張 紅
(安徽師范大學(xué)物理與電子信息學(xué)院,蕪湖 241000)
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游戲化教學(xué)在高校信息素養(yǎng)教育中的應(yīng)用研究
張紅
(安徽師范大學(xué)物理與電子信息學(xué)院,蕪湖 241000)
摘要:通過(guò)剖析游戲在高校信息素養(yǎng)教育中的價(jià)值所在以及游戲化教學(xué)的可行性,從觀念認(rèn)同、資源建設(shè)以及人才支持三個(gè)方面,構(gòu)建游戲化教學(xué)應(yīng)用于高校信息素養(yǎng)教育的必要環(huán)境,并且從新生入館教育、信息檢索教學(xué)以及信息素養(yǎng)拓展三方面,具體闡述游戲化教學(xué)在高校信息素養(yǎng)教育中的應(yīng)用,以供借鑒。
關(guān)鍵詞:游戲化教學(xué);高校圖書(shū)館;信息素養(yǎng)教育
多元化時(shí)代的到來(lái),促使信息經(jīng)由多種渠道飛速遞增,信息的載體也出現(xiàn)較大改變。以信息處理為核心的信息素養(yǎng)成為人們?cè)诙嘣瘯r(shí)代必備的基本技能,信息素養(yǎng)教育在高校日益獲得重視,高校學(xué)生也把搜索、獲取、整理、分析、應(yīng)用信息的能力看成個(gè)人綜合能力的重要部分來(lái)培養(yǎng)。因此,如何提升高校信息素養(yǎng)教育的有效性是當(dāng)前高校圖書(shū)館重要的研究課題。把游戲化教學(xué)應(yīng)用于高校信息素養(yǎng)教育,是最近幾年在國(guó)內(nèi)興起的一種教學(xué)方式,為高校信息素養(yǎng)教育的有效開(kāi)展提供了一個(gè)嶄新思路。
1游戲在高校信息素養(yǎng)教育中的價(jià)值剖析
對(duì)高校信息素養(yǎng)教育而言,游戲媒介的引入無(wú)疑是一種新嘗試。經(jīng)研究實(shí)踐證明,游戲應(yīng)用于高校信息素養(yǎng)教育具有較高價(jià)值,是一種較為有效的教學(xué)形式,值得大力推廣。
1.1 符合高校教育改革趨勢(shì),激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣
改變學(xué)生學(xué)習(xí)模式,樹(shù)立學(xué)生學(xué)習(xí)主體地位,把“教師教+學(xué)生學(xué)”的被動(dòng)灌輸式教學(xué)轉(zhuǎn)變?yōu)椤袄碚?實(shí)踐”的主動(dòng)學(xué)習(xí)、主動(dòng)參與的教學(xué)模式,是當(dāng)下高校教育改革的重要內(nèi)容。把游戲這一媒介引入高校信息素養(yǎng)教育,誘發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,促使學(xué)生學(xué)習(xí)情緒保持在振奮狀態(tài),讓學(xué)生在游戲里得到愉快體驗(yàn)和充分滿足感,真正感受到學(xué)習(xí)的趣味性,從而激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)學(xué)生的主動(dòng)學(xué)習(xí)、自主學(xué)習(xí),這恰恰符合高校教育改革的趨勢(shì)。1.2 突出學(xué)生的學(xué)習(xí)主體地位,強(qiáng)化教育的互動(dòng)氛圍
高校信息素養(yǎng)教育一直存在教育成效不高的問(wèn)題,原因之一緣于忽略了學(xué)生的學(xué)習(xí)主體地位,壓制了學(xué)生自主意識(shí)和創(chuàng)新意識(shí)的發(fā)展,再加上教育的方式方法較為單一,館員(或教師)與學(xué)生之間未形成有效互動(dòng),以至于多數(shù)學(xué)生無(wú)法在枯燥的教育氛圍中保持長(zhǎng)久的專注力,教育成效自然不高。把游戲引入高校信息素養(yǎng)教育,使學(xué)生的學(xué)習(xí)主體地位得以體現(xiàn),在游戲氛圍中,“教”“學(xué)”之間的互動(dòng)得以加強(qiáng),館員(或教師)與學(xué)生之間的心理距離得以拉近,學(xué)習(xí)過(guò)程輕松、愉快。
1.3 推動(dòng)理論與實(shí)踐有效融合,提升教學(xué)質(zhì)量
