寧恩創(chuàng),付禮卉,劉小玲
(廣西大學(xué) 1.輕工與食品工程學(xué)院;2.食品質(zhì)量與安全研究中心,廣西 南寧 530004)
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教育游戲引入課程的教學(xué)實(shí)踐探索
——以《食品工藝學(xué)》教學(xué)游戲?yàn)槔?/p>
寧恩創(chuàng)1,2,付禮卉1,劉小玲1,2
(廣西大學(xué)1.輕工與食品工程學(xué)院;2.食品質(zhì)量與安全研究中心,廣西南寧530004)
摘要:當(dāng)前大力提倡全面發(fā)展、素質(zhì)教育,因此我們不應(yīng)繼續(xù)遵循傳統(tǒng)的教育教學(xué)模式,而是要改變這種模式,實(shí)行教育改革。筆者把兼具娛樂性與教育性的教育游戲引入高校教學(xué)中,以《食品工藝學(xué)》教學(xué)游戲?yàn)槔?,將游戲與知識進(jìn)行巧妙融合,以完成任務(wù)的方式激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,讓他們在快樂的游戲體驗(yàn)中不知不覺地掌握專業(yè)知識,從而實(shí)現(xiàn)寓教于樂、優(yōu)化傳統(tǒng)教學(xué)模式的目標(biāo)。實(shí)踐證明,將教育游戲引入到高等教育課程內(nèi)容中的探索式教學(xué)模式是可行的,并且具有一定的實(shí)踐效果。
關(guān)鍵詞:教育游戲;高等教育;教育改革
目前數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的增長速度很快,教育界的專家學(xué)者們紛紛開始思考把網(wǎng)絡(luò)游戲和教育教學(xué)結(jié)合起來,試圖利用多媒體的手段實(shí)現(xiàn)一種“寓教于樂”的教育思想,讓學(xué)生在游戲的情景中快樂、自主地學(xué)習(xí),在這種教育思想的指導(dǎo)下,教育游戲應(yīng)運(yùn)而生。近年來越來越多的教育游戲產(chǎn)品逐漸進(jìn)入教育領(lǐng)域,對教育領(lǐng)域的影響越來越大,而平板電腦和智能手機(jī)的廣泛應(yīng)用也為教育游戲的推廣提供了可能。孔子有言,“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”,可見,學(xué)習(xí)的最高境界應(yīng)該是達(dá)到“樂”的境界,教育游戲通過游戲的形式達(dá)到教育的目的,讓學(xué)生在快樂中掌握知識。目前針對低齡兒童的教育游戲較為豐富,而針對高等教育受教育者的教育游戲則較少。為了更大程度地激發(fā)學(xué)生自主學(xué)習(xí)的熱情、幫助學(xué)生更好地掌握專業(yè)知識技能,本文著重對教育游戲融入食品類專業(yè)教學(xué)模式進(jìn)行研究,對高等教育方法改革進(jìn)行探索。
一、教育游戲概述
自2004年以來,教育游戲作為一種新型教學(xué)模式的探索,逐漸引起了國內(nèi)教育者、家長和學(xué)生的關(guān)注。教育游戲并不是一個新的概念,早在20世紀(jì)80年代美國的學(xué)者就已經(jīng)開始對電視游戲的教育價值進(jìn)行研究。目前,國內(nèi)對教育游戲的定義尚不十分統(tǒng)一,比較權(quán)威的幾種表述包括:《教育游戲產(chǎn)業(yè)研究報告》中概括的能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機(jī)游戲軟件[1]。除了“教育游戲”這種表述方式,還存在其他的同義詞,如:“數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)”“嚴(yán)肅游戲” “輕游戲”等。總體來說,國內(nèi)關(guān)于教育游戲概念的界定分為兩種:一種是輔助教學(xué)的工具,另一種是帶學(xué)習(xí)內(nèi)容的軟件媒體。兩者盡管角度與強(qiáng)調(diào)重點(diǎn)不同,但其研究的目的與結(jié)果是一致的,都是為了更好地利用信息化手段提高學(xué)生學(xué)習(xí)的績效。
