本人從事信息技術教學工作已十年有余,在教學過程中,我積累了一些經(jīng)驗,特別在教學方法的探索方面感受頗多,在此我把一些個人認為較好的教學方法寫出來,希望能和廣大的信息技術老師共勉,以更好地搞好我們的教學。
一、講授法
講授法是指教師通過語言,系統(tǒng)地向學生描繪情境、敘述事實、解釋概念、論證原理和闡明規(guī)律的一種教學方法。這種教學方法主要運用于信息技術常識性的知識教學,它不用借助其他教學設備就能完成教學過程,如教學計算機的發(fā)展史、計算機的日常維護和病毒預防以及計算機的用途、網(wǎng)絡道德等。這種教學方法也同樣適用于計算機操作性知識的原理和步驟的講解,如:操作計算機的坐姿、漢字輸入法分析等。教學語言要注意盡可能地“生動”、“形象”,防止照本宣科,對教材內容必須深加工,這樣教師才能教得輕松,學生聽得愉快,記得牢固。
二、演示法
演示教學法是信息技術課的一種重要而有效的教學方法。演示教學法就是教師操作,學生從教師的示范性操作中,學會操作的步驟和方法。小學生模仿能力很強,再者我們學校的電腦室已配備投影儀,我在教學過程中經(jīng)常大膽采用此教學方法,教學效果良好。比如,在五年級下冊《鏈接網(wǎng)頁》中“創(chuàng)建文件超鏈接“這一知識點的教學過程中,我讓學生先預習教材,緊接著借助投影儀在教師機上邊講解邊演示,指導學生共同學習操作要領。之后,我放手讓學生嘗試創(chuàng)建超鏈接,并巡視指導,鼓勵學生間交流互助,最終使學生共同完成學習目標。
三、任務驅動法
任務驅動法就是將所要學習的新知識隱含在一個或幾個任務中,并將學習任務明確化、通俗化、具體化。這就要求教師在課前認真?zhèn)浜媒滩模瑢滩闹R點了解透徹,清楚知道本課時教學目標,并將每個教學小目標設置成每一個教學小任務,通過讓學生完成小任務達到真正掌握各個知識點的目的。當然,在學生完成任務的過程中,學生會遇到各種各樣的問題,教師要及時引導,并鼓勵小組內學生互助合作,在相互交流、探索的過程中嘗試解決問題。真正讓學生在學中做,在做中學,發(fā)揮學生主體作用,培養(yǎng)學生自主學習,互幫互助的能力,增強學生團隊合作意識。
比如在三年級上冊的《雨過天晴,我來畫云、雨和太陽》一課,我交給學生一個任務:畫一個紅太陽。大部分同學會很快地畫出大小不同的太陽,此時我讓他們小組內“以優(yōu)帶差”,其余那些仍存在困難的同學經(jīng)過學習,有的畫出了圓的太陽,有的畫出不圓 的太陽,這時教師再告訴學生關鍵所在:用手指按住Shift鍵的同時用畫圖工具畫,這時太陽就畫圓了。而有些同學在實踐中也得出結論:正方形也可用此方法畫出。這樣使所教知識不僵化,讓學生從“讓我學”到“我要學”,從被動學習轉換為主動學習,由此而產(chǎn)生的教學效果自然會事半功倍。
在學生任務完成后,教師可組織班內或小組內作品展示、交流,學生之間互相點評,在班級內及時表揚做得好的學生,讓他們感受成功的喜悅,同時也不忘鼓勵學習存在困難的學生,希望做得好的學生幫助、帶動他們,讓他們迎頭趕上,達到全體同學共同成長。
四、打比喻法
《論語》中說“君子之教,喻也?!逼渲械摹坝鳌罢f得通俗一
點就是用對方懂得的事物來比喻不懂得的事物,目的是使對方能夠更容易理解。恰當?shù)谋扔饔袝r勝過千言萬語,讓人豁然開朗。在平時的教學實踐中,我深刻體會到比喻法的靈活運用,可以使課堂上枯燥無味的內容變得生動活潑。特別是計算機理論基礎知識涉及到許多計算機術語,學生理解起來很吃力,如果能運用比喻教學法,就能使教學內容容易理解和記憶,便于學生更好地掌握。
例如講計算機硬件的組成時,我告訴學生:計算機是五個部分組成的,用鍵盤和鼠標把信息輸?shù)接嬎銠C內,這兩個部件就像是人的耳朵和眼睛;我們看見的那個形狀像箱子的東西叫主機,是個記憶運算部件,就像人的大腦;最后的運算結果就通過顯示器(形狀像電視機)和打印機顯示出來,這就像是人的手和口。經(jīng)過這么一講,學生明白了,計算機硬件是由:鍵盤、鼠標、主機、顯示器和打印機五個部分組成的。我接著講:主機內部除了有運算器外,還有一個“倉庫”叫存儲器,一個“心臟”中文名叫中央處理器,英文縮寫:CPU。形象的類比,把復雜、抽象的機械部件說得通俗易懂、簡單明了,學生一聽就懂,并且也能記憶深刻!
五、玩游戲法
對于小學生來說,他們的注意力很難長時間集中,特別是對于抽象而又枯燥的理論知識,他們的學習興趣并不高。而愛玩是孩子們的天性,可以說沒有一個孩子不喜歡玩的?;趯W生上述年齡特點,我嘗試著把玩游戲與學習電腦知識結合起來,使他們在玩中開發(fā)智力,在娛樂中學得知識,同時很好地提高動手操作能力,寓教于樂。游戲法正是借用健康益智性的游戲軟件,來激發(fā)小學生對計算機知識的求知欲望、提高小學生的計算機操作技能。如通過玩掃雷、紙牌,可以練習鼠標的單擊、雙擊、拖動;通過拼圖游戲開動腦筋,培養(yǎng)他們從小愛動腦習慣;通過射擊游戲,鍛煉他們敏銳的觀察力及應變能力等。值得注意的是,游戲的引入很容易讓學生沉浸其中,也容易讓學生忘記學習任務。教師要發(fā)揮自己的主導地位,積極監(jiān)督游戲過程,依照教學內容的需要及時停止游戲并引導學生進入下一個知識點的學習。
當然了,游戲教學法是一把雙刃劍,并不是所有的教學內容都適合這種新型的教學手段,只有應用恰當,才能引導學生主動參與,真正達到“以游戲練基礎,以游戲促提高,以游戲養(yǎng)情趣“這樣的活動目標。
六、競賽法。
競賽本身就能使學生產(chǎn)生興奮,在信息技術教學中,我經(jīng)常會抓住孩子的這一天性來開展教學活動。比如,在練習鍵盤操作時,我會讓學生來比賽第一名是誰,前三名是誰,誰能進入前十名,在比賽進行中不斷擴大數(shù)量,學生會覺得自己很有希望,所以積極性特別高。也可以分小組比賽,看看哪個小組最出色。孩子對于集體榮譽是非??粗氐?,往往為了爭奪第一名,為了老師的表揚,會非常努力。通過在比賽過程中對優(yōu)秀學生進行適度表揚,對后進生給予鼓勵,從而激發(fā)學生的學習興趣以及創(chuàng)作欲望。
總之,信息技術課是一門新興學科,關于如何能讓學生更好的學習它,相信每個信息技術教師都有自己的一套方法。只要我們信息技術教師肯學習,多鉆研,能用靈活多樣的教學方法激發(fā)孩子的積極性,我相信我們所培養(yǎng)的學生一定會學有所成。
參考文獻
[1]李開.淺談小學信息技術教學的改革[J].新課程(小學),2012(11)