以往的高校信息素養(yǎng)教育多數(shù)以理論教學(xué)為主,實(shí)踐教學(xué)所占比重很少,學(xué)生學(xué)習(xí)后不能迅速把理論知識(shí)轉(zhuǎn)化為自身能力。把游戲引入高校信息素養(yǎng)教育,在教育過(guò)程中,適當(dāng)選擇具有針對(duì)性的游戲讓學(xué)生進(jìn)行模擬實(shí)踐,把游戲情境與實(shí)際生活情境相關(guān)聯(lián),搭建理論與實(shí)踐有效融合的橋梁,讓學(xué)生可以在游戲氛圍中愉快地掌握理論知識(shí)并加以有效應(yīng)用,增強(qiáng)了學(xué)生面對(duì)問(wèn)題的動(dòng)手能力,實(shí)現(xiàn)知行統(tǒng)一,教學(xué)質(zhì)量得以保障。
2游戲化教學(xué)應(yīng)用于高校信息素養(yǎng)教育中的可行性
2.1 游戲與高校信息素養(yǎng)教育的“殊途同歸”
游戲是一種獨(dú)特的信息資源收集整理、歸納應(yīng)用和有效管理的能力,而高校信息素養(yǎng)教育著重培養(yǎng)學(xué)生處理信息的能力,因此游戲可以作為培養(yǎng)學(xué)生信息素養(yǎng)的一種有效途徑,兩者在本質(zhì)上具有某種相通之處:(1)游戲作為特殊的學(xué)習(xí)過(guò)程,能夠讓學(xué)生感受到具備個(gè)性特征、差異特征的學(xué)習(xí)體驗(yàn),并且在游戲過(guò)程中可以“試錯(cuò)”,讓學(xué)生在多次游戲中掌握知識(shí)并得以有效應(yīng)用,因此游戲的“教育職能”與高校信息素養(yǎng)教育的“職能定位”相契合;[1](2)玩游戲的過(guò)程就是使學(xué)生從不會(huì)處理信息到學(xué)會(huì)處理信息的過(guò)程,這與高校信息素養(yǎng)教育的教育過(guò)程有異曲同工之妙;(3)玩游戲的主要群體是青少年,而高校信息素養(yǎng)教育面對(duì)的主要對(duì)象就是該群體的重要組成部分——高校學(xué)生。因此,游戲的服務(wù)主體與高校信息素養(yǎng)教育的群體定位相一致。
2.2 游戲與高校信息素養(yǎng)教育的“此呼彼應(yīng)”
游戲的娛樂(lè)性、競(jìng)爭(zhēng)性、規(guī)則性等主要特征對(duì)高校信息素養(yǎng)教育的信息意識(shí)、信息能力、信息道德三大內(nèi)容有積極的促進(jìn)作用:(1)游戲具有娛樂(lè)性,使學(xué)生在游戲中獲取精神上的愉悅感受,因此可以吸引眾多學(xué)生參與。把游戲引入高校信息素養(yǎng)教育,能夠增強(qiáng)學(xué)生的參與度,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)意識(shí),從而增強(qiáng)學(xué)生信息意識(shí)。從這一角度看,游戲的娛樂(lè)性特征有助于強(qiáng)化學(xué)生的信息意識(shí);(2)游戲過(guò)程包含強(qiáng)烈的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí),能夠促進(jìn)學(xué)生創(chuàng)造思維的激發(fā)和批判邏輯的應(yīng)用,并且還能夠引發(fā)學(xué)生主動(dòng)反思,對(duì)提高學(xué)生處理信息的能力有較大的影響。因此,游戲的競(jìng)爭(zhēng)性有助于培養(yǎng)學(xué)生處理信息的能力;(3)游戲設(shè)置一定規(guī)則對(duì)學(xué)生加以約束,是一種將外在的人為規(guī)范,提升至內(nèi)在的自我調(diào)控的手段,即道德規(guī)范,兩者具備相容性。規(guī)則是否健全與道德環(huán)境息息相關(guān),信息道德包括信息倫理道德、尊重知識(shí)產(chǎn)權(quán)、尊重個(gè)人隱私等內(nèi)容,游戲規(guī)則恰好對(duì)游戲中的信息行為做了有效規(guī)定,由此可以看出,游戲的規(guī)則性有助于規(guī)范學(xué)生的信息道德。[2]
3游戲化教學(xué)應(yīng)用于高校信息素養(yǎng)教育的必要環(huán)境
要把游戲這一新穎的教學(xué)形式有效應(yīng)用到高校信息素養(yǎng)教育中去,首先要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)良好的教育環(huán)境,可以從觀念、資源、人才三方面來(lái)構(gòu)建(詳見(jiàn)圖1)。
圖1 游戲化教學(xué)應(yīng)用于高校信息素養(yǎng)教育的必要環(huán)境
3.1 觀念認(rèn)同:以思想引領(lǐng)教學(xué)新趨向