教育游戲結(jié)合教育的內(nèi)容和計算機(jī)游戲的形式,使之既具有教育性又具有娛樂性。具體來說,教育游戲首先應(yīng)該是具有學(xué)習(xí)目標(biāo)或者說教育意義的,它有理論支撐,包含正確的知識和原理,而不是謬論或是未經(jīng)證實(shí)是正確的理論。其次它應(yīng)該具備游戲的特點(diǎn),如虛擬的情景、特定的規(guī)則、豐富的視聽等。以游戲者具有的挑戰(zhàn)、好奇、競爭等心理為內(nèi)在動機(jī),通過計算機(jī)游戲的特性激發(fā)學(xué)生們的學(xué)習(xí)興趣,營造體驗(yàn)式的學(xué)習(xí)環(huán)境,讓學(xué)生積極、主動、愉悅地學(xué)習(xí)。
二、國內(nèi)外教育游戲研究現(xiàn)狀及存在問題
1.國外教育游戲研究現(xiàn)狀及問題
國外(尤其西方國家)對教育游戲的研究起步較早,早在20世紀(jì)80年代就對教育游戲開展了相關(guān)研究。國外的教育游戲研究領(lǐng)域較廣泛,層次較清晰,成果較顯著。我們可以將國外的教育游戲研究分成理論研究和實(shí)踐研究兩方面。
在理論研究方面,主要包括基礎(chǔ)理論研究、設(shè)計與開發(fā)模型研究和評價研究。其中基礎(chǔ)理論研究主要包括如何運(yùn)用建構(gòu)主義等教育理論來指導(dǎo)和支持游戲的設(shè)計,并探討通過游戲的研究怎樣去影響發(fā)掘和創(chuàng)造新的教育理論Csikszentmihalyi[2]提出的“心流(flow)”理論被廣泛應(yīng)用于解釋游戲中結(jié)構(gòu)要素的設(shè)計帶給游戲者的沉浸體驗(yàn),在“心流”理論模型中,系統(tǒng)地闡釋了“挑戰(zhàn)”與“技巧”對“心流”產(chǎn)生與維持的影響。Malone[3]經(jīng)過一系列實(shí)驗(yàn)研究,提出了一套完整的“內(nèi)在動機(jī)”理論。該理論把游戲者挑戰(zhàn)、好奇、控制和幻想的心理概括為內(nèi)在動機(jī),而合作、競爭和尊重作為集體動機(jī)。在設(shè)計與開發(fā)模型方面,F(xiàn)abricatore、Dempsey和Mitchell 等學(xué)者分別從游戲者的心理需要層次、游戲的難易劃分、學(xué)習(xí)任務(wù)與游戲情境的融合、學(xué)習(xí)目標(biāo)等方面提出了設(shè)計“Edugaming”的一些方法與策略[4]。Kiili[5]提出了體驗(yàn)式游戲設(shè)計模型,并從不同角度展開了深入研究。Amory 和Seagram[6]在游戲?qū)ο竽P?GOM,Game Object Model)的基礎(chǔ)上提出了游戲成就模型 (Game Achievement Model),也嘗試創(chuàng)建一種結(jié)合教學(xué)方法和游戲原理的辦法。Paraskeva[7]等學(xué)者強(qiáng)調(diào)合作學(xué)習(xí)環(huán)境的作用,提出適合多人協(xié)作完成的教育游戲模型。在趣味性方面,Huang[8]等通過調(diào)查問卷的形式評價了網(wǎng)絡(luò)教育游戲特征對大學(xué)生的學(xué)習(xí)動力支持和認(rèn)知投入方面的影響。
在實(shí)踐研究方面,最具代表性的研究無疑是美國麻省理工學(xué)院比較媒體研究系(Comparative Media Studies Department)和微軟研究院學(xué)習(xí)科學(xué)與技術(shù)實(shí)驗(yàn)室合作開展的Games-to-Teach項目。該項研究旨在以游戲方式傳遞麻省理工學(xué)院的課程內(nèi)容,從而證明計算機(jī)游戲在教育方面的應(yīng)用潛能。該項目的主要實(shí)踐性成果是將游戲和課程內(nèi)容整合,最終設(shè)計了15個包括生命科學(xué)、醫(yī)學(xué)、電磁學(xué)等領(lǐng)域的概念模型,使教育游戲不僅僅具有娛樂性,更重要的是具有教育價值。由MarcPrensky創(chuàng)建的Game2Train公司目前已開發(fā)出包括視頻游戲、Flash游戲、手機(jī)游戲等適合各年齡段人們使用的多種類型的教育游戲。其他國家,如加拿大Enlight Entertainment公司、法國的Cryo 公司和Canal+環(huán)廣公司以及日韓等國家的一些專業(yè)游戲公司都先后推出了一些比較受歡迎的教育游戲。此外,funbrain.com、earobics.com、gamequarium.com等一些國外的網(wǎng)站上,也都分別提供了針對不同年級的學(xué)生、不同學(xué)科內(nèi)容的比較全面又具有針對性的教育游戲。目前,教育游戲的開發(fā)技術(shù)主要有Java、C/C++、Flash、VB、Game Maker和RPG等[9]。教學(xué)游戲具有交互性強(qiáng)、靈活性大、視覺效果要求高等特點(diǎn),因而對開發(fā)者提出了相對較高的要求。
