Paradox
混亂的數(shù)字娛樂商品交易市場
2003年,馬云帶著在未來十余年里徹底改變了中國人消費思維方式的網(wǎng)站“淘寶”與大家見面。在同一年里,同為新浙商的張秉新創(chuàng)辦了與淘寶模式類似的中國網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)網(wǎng),當然它還有一個大家更為熟悉的名字——5173。
但自此之后,國內(nèi)游戲的第三方交易市場卻一直處于停滯不前的狀況,從傳奇到魔獸世界,從游戲內(nèi)商品到游戲代練增值服務(wù)到游戲代練,第三方市場一直處于小作坊制作的模式。在經(jīng)歷了第一輪的發(fā)展之后,C2C模式的弊端也開始顯現(xiàn),平臺不僅要完善和平衡信用機制,還得解決同質(zhì)內(nèi)容過快通貨膨脹中的惡意競爭,更加劇了交易各方彼此之間的不信任。
玩家希望通過游戲外的交易獲得更好的游戲體驗,這種非?;A(chǔ)的需求隨著游戲產(chǎn)業(yè)的體量越來越大,C2C的模式已經(jīng)無法滿足高消費人群的需要。動輒幾千元的單筆交易額,傳統(tǒng)C2C平臺上卻無法提供足夠的賣家信用評級,不同消費能力的玩家享受的待遇也幾乎沒有差異,所有的玩家只能擠在魚龍混雜的淘寶和5173里。很多時候的交易都處在彼此不信任,又渴望進行交易的困境之中。
其實廠商也希望在基本的盈利模式之外創(chuàng)造更多的價值,同時通過活躍和鼓勵玩家交易,做活游戲內(nèi)的經(jīng)濟體系進而產(chǎn)生更多的消費需求及體驗升級帶來的用戶傳播和增長。從暴雪在暗黑3中對于拍賣行的開啟與關(guān)閉,再到如今魔獸世界拍賣行中加入的金幣交易游戲時間的系統(tǒng),可見一斑。
對接Steam平臺的IGXE
Steam平臺為廣大中國玩家所熟悉可能還要從DOTA2在國內(nèi)的推廣說起。即便到了今天,由于語言和習慣上的問題,Steam的社交功能對于中國玩家而言還是基本處于待機的狀態(tài),卻仍然無法滿足市場上有了廠商和玩家對于交易的共同需求。今年年初,很多CS:GO玩家開始注意到一個叫做IGXE.cn的網(wǎng)站,在網(wǎng)站可以進行CS飾品的交易,而受到關(guān)注的點也很簡單,在網(wǎng)站的合作伙伴上簡明扼要的畫著Steam和Valve的圖標。
如果細扒IGXE.cn之前的網(wǎng)站IGXE. com以及其母公司重慶軟島科技,會發(fā)現(xiàn)IGXE.com是一個類似5173的游戲內(nèi)可生產(chǎn)虛擬物品的交易平臺,如果我們把5173按照之前的類比當作淘寶的話,那么IGXE.com就相當于現(xiàn)在的京東自營。公司從2005年就通過電商平臺整合了國內(nèi)優(yōu)質(zhì)的數(shù)字娛樂商品生產(chǎn)企業(yè)及工作室,并打造了面向海外終端用戶的IGXE.com數(shù)字娛樂商品跨境電子商務(wù)平臺,把中國到這些優(yōu)質(zhì)到產(chǎn)品和服務(wù)推向了全世界,平臺的產(chǎn)品幾乎覆蓋了游戲、電影等數(shù)字娛樂商品的所有環(huán)節(jié),如共享軟件、數(shù)字影音讀物、游戲數(shù)字點卡及虛擬商品等,軟島科技的運營總監(jiān)劉昊東如是說到。
在有了游戲跨境電商經(jīng)營的豐富經(jīng)驗之后,IGXE選擇在電子競技行業(yè)試水,也就有了上面說到IGXE.cn。雖然在游戲基礎(chǔ)機制上,電子競技游戲是沒有氪金需求的,但英雄聯(lián)盟的皮膚,DOTA2和CS:GO中的飾品現(xiàn)在看來都是價值不菲。但這些飾品玩家們的交易模式還停留在最原始的貼吧零售模式,而零售模式的弊端在之前已經(jīng)提到,那就是彼此之間的信任,而這種信任顯然是貼吧無法給予的。有豐富海外電商經(jīng)驗的IGXE試著找上了V社和Steam,雙方最終在CS:GO項目上開始了合作。IGXE通過自主研發(fā)的自助機器人交易技術(shù),為玩家提供了更安全便捷的電競飾品交易平臺,同時也扮演了Steam市場在中國的傳播和正品分銷的角色,相交于5173這樣的傳統(tǒng)C2C模式的平臺而言,就好像天貓和淘寶一樣,提供了更高信用機制及更優(yōu)質(zhì)的服務(wù)體驗。Steam本身的身份認證和游戲記錄信息成為了賣家自證身份的關(guān)鍵,而通過平臺對Steam交易系統(tǒng)的接入,玩家們可以進行實時交易,降低了交易過程中等待的時間和風險。
下一片藍海:電競游戲飾品
我們看到IGXE將未來放在了電競游戲飾品的交易上,但為什么電商經(jīng)驗老道的IGXE會選擇這個市場更是一個值得深思的問題。