中國(guó)傳統(tǒng)觀念認(rèn)為游戲與教育是相對(duì)立的,玩游戲不僅消磨寶貴時(shí)間,而且容易產(chǎn)生玩物喪志的不良后果。目前這種刻板印象讓很多高校尚未意識(shí)到游戲?qū)τ谂囵B(yǎng)高校學(xué)生信息素養(yǎng)的價(jià)值,對(duì)在教育中應(yīng)用游戲化教學(xué)依然心存顧忌甚至是強(qiáng)烈排斥,更談不上真正把游戲與信息素養(yǎng)教育進(jìn)行有效融合并開(kāi)展大量實(shí)踐。因此,認(rèn)同游戲化教學(xué)觀念尤為重要,要以新思想來(lái)引領(lǐng)教學(xué)新趨向。多數(shù)學(xué)生并不排斥把游戲引入教育中,相反他們還持積極的參與態(tài)度,所以在思想上破除游戲相悖于教育觀念的主要對(duì)象是高校管理者和高校教師。要對(duì)高校管理者和高校教師加大學(xué)習(xí)宣傳力度,讓他們了解游戲的基本理論和操作機(jī)制,了解游戲?qū)τ谛畔⑺仞B(yǎng)教育的價(jià)值所在,理解適當(dāng)游戲并不干擾學(xué)習(xí)反而有助于學(xué)習(xí)效果的提高,真正破除思想樊籠,才能夠把游戲有效引入信息素養(yǎng)教育中去,并在教育過(guò)程中及時(shí)防范游戲可能出現(xiàn)的弊端,實(shí)現(xiàn)“寓教于樂(lè)”的目的。
3.2 資源建設(shè):以特色塑造教學(xué)新品牌
多元化時(shí)代,游戲資源數(shù)不勝數(shù)但良莠不齊。高校圖書(shū)館作為信息資源中心,應(yīng)該對(duì)游戲資源進(jìn)行收集整理,比如依照一定方式對(duì)游戲資源進(jìn)行標(biāo)記指引,依照適用人群或游戲內(nèi)容進(jìn)行規(guī)范說(shuō)明等,有條件的還可以建設(shè)游戲館藏,為高校信息素養(yǎng)教育積累豐富的游戲資源。更重要的是高校圖書(shū)館不能一味“照搬”他人游戲用于教學(xué),要因地制宜,依照本館特色和教學(xué)內(nèi)容來(lái)開(kāi)發(fā)適宜的信息素養(yǎng)游戲,這樣才能為學(xué)生提供更具針對(duì)性、更具有效性的特色游戲,以特色塑造教學(xué)新品牌。
3.3 人才支持:以專業(yè)服務(wù)教學(xué)全過(guò)程
人才支持在高校信息素養(yǎng)教育中必不可少。高校圖書(shū)館要構(gòu)建信息素養(yǎng)教育師資庫(kù),把與信息素養(yǎng)教育相關(guān)聯(lián)的館員(教師)均納入該庫(kù)中,充分發(fā)揮師資庫(kù)的作用,根據(jù)其專業(yè)特長(zhǎng)和工作崗位在教學(xué)過(guò)程中承擔(dān)相應(yīng)責(zé)任,加強(qiáng)游戲化教學(xué)的專業(yè)性。館員(教師)要重視收集、整理、分析學(xué)生需求,依據(jù)分析結(jié)果確定游戲主題,擔(dān)任游戲主持人或游戲管理者,甚至還可以進(jìn)入游戲擔(dān)任某一游戲角色,依照主題實(shí)施信息素養(yǎng)教育,在游戲中為學(xué)生解決問(wèn)題,通過(guò)各種手段、各種方式來(lái)促進(jìn)學(xué)生參與游戲,以專業(yè)服務(wù)教學(xué)全過(guò)程。
4游戲化教學(xué)在高校信息素養(yǎng)教育中的具體應(yīng)用
根據(jù)信息素養(yǎng)教育的職能劃分,借鑒美國(guó)圖書(shū)館游戲服務(wù)的相關(guān)經(jīng)驗(yàn),筆者認(rèn)為高校信息素養(yǎng)與游戲的結(jié)合可從以下幾個(gè)方面考慮。
4.1 新生入館教育:育人于游戲之中
傳統(tǒng)的新生入館教育,多采取圖片展示、播放視頻以及館員帶領(lǐng)參觀三大形式,對(duì)高校圖書(shū)館布局進(jìn)行詳細(xì)講解,但成效不大。在新生入館教育中加入游戲元素,可以誘發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)意識(shí)的產(chǎn)生,保持學(xué)生學(xué)習(xí)的興奮點(diǎn),有效提升教育成效。