綜合國外的教育游戲研究成果來看,無論在基礎(chǔ)理論研究領(lǐng)域還是在教育游戲的模型設(shè)計及技術(shù)實(shí)現(xiàn)領(lǐng)域都取得了豐富的成果,能為我國教育游戲的蓬勃發(fā)展提供可借鑒的研究框架和設(shè)計模型,從而奠定良好的基礎(chǔ)。但是其研究仍存在一定局限,如在教育游戲的應(yīng)用效果和評價方面的研究有待加強(qiáng)。
2.國內(nèi)教育游戲研究現(xiàn)狀及問題
在國內(nèi),教育游戲的研究起步較晚,國內(nèi)相關(guān)人士在2004年才開始關(guān)注教育游戲的作用與發(fā)展,任何東西都具有兩面性,我們不應(yīng)該只看到青少年沉浸在游戲中不能自拔,就認(rèn)為游戲是不好的,而是應(yīng)該轉(zhuǎn)變思路,試著把游戲和教育結(jié)合起來,探索新的教學(xué)模式。目前國內(nèi)對于教育游戲的研究,主要有3點(diǎn),一是教育游戲指導(dǎo)理論;二是開發(fā)教育游戲軟件;三是對教育游戲可行性的實(shí)踐探索。其中,教育游戲的理論研究主要圍繞游戲的實(shí)現(xiàn)價值和教育游戲軟件的設(shè)計理論指導(dǎo),研究如何區(qū)分教育游戲與游戲的概念,探索教育游戲的理論基礎(chǔ),怎么使游戲與教育更好地融合在一起,網(wǎng)絡(luò)游戲與教育如何結(jié)合以及怎樣對教育游戲軟件進(jìn)行設(shè)計與開發(fā)等。教育游戲軟件實(shí)踐探索不僅能夠證明游戲可以為教育服務(wù),同時顯示出教育與游戲兩大行業(yè)能夠協(xié)同發(fā)展的良好前景,教育游戲軟件實(shí)踐應(yīng)用不僅為改善傳統(tǒng)教育中存在的弊端提供新思路,而且有利于游戲產(chǎn)業(yè)開辟經(jīng)濟(jì)價值和社會價值雙收的發(fā)展道路。在這一領(lǐng)域,最早的研究有2000 年[10]科利華公司發(fā)布的《學(xué)生智慧世界》等。近年來,隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展與普及,很多以Flash 為開發(fā)環(huán)境制作的小型網(wǎng)絡(luò)與移動端的教育游戲受到了青少年的喜愛,例如奧卓爾游戲化學(xué)習(xí)世界、農(nóng)場狂想曲系列、摩爾莊園等。而針對大學(xué)生的教育游戲開發(fā)的較少。
總體來講,我國的教育游戲研究正處于蓬勃發(fā)展的階段,無論在教育游戲的理念上還是在技術(shù)開發(fā)上都有了一定的發(fā)展。但研究的角度和方法還有待增加改進(jìn),研究的成果還不夠全面深入,研究的領(lǐng)域有待擴(kuò)展,研究的體系還不夠系統(tǒng)化。
三、高等教育教學(xué)方法改革探索
1.教育游戲開發(fā)應(yīng)用的基礎(chǔ)
隨著現(xiàn)代信息技術(shù)的高速發(fā)展,計算機(jī)游戲得到迅猛發(fā)展。美國財經(jīng)雜志《巴倫周刊》2009年9月1日 (網(wǎng)絡(luò)版)援引暴雪(Activision)之言:“預(yù)計視頻游戲產(chǎn)業(yè)將擊敗電影和電視產(chǎn)業(yè),并有望在5年內(nèi)實(shí)現(xiàn)。[11]”計算機(jī)游戲充分利用多媒體網(wǎng)絡(luò)優(yōu)勢,拓寬了傳統(tǒng)游戲的界限,給人們帶來全新的視聽及交互體驗(yàn),同時也已成為青少年主要娛樂方式之一,據(jù)CNNIC統(tǒng)計,2010年青少年網(wǎng)民在網(wǎng)絡(luò)游戲上的使用率為74.8%,明顯高于網(wǎng)民整體水平。隨著教育信息化的不斷深入,我國教育技術(shù)領(lǐng)域?qū)逃螒蜓芯康年P(guān)注和重視程度越來越高。2007年遼寧師范大學(xué)舉辦全國教育游戲與虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)術(shù)會議,從那以后關(guān)于教育游戲的研究成果不斷出現(xiàn)。2012年,杭州舉辦“第四屆數(shù)碼游戲化學(xué)習(xí)國際學(xué)術(shù)會議”,此舉再一次把對教育游戲的研究推上了一個新的臺階。