如今電子競技玩家和觀眾群體的數(shù)字被各大咨詢機構(gòu)抄得越來越大,雖然我們無法提供出一個具體的數(shù)字,但無疑這個市場的體量是非常巨大的。而這些玩家和觀眾如果類比到傳統(tǒng)體育之中,我們就會發(fā)現(xiàn),傳統(tǒng)體育的服裝配飾的市場已經(jīng)非常的完善。無論是制霸行業(yè)的Nike還是最近異軍突起的UA,其實他們的產(chǎn)品對于運動本身具備的加成屬性本身并不太大,在市場中最受歡迎的也并非最專業(yè)的產(chǎn)品,反倒是類似紀念隊服和冠名鞋帽會受到買家極大的青睞。如果將這些產(chǎn)品對應(yīng)到電子競技當中,DOTA2中影魔的至寶套裝和UA庫里的冠名球鞋看上去是何其的相似。
如果一位玩家在CS:GO比賽中拿出一把破損不堪的燃料噴射器上面還貼著退役選手的紀念貼紙,就像在野球場上穿了一雙紀念版的Air Jordan 11一樣會感受到別人艷羨的目光。對于玩家而言,每一次匹配都可以遇到不同的隊友,每一次游戲都是在向不同的人展示自己對于這個游戲的傾注程度。而這些飾品對于游戲的平衡性又沒有影響,不會成為被普通玩家詬病的因素。
競技游戲飾品的市場經(jīng)過兩三年的發(fā)展,在直播平臺上已經(jīng)有主播專門直播開飾品箱子,形成了一種獨特的飾品文化。當我們回頭看看傳統(tǒng)體育中,Nike和UA的市值就會發(fā)現(xiàn),在電子競技領(lǐng)域中游戲飾品和皮膚的交易市場還遠未被打開。
在國內(nèi)比較早涉足電競游戲飾品交易的VPGAME,其主要內(nèi)容還是在博彩方面,而飾品交易更多的是作為博彩的一項增值服務(wù)而存在。而在5173上單筆價格較高的飾品和皮膚雖然也有售賣,但是通過交易量數(shù)據(jù)來看,信用體系無法保障的情況下,交易總量始終無法攀高。在IGXE開始運營不到200天之后,我們看到的數(shù)據(jù)是超100萬的飾品出售總量和超過一億的累計成交總額,而這些數(shù)字都是出自在中國還沒有正式代理公司的CS:GO。據(jù)劉昊東介紹,加上他在內(nèi)IGXE.cn的運營團隊目前也不過二十多人,如果拿這個數(shù)字再對比上面提到的成交總額,或許很多人就明白這其中蘊含的商機所在了。
圈層用戶或是變現(xiàn)關(guān)鍵
在調(diào)查過之后,筆者發(fā)現(xiàn)IGXE和國內(nèi)的大多數(shù)平臺一樣是不收取交易傭金的,但由于銀行手續(xù)費的存在,其實在IGXE上的每一筆交易對于平臺而言都是虧本的。世界上從來都沒有無緣無故的愛,更何況是一家在電商市場中摸爬滾打了十多年的公司,于是我們只能順著傳統(tǒng)電商的變現(xiàn)模式尋找他們潛在的利益增長點。
把視野拉回阿里巴巴,作為國內(nèi)電商中的巨無霸,在淘寶的交易中也沒有收取傭金的環(huán)節(jié),電商則是通過金融增值服務(wù)、物流地產(chǎn)、廣告和用戶引流這幾種方式最終賺到了錢。由于電競游戲飾品虛擬物品的屬性,物流的環(huán)節(jié)被直接省去,所以我們先排除掉物流地產(chǎn)不談。
在金融活動和廣告費這兩個環(huán)節(jié)上,IGXE面臨的問題與傳統(tǒng)電商幾乎是一樣的,雖然有集團公司在背后支持,但是金融活動本身的風險是不可避免的,只能朝著支付寶目前業(yè)務(wù)的方向發(fā)展。而廣告內(nèi)容的話,電子競技行業(yè)內(nèi)的廣告市場本身也還沒有得到深度的開發(fā),基本還只有硬件廠商和游戲開發(fā)商,起碼短時間內(nèi)估計難以為其提供足夠的收入。
在用戶引流方面,相比與阿里、京東這樣的綜合型電商,IGXE卻有著獨到的之處。在上一期雜志的內(nèi)容中提到,以游戲社交為主業(yè)的撈月狗如果不能提供出用戶足夠明確的消費能力和趨向的話,對其他方向的引流就顯得不是很有意義。傳統(tǒng)電商同樣也面臨用戶數(shù)據(jù)太龐雜,無法準確定位消費圈層的問題。
IGXE恰恰能夠?qū)崿F(xiàn)撈月狗之前所欠缺的內(nèi)容,通過交易平臺對于有數(shù)據(jù)需求的公司而言,平臺可以非常準確地鎖定具有相似購買力的用戶群體。
再加上對于飾品消費本身的價格較高,想想如果擁有這樣一批既具有高消費能力,又愿意為電子競技消費的用戶群體數(shù)據(jù),平臺上每個消費者的消費總額和消費習慣共同構(gòu)成了一個購買力驚人的圈層。這些數(shù)據(jù)對于整個電子競技行業(yè)中,各個產(chǎn)業(yè)鏈條上的生產(chǎn)者和流通者而言都是擁有巨大誘惑力的,那么有針對性的分析和持續(xù)挖掘圈層用戶的更深層需求和價值會是IGXE在行業(yè)中安身立命的重要籌碼。
也許IGXE想要上面說的假設(shè)IGXE還有很長的路要走,但就像劉昊東說的一樣,也許在電競?cè)?nèi)初露鋒芒的IGXE不是最懂電競的,但是一定是電競產(chǎn)業(yè)鏈中最懂電商的。作為產(chǎn)業(yè)鏈中較為新鮮的商態(tài),IGXE在做的是電子競技行業(yè),商業(yè)價值變現(xiàn)中現(xiàn)在及未來不可或缺電商模式。