如加利福尼亞大學(xué)分校圖書(shū)館推出手機(jī)交互游戲,通過(guò)具備地理定位技術(shù)的SCVNGR軟件向?qū)W生介紹圖書(shū)館地理布局、館藏資源和服務(wù)特色,還能夠進(jìn)行“館”“生”互動(dòng),促使學(xué)生加強(qiáng)對(duì)圖書(shū)館的認(rèn)識(shí)和了解;尼亞加拉大學(xué)圖書(shū)館啟動(dòng)“圖書(shū)館神秘之旅”培訓(xùn)游戲,讓學(xué)生在完成任務(wù)的過(guò)程中,潛移默化地掌握館內(nèi)布局和館藏資源;[3]還有臺(tái)灣大學(xué)的“圖書(shū)館探索之旅”和“探索游樂(lè)園”、清華大學(xué)的“書(shū)之密語(yǔ)1.0版”和“逸夫館虛擬化導(dǎo)覽系統(tǒng)”、卡內(nèi)基大學(xué)的“With in range”游戲,均以游戲形式開(kāi)展了別具一格的新生入館教育,讓學(xué)生學(xué)習(xí)熱情高漲,學(xué)習(xí)興趣劇增。針對(duì)館員(教師)與學(xué)生之間缺乏互動(dòng)的問(wèn)題,國(guó)內(nèi)部分高校圖書(shū)館設(shè)計(jì)了“圖書(shū)管理員”的角色游戲,讓學(xué)生在游戲中代入館員角色,形成對(duì)館員的正確認(rèn)知,并且加深對(duì)圖書(shū)館的整體認(rèn)識(shí),可謂是“育人于游戲之中”。
4.2 信息檢索教學(xué):為有源頭活水來(lái)
傳統(tǒng)的信息檢索教學(xué),多以館員(教師)課堂講授為主,學(xué)習(xí)氛圍枯燥無(wú)味,理論知識(shí)抽象難解,讓學(xué)生學(xué)無(wú)目的、學(xué)無(wú)心思。在信息檢索教學(xué)中加入游戲元素,如同“源頭活水”,讓原本枯燥的信息檢索教學(xué)煥發(fā)生機(jī),促使學(xué)生積極參與教學(xué)。如北卡羅來(lái)納州立大學(xué)圖書(shū)館推出的信息素養(yǎng)在線棋類游戲,能夠同一時(shí)間容納四名學(xué)生參與,主要是以“提問(wèn)—回答”的形式開(kāi)展,游戲中包含的問(wèn)題均與信息素養(yǎng)相關(guān),如信息的選擇、數(shù)據(jù)庫(kù)的應(yīng)用、檢索要求等,促進(jìn)了學(xué)生之間的互動(dòng),促使學(xué)生在游戲中掌握信息處理技能,并且北卡羅來(lái)納州立大學(xué)圖書(shū)館對(duì)外提供該游戲的源文件下載,奧克蘭大學(xué)等部分高校圖書(shū)館已依據(jù)該游戲設(shè)計(jì)了適合本校的信息素養(yǎng)游戲;[4]而諾特丹大學(xué)圖書(shū)館的“Felicia Smith”、臺(tái)灣東海大學(xué)的“圖書(shū)資源利用線上游戲”、威廉姆斯學(xué)院圖書(shū)館的“探索學(xué)校珍本書(shū)被偷的秘密”、亞利桑那州立大學(xué)弗萊徹圖書(shū)館的“尋找信息”、美國(guó)密歇根大學(xué)圖書(shū)館的“Defense of Hidgeon:The Plague Years”游戲、美國(guó)田納西州大學(xué)圖書(shū)館的“Nightmare on Vine Stree”逃亡游戲,均以各種不同類型、不同風(fēng)格的游戲?yàn)閷W(xué)生打開(kāi)了一扇扇信息檢索世界的大門(mén),讓學(xué)生眼花繚亂,興奮不已。
4.3 信息素養(yǎng)拓展:萬(wàn)紫千紅總是春
除上文提及的新生入館教育和信息檢索教學(xué)之外,高校圖書(shū)館還開(kāi)展了很多主題活動(dòng)來(lái)提升高校學(xué)生信息素養(yǎng),如游戲夜活動(dòng)、游戲設(shè)計(jì)大賽、專題講座等。這些主題活動(dòng)大多在時(shí)間、空間上均存在局限性,無(wú)法滿足學(xué)生“無(wú)時(shí)無(wú)刻”的泛在學(xué)習(xí)需求。在信息素養(yǎng)拓展活動(dòng)中加入游戲元素,就可以讓學(xué)生在任一時(shí)間、任一地點(diǎn)就可以實(shí)現(xiàn)上線學(xué)習(xí)。如阿拉巴馬大學(xué)的“Project velius”,重點(diǎn)檢驗(yàn)學(xué)生的信息搜索、剖析、應(yīng)用的技能,并且注重在游戲中開(kāi)展合作交流、互動(dòng)分享等行動(dòng),讓學(xué)生游戲中不知不覺(jué)地掌握相關(guān)知識(shí)和技能,實(shí)現(xiàn)信息素養(yǎng)的提升;還有密歇根大學(xué)的“BiblioBouts”游戲、美國(guó)印第安納波利斯大學(xué)圖書(shū)館的“Info Hound”游戲、美國(guó)德克薩斯大學(xué)圖書(shū)館的“TILT”游戲,從不同角度對(duì)信息素養(yǎng)的重點(diǎn)內(nèi)容進(jìn)行了強(qiáng)調(diào),形式多樣,但實(shí)現(xiàn)信息素養(yǎng)的提升這一目的均未改變,正所謂教學(xué)形式無(wú)拘形,“萬(wàn)紫千紅總是春”。[5]