據(jù)相關(guān)調(diào)查[12]表明,目前我國高等教育的實(shí)際教學(xué)過程中,雖然教育游戲的普及率不高,但絕大多數(shù)學(xué)生與教師對教育游戲有一定認(rèn)識,認(rèn)可其具有一定的應(yīng)用價值,并且期待在今后的實(shí)際教學(xué)中能夠使用專門為其設(shè)計的教育游戲軟件??梢灶A(yù)見隨著對教育游戲的不斷深入研究,教育游戲?qū)诟叩冉逃邪l(fā)揮獨(dú)特的作用。
在眾多游戲中,F(xiàn)lash小游戲具有畫面豐富絢麗、操作簡單、無需安裝、文件體積小等優(yōu)點(diǎn),它得到越來越多青少年網(wǎng)友的喜愛與推崇。其開發(fā)速度快、種類繁多,且十分便于在網(wǎng)絡(luò)上傳播、播放和下載的特點(diǎn)也為互聯(lián)網(wǎng)帶來了巨大的商業(yè)價值,同時我們也應(yīng)該看到它可充分利用的教育價值。
Flash文件可發(fā)布成swf文件,用Flash Player播放,據(jù)Adobe公司公布的數(shù)據(jù)顯示,F(xiàn)lash Player占據(jù)了90%互聯(lián)網(wǎng)用戶的瀏覽器[13],因此Flash具有很大的發(fā)展?jié)摿?,且它的文件體積比較小,不僅方便在網(wǎng)上的傳播與使用,而且在計算機(jī)之間相互拷貝也十分便捷。加上近年來, Android系統(tǒng)智能手機(jī)的普及很快,利用Adobe公司Flash Air等跨操作系統(tǒng)應(yīng)用程序可以在智能手機(jī)上很好地運(yùn)行Flash文件,操作性極強(qiáng)。
因此,我們可以以Flash為基礎(chǔ),將它與教學(xué)內(nèi)容結(jié)合起來,開發(fā)出兼具娛樂性和教育性的教學(xué)游戲。
2.高等教育教學(xué)方法改革實(shí)踐——《食品工藝學(xué)》教學(xué)游戲開發(fā)
(1)游戲軟件總體分析與設(shè)計
《食品工藝學(xué)》是高等院校食品科學(xué)與工程、食品質(zhì)量與安全專業(yè)的必修學(xué)位課程,是最重要的專業(yè)課之一,具有理論知識綜合性強(qiáng)、注重實(shí)踐動手能力等特點(diǎn)。它主要包括兩部分內(nèi)容:一是食品的加工保藏技術(shù);二是以具體食品生產(chǎn)為主線,內(nèi)容包括果蔬制品、乳制品、肉制品、飲料、酒類等,對應(yīng)不同的加工工藝及產(chǎn)品原料的要求。其內(nèi)容多而雜,而且課時有限,并不能完全將食品工藝學(xué)中包含的內(nèi)容傳授給學(xué)生,加上傳統(tǒng)教學(xué)思想的制約以及實(shí)驗(yàn)設(shè)施條件的限制,實(shí)驗(yàn)課也不能很好地幫助學(xué)生對食品加工知識的掌握。因此要使該課程達(dá)到良好的教學(xué)效果存在一定的難度,自1996年以來該門課程的改革探索就一直是各高校研究的熱點(diǎn),而近年來得到迅速發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)、信息、多媒體等技術(shù)的整合應(yīng)用更是改革探索中的主要方向之一[14-16]。為了適應(yīng)國內(nèi)高等工程教育教學(xué)改革形勢的發(fā)展需要,特別是為了滿足我國食品工業(yè)進(jìn)入高速發(fā)展時期后對食品安全專業(yè)人才的迫切需求,探索如何在課程學(xué)習(xí)過程中體現(xiàn)學(xué)生的主體地位,培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)習(xí)績效,培養(yǎng)能適應(yīng)企業(yè)生產(chǎn)實(shí)際需求的高素質(zhì)人才具有很現(xiàn)實(shí)的意義。
在實(shí)踐中,以Flash作為載體,使它承載食品工藝學(xué)的教學(xué)內(nèi)容,發(fā)揮Flash在教育領(lǐng)域應(yīng)用的潛力,把食品工藝學(xué)的學(xué)習(xí)內(nèi)容巧妙地融進(jìn)游戲情境和關(guān)卡中,使游戲不僅具有以往的娛樂性,更具有教育性。通過游戲的感性來激發(fā)和維持學(xué)習(xí)者內(nèi)在動機(jī),通過教育的理性完成對學(xué)習(xí)者知識能力、解決問題的過程與方法以及情感態(tài)度價值觀的培養(yǎng),使游戲和教育能夠相輔相成。利用游戲教學(xué)軟件輔助學(xué)習(xí),可充分調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)的主動性和興趣,讓學(xué)生在游戲的過程中來鞏固和提高食品加工的相關(guān)知識和技能,從而可實(shí)現(xiàn)“寓教于樂”的教育理念。
