了覺得很新鮮、很有趣,文稿中的動畫、音樂都深深吸引了他們。從學生的眼神中可以看到他們急切的求知欲望。這時,筆者趁勢引導:“這個演示文稿是我用今天的知識做出來的,同學們,你們想不想學呀?”學生都迫切地說:“想!”“那好,我們今天就來學習一下演示文稿的做法,以后你們就可以自己制作文稿了?!边@樣有趣的導入方式,為學生創(chuàng)設(shè)了一個輕松的學習環(huán)境,真正將學生的熱情調(diào)動了起來。當學生感到信息技術(shù)學習不再是一種負擔的時候,他們的學習熱情也會隨之爆發(fā),教學效果自然不言而喻。
二、游戲?qū)?,激發(fā)學生的學習欲望
喜歡游戲是所有學生的特點,有的時候,學生對游戲的熱衷達到了難以自拔的地步。但是,并不是所有的游戲都對學生有益,有的游戲會影響學生的身心健康,成為影響學生正常學習和生活的絆腳石。教師可以利用這一特點,將游戲融入信心技術(shù)課堂,既可以滿足學生對游戲的需求,又可以避免游戲?qū)W生產(chǎn)生不良影響。讓學生在游戲的玩樂中學習信息技術(shù)知識,可以改變他們認為信息技術(shù)課堂枯燥的傳統(tǒng)看法,讓他們喜歡上這門課程。
比如在學習《創(chuàng)建高級動畫》一課的時候,學生對動畫已經(jīng)有了一定的了解,但是由于他們的接受能力和操作能力有限,再加上沒有充足的練習機會,很多學生對這部分知識學得不系統(tǒng),初級的還沒有掌握,更別說高級動畫了。學生上課的狀態(tài)并不好,積極性也不高。所以筆者一改往日的做法,在導入的時候,赫然將一個網(wǎng)游的界面展示在學生機上。學生眼前一亮,逼真的形象、激烈的場景、豐富的情節(jié),一下把學生的眼睛吸引住了。接著,筆者又操作了一下游戲,學生的反應(yīng)更強烈了。這時,筆者引導學生:“喜歡這樣的游戲嗎?”“喜歡。”學生響亮的回答回蕩在教室?!斑@些動畫場面好不好看?”筆者又接著問。“太美啦!簡直太美啦!”學生做出了陶醉狀。筆者趁熱打鐵:“我們是朝氣蓬勃的中學生,不能只會玩別人做出來的游戲,而要有自己的創(chuàng)作和發(fā)展,我們可以嘗試自己制作動畫?!敝袑W生爭強好勝,他們的斗志被一個游戲和短短幾句話就激發(fā)出來了,先前的懶散狀態(tài)一掃而光,都開始認真地聽課和練習操作了??梢?,游戲在信息技術(shù)教學中有著催化劑的作用,它不僅能讓學生在學習中產(chǎn)生愉悅的情緒,還可以通過唯美的網(wǎng)游動畫激勵學生,讓學生對學習“心馳神往”。
三、情境導入,營造良好的學習氛圍
信息技術(shù)課程的最大特點就是具有很強的實踐性。信息技術(shù)教學一般在微機室進行,由于教學環(huán)境的變更,加上信息技術(shù)上課的時間較之其他學科并不理想,很多學生的注意力下降。所以,許多學生在課上看起來非常浮躁,有時候教師用盡全身力氣,也很難將他們的注意力轉(zhuǎn)移到課堂上來。因此,在信息技術(shù)課開始,教師有必要為學生營造一個良好的學習氛圍,將學生的注意力迅速轉(zhuǎn)移到課堂上來,從而讓教學順利進行。
比如在進行《初始Photoshop》一節(jié)的教學時,為了吸引學生的注意力,在課程開始的時候,筆者運用了情境導入的方式:在電腦上展示了一張照片,照片中是深受學生喜愛、家喻戶曉的籃球明星姚明與筆者的合影。這張照片馬上引起了轟動?!袄蠋煟阏娴囊娺^姚明?”“老師,你跟姚明合過影?”各種疑惑和驚奇從學生的嘴里出來。筆者笑了笑,沒有說話,又接著展示圖片:和霍建華的合影、和李宇春的合影……學生更激動了。這時,筆者用幽默的語氣問了一句:“你們想不想與心中的偶像合影?”“想!”學生沸騰了,都躍躍欲試?!昂茫俏覀兘裉炀蛠碚J識一個制作照片的工具——Photoshop。”就這樣,筆者將學生的注意力成功吸引到了今天要講的內(nèi)容,讓他們的學習熱情在廣闊的空間里盡情地釋放,大大提高了這節(jié)課的教學效果。可見,教學情境的創(chuàng)設(shè)對信息技術(shù)教學的作用非常之大,它可以在最短的時間內(nèi)觸發(fā)學生的學習情感,讓學生的學習情緒變得興奮、激動。正所謂觸景生情,當學生的注意力在導入的過程中被抓住了,還愁學生的思維會在課堂上溜走嗎?
四、直接導入,明確教學的主要內(nèi)容
在以上的內(nèi)容中,我們介紹了很多種課堂導入的方式,可謂五花八門。在多種多樣的導入方式中,最簡單、最直接、最有效的導入方式是直接導入法。信息技術(shù)課程不同于其他學科,每周的教學實踐非常少,只有一節(jié)課或是兩節(jié)課。因此,信息技術(shù)課總是在學生的期盼中才“姍姍來遲”,所以,學生會很珍惜這僅有的幾十分鐘時間。那么,教師就不要辜負學生的期望,充分利用學生對信息技術(shù)課的期盼之情,運用直奔主題的方式進行導入,讓學生第一時間了解本節(jié)課的學習內(nèi)容和學習目標。這種導入方式可以節(jié)省教學時間,強化學生的意志,集中學生的注意力,讓學生迅速歸位,進入學習狀態(tài)。
比如在學習《圖形處理的基本》一課的時候,由于學生已經(jīng)對Photoshop有了初步的認識,而且學生想要學習照片處理技術(shù)的欲望非常強烈,所以在學習處理技巧的時候,筆者沒有在導入環(huán)節(jié)做更多的“文章”,而是采用了直接導入的方式,將本課的教學目標及教學重點清晰地展示在學生面前:1.通過分析經(jīng)典作品,掌握圖像處理的基本技巧和方法。2.能夠熟練地使用PS工具完成對圖像的處理。3.掌握PS工具的綜合使用方法。4.在自主練習中,培養(yǎng)審美能力和成就感。這種直接的導入方式對學生的學習具有很強的指向作用,讓學生的注意力迅速回到課堂中。直接導入的方式看似簡單,在課堂中卻起著舉足輕重的作用,它可以將教學內(nèi)容與目標清晰明了地展現(xiàn)在學生面前,指引學生順利完成整堂課的學習。
教學的精湛之處不在于傳授知識的多少,而是能夠激勵學生、鼓舞學生。巧妙的導入方式,就像磁鐵一樣緊緊地扣住學生的心弦,為學生營造一個愉悅的學習氛圍,照亮整個信息技術(shù)課堂!
(責編 周翠如)