在高校信息素養(yǎng)教育中,把教育目標(biāo)嵌入游戲中去,要依循下列步驟:(1)把信息素養(yǎng)知識(shí)點(diǎn)分解,確定教學(xué)總目標(biāo);(2)把教學(xué)總目標(biāo)進(jìn)行二次分解,形成層次目標(biāo),根據(jù)層次目標(biāo)設(shè)計(jì)游戲任務(wù),可以根據(jù)需要把一個(gè)或幾個(gè)層次目標(biāo)設(shè)計(jì)成一個(gè)游戲任務(wù),也可以依據(jù)一個(gè)層次目標(biāo)設(shè)計(jì)幾個(gè)不同角度的游戲任務(wù),應(yīng)用任務(wù)檢驗(yàn)學(xué)生對(duì)信息素養(yǎng)相關(guān)知識(shí)和技能的掌握情況,如學(xué)生完成任務(wù)則視為達(dá)到教學(xué)目標(biāo);(3)游戲任務(wù)可根據(jù)學(xué)生實(shí)踐情況作動(dòng)態(tài)調(diào)整,保證游戲的難易程度與學(xué)生水平相適應(yīng),使學(xué)生在游戲過(guò)程中始終處于較好的感受狀態(tài)。
5結(jié)語(yǔ)
綜上所述,游戲化教學(xué)在高校信息素養(yǎng)教育中的應(yīng)用,在國(guó)內(nèi)目前還處于初步實(shí)踐階段,尚存在很多不足之處,需要進(jìn)一步研究改善。在具體應(yīng)用中,要明確游戲化教學(xué)并不能完全取代其他教學(xué)方式,傳統(tǒng)講授、專題講座等多種教學(xué)形式依然存在并且是十分必要的。如何把游戲化教學(xué)形式融入信息素養(yǎng)教育中去,還需要借鑒國(guó)內(nèi)外成功案例和吸取失敗教訓(xùn),繼續(xù)探索前進(jìn),并對(duì)將要遭遇的困難挫折做好應(yīng)對(duì)準(zhǔn)備。
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(責(zé)任編輯:王靖雯)
中圖分類號(hào):G254.97
文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編號(hào):1006-1525(2016)04-0053-04
作者簡(jiǎn)介:張紅,女,館員。
收稿日期:2016-02-23
Study into the Application of Game Based Teaching in Information Literacy Education in Universities
ZHANG Hong
(Anhui Normal University, Wuhu241000, China)
Abstract:This paper analyzes the value of game in the information literacy education in universities and the feasibility of game-based teaching , and constructs the necessary environment of game-based teaching applied into information literacy education in universities from the concept identification, resources development and talents support.Furthermore, this paper elaborates the application of game-based teaching in information literacy education in universities from the freshmen education of library, information retrieval teaching and information literacy development in order to provide reference.
Key words:game-based teaching; university library; information literacy education
大學(xué)圖書(shū)情報(bào)學(xué)刊2016年4期