軟件整體采用卡通風(fēng)格,以查理加工廠為背景情景。原輔料選擇界面模擬在學(xué)生和上班族中盛行一時的QQ農(nóng)場、牧場的風(fēng)格模式。最后,整體再配以適當(dāng)?shù)谋尘耙魳吩黾尤の缎浴A硗?,場景中歡快的背景音樂和一些滑稽的音效也能夠激發(fā)學(xué)習(xí)者的感官好奇。在本教育游戲設(shè)計中,將完整的食品工藝生產(chǎn)技術(shù)分為選擇原輔料、選擇工藝流程和選擇設(shè)備三個階段的步驟,對應(yīng)三個關(guān)卡。游戲中設(shè)有闖關(guān)控制和每一關(guān)的得分統(tǒng)計,可以用于學(xué)生之間完成情況的競爭,同時老師也可將學(xué)生分小組合作來完成游戲的闖關(guān),每個小組成員可以共同完成闖關(guān)也可以接力完成,小組之間結(jié)果競爭。
(2)游戲軟件效果評價
高等教育改革的目的是為了提高辦學(xué)水平,使同學(xué)們更好地掌握知識。為了評價游戲軟件的學(xué)習(xí)性效果,將此軟件應(yīng)用于廣西大學(xué)食品質(zhì)量與安全專業(yè)2011班學(xué)生的課程教學(xué)中,學(xué)期初將學(xué)生隨機(jī)分為A、B兩組,A組在學(xué)習(xí)食品工藝學(xué)課程之余試玩游戲,B組仍然采取傳統(tǒng)的教學(xué)模式。通過用戶的客觀成績與主觀評價相結(jié)合的方式,總結(jié)學(xué)生知識的掌握情況,評價游戲軟件的學(xué)習(xí)性效果(詳見表1、表2)。
表1 A、B兩組學(xué)生期末成績
由表1可以看到使用教育游戲進(jìn)行輔助學(xué)習(xí)的A組的平均成績高于按傳統(tǒng)模式學(xué)習(xí)的B組,A組較B組的成績提高了約6.3%。這說明游戲的應(yīng)用有助于學(xué)生對知識的掌握,教育游戲軟件具有一定的學(xué)習(xí)性。
表2 游戲用戶主觀評價結(jié)果
表2中的數(shù)據(jù)顯示,“通過游戲,我對食品加工過程理解更簡單”平均得分為8.4分,所有用戶均認(rèn)為游戲?qū)喕称芳庸み^程的學(xué)習(xí)內(nèi)容的理解有幫助;“通過游戲,我掌握了相應(yīng)食品的加工方法”平均得分為8.0分,且所有用戶在玩過游戲之后,均對游戲中所涉及的特定產(chǎn)品的原輔料、工藝流程及其加工設(shè)備有了或多或少的了解;“我可以很容易地從游戲到現(xiàn)實(shí)世界轉(zhuǎn)移技能”平均得分為7.6分,且98.3%的用戶認(rèn)為可以將游戲中所學(xué)的內(nèi)容進(jìn)行轉(zhuǎn)化,從而應(yīng)用于指導(dǎo)實(shí)踐;“通過游戲,我對食品加工的興趣更加濃厚”平均得分為7.7分,且98.3%的用戶認(rèn)為通過游戲的過程,提高了食品工藝學(xué)課程內(nèi)容的學(xué)習(xí)興趣,會積極地探究所學(xué)內(nèi)容,以期在游戲中獲得較高的分?jǐn)?shù);“游戲可以讓我從自己的錯誤中學(xué)習(xí)”平均得分為7.6分,95%的用戶在游戲中積累了經(jīng)驗(yàn),完成了挑戰(zhàn)失敗后總結(jié)經(jīng)驗(yàn)掌握知識,再挑戰(zhàn)成功的過程;“我愿意通過這個游戲來學(xué)習(xí)食品工藝學(xué)的學(xué)習(xí)內(nèi)容”平均得分為8.5分,且97.7%的用戶愿意將該游戲作為食品工藝學(xué)課程的學(xué)習(xí)手段,有的用戶表明,與死板的課堂填鴨式教學(xué)相比,使用游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)更具有主動性與針對性。
總體來說,游戲的學(xué)習(xí)性評價結(jié)果較好,得到了用戶的認(rèn)可,實(shí)現(xiàn)了其作為教育游戲的基本功能。教育游戲使學(xué)生在一種更為積極、輕松的狀態(tài)下進(jìn)行學(xué)習(xí),大大提高了他們學(xué)習(xí)的效率。
四、結(jié)束語
研究教育游戲,通過游戲的感性把教育的理性帶給學(xué)生,不僅能磨合傳統(tǒng)教育中教育內(nèi)容和學(xué)生之間的錯位,而且有利于游戲產(chǎn)業(yè)(尤其網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè))擺脫目前經(jīng)濟(jì)價值很高,但社會價值為負(fù)的尷尬局面,使教育與游戲兩大行業(yè)協(xié)同發(fā)展。
將教育游戲引入到高等教育課程內(nèi)容中的探索式教學(xué)模式,是為了促進(jìn)高等教育教學(xué)模式的改革,使高等教育不再是重理論輕實(shí)踐的教學(xué)模式。此次的教學(xué)實(shí)踐在一定程度上說明了教育游戲有利于培養(yǎng)學(xué)生的自主學(xué)習(xí)能力、自主探究能力,從而提高學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性和探究新知的欲望,它為教育的發(fā)展注入了新的動力,激發(fā)了新的教育理念,在高等教育中具有廣闊的應(yīng)用前景。我們堅信,隨著研究的不斷深入,教育游戲會在教育領(lǐng)域做出應(yīng)有的貢獻(xiàn)。
(責(zé)任編輯:呂建萍)
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Exploration on the Teaching Practice of the Introduction of Educational Games——Taking the Teaching Game of “food technology” as an Example
NING En-chuang1,2,F(xiàn)U Li-hui1,LIU Xiao-ling1,2
(1.College of Light Industry and Food Engineering,2.Center of Food Quality and Safety Research,Guangxi University,Nanning 530004,China)
Abstract:At present,the state promotes education of all around development,so we should not follow the traditional teaching mode,but to change this pattern and carry out reforms in education. In order to achieve the goal that education in amusement and the optimization of the traditional teaching mode. We bring educational games that having characteristic entertainment and educational into higher education,for example,the game of food technology.It combines game and knowledge,stimulates students’ interest in learning by completing the tasks. Let students experience the joy of the game ,at the sametime,master professional knowledge,the practice has proved that it is feasible to introduce the educational game into higher education curriculum content,and has some practical effect.
Key Words:educational game;higher education;reforms in education
中圖分類號:G434;TS201.1
文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
文章編號:1671-9719(2016)4-0032-04
作者簡介:寧恩創(chuàng) (1970-), 男,廣西上林人,副教授,研究方向?yàn)槭称房茖W(xué)。
收稿日期:2016-02-25修稿日期:2016-03-16
基金項目:廣西科技攻關(guān)項目“食品加工技術(shù)互動教學(xué)游戲軟件的開發(fā)”(桂科能14123004-5-6);廣西大學(xué)2014年實(shí)驗(yàn)教改項目“食品加工技術(shù)互動教學(xué)游戲軟年的開發(fā)”(20141401)。