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      傳播學(xué)視野下的《英雄聯(lián)盟》

      2016-04-11 21:55:02劉晨曦譚雁
      視聽 2016年4期
      關(guān)鍵詞:英雄聯(lián)盟網(wǎng)絡(luò)游戲傳播

      □劉晨曦 譚雁

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      傳播學(xué)視野下的《英雄聯(lián)盟》

      □劉晨曦譚雁

      摘要:當(dāng)今社會,網(wǎng)絡(luò)高度發(fā)達(dá),我們的生活發(fā)生了難以想象的變化,曾經(jīng)只是小眾的、不起眼的網(wǎng)絡(luò)游戲,如今已成為擁有廣大消費(fèi)群體的一種新的娛樂方式。這種復(fù)雜的傳播現(xiàn)象,不僅影響著廣大玩家的生活,也對現(xiàn)實社會產(chǎn)生了巨大的影響。曾經(jīng)讓人“玩物喪志”的游戲,現(xiàn)在卻擁有了一份“職業(yè)化”的前景,讓人們看好的同時也對其成長的快速性有著巨大的好奇心。本文對當(dāng)下較為火爆的網(wǎng)絡(luò)游戲《英雄聯(lián)盟》進(jìn)行傳播學(xué)方面的分析,以期找到其成功之道,為后來的網(wǎng)絡(luò)游戲的健康良性發(fā)展提供一個可以借鑒的模式。

      關(guān)鍵詞:傳播;網(wǎng)絡(luò)游戲;英雄聯(lián)盟

      在傳統(tǒng)的中國社會中,“游戲”一直被貼上“幼稚”“不成熟”的標(biāo)簽,但其在人類社會的發(fā)展中卻擁有不可忽視的作用?,F(xiàn)如今,隨著社會的快速發(fā)展,媒介技術(shù)的快速提高,游戲的內(nèi)容和形式也在發(fā)生相應(yīng)的變化。信息化浪潮下,游戲在虛擬的時空中仿佛擁有了新的生命力,玩游戲的人和系統(tǒng)進(jìn)行互動,并尋求快樂。傳統(tǒng)的游戲形式被大眾媒體為中介的互動所取代,網(wǎng)絡(luò)游戲成為一個蒸蒸日上的新興產(chǎn)業(yè)。根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心CNNIC《第37次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》數(shù)據(jù),截至2015年12月,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到3.91億,較2014年底增長了2562萬。因此,對當(dāng)下的網(wǎng)絡(luò)游戲中復(fù)雜的傳播現(xiàn)象進(jìn)行研究顯得尤為必要。

      一、《英雄聯(lián)盟》概述

      《英雄聯(lián)盟》簡稱LOL,于2009年10月在北美上市,2010年12月8日正式上線公測,在我國是2011年9月22日正式發(fā)行,并在短短一年內(nèi)成為全球第一網(wǎng)游,是近年來全球范圍內(nèi)成長速度最快的網(wǎng)絡(luò)競技游戲。

      在2012年,我國的老牌戰(zhàn)隊WE戰(zhàn)隊,在英特爾極限大師賽上擊敗美國隊,斬獲世界冠軍。這是我國在LOL賽事上拿到的第一個世界冠軍,激發(fā)了更多人對職業(yè)賽事的關(guān)注?!队⑿勐?lián)盟》的普遍性和受歡迎程度讓其具備繼續(xù)發(fā)展壯大的實力。

      二、《英雄聯(lián)盟》傳播學(xué)分析

      (一)對廣大玩家議程的設(shè)置

      在游戲的世界中,眾多玩家(尤其是資深玩家)彼此相連,一個玩家關(guān)注度高的游戲能夠吸引很多玩家投入其中?!队⑿勐?lián)盟》利用這一點,通過與媒體的“合作”,發(fā)布與《英雄聯(lián)盟》有關(guān)的報道或內(nèi)容來影響人們的認(rèn)知,從而無形中提高大眾對《英雄聯(lián)盟》的關(guān)注度。

      報紙、雜志、廣播電視等傳統(tǒng)媒體上都能不時看到有關(guān)《英雄聯(lián)盟》的報道,不僅如此,新媒體在這方面的貢獻(xiàn)也絲毫不弱。娛樂視頻、賽事視頻讓我們充分享受到了LOL帶給大家的那種刺激與快感;專業(yè)游戲資訊網(wǎng)站讓我們能夠了解最新的游戲更新,從而做出更有利于自己的升級策略;微博等新媒體的介入更是讓LOL擁有無限的生機(jī)和活力,讓玩家更有興趣玩下去。

      (二)成功運(yùn)用選擇性理論提高關(guān)注度

      選擇性理論是關(guān)于受眾心理認(rèn)知的一種理論,指受眾在接受媒體信息時會根據(jù)自身喜好而有所不同,更傾向于接受與自己的立場、態(tài)度相近的信息。因此,媒體在進(jìn)行報道的時候要根據(jù)自己的細(xì)分市場充分考慮受眾的喜好,這樣才能最大程度上擴(kuò)大自己的銷量,提高媒體的影響力。

      在游戲中同樣如此,內(nèi)容上允許有機(jī)選擇往往能夠吸引更多的玩家?!队⑿勐?lián)盟》中背景故事的選擇和英雄角色的設(shè)定無疑是遵循著這一方向的。與國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲題材直接延用文學(xué)或影視作品的內(nèi)容和角色不同,《英雄聯(lián)盟》創(chuàng)造了屬于自己的游戲背景,創(chuàng)建了新的游戲世界體系,在英雄的選擇和設(shè)定上也是別具匠心。

      《英雄聯(lián)盟》中的眾多英雄都有著較為濃重的民族色彩,讓不同國度、不同民族的玩家都能從其中體會到親近感。如中國傳統(tǒng)文化中的神話人物齊天大圣孫悟空、以三國大將趙子龍為原型的“德邦總管”趙信、以歐洲武術(shù)為原型的“德瑪西亞之力”蓋倫、以斯巴達(dá)戰(zhàn)士為原型的“戰(zhàn)爭之王”等等。

      (三)根據(jù)“使用與滿足理論”調(diào)整策略

      使用與滿足理論認(rèn)為,受眾接觸媒介是有目的的,是為了滿足其某方面的特定需求,其需求的滿足程度將影響其下一次的媒介接觸行為。

      同樣,在網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播過程中,這一點也頗為相似?!队⑿勐?lián)盟》作為一個網(wǎng)絡(luò)競技類游戲,其最大的盈利基礎(chǔ)在于廣大的玩家,因此其每走一步都要充分考慮到廣大玩家的心理需求,這樣才能擁有更多的玩家,保證游戲的持續(xù)熱度。

      《英雄聯(lián)盟》的道具收費(fèi)的原則就很好地照顧了這一點。玩游戲最重要的就是公平,但是我們在玩很多游戲的時候卻常常碰到“虐菜”“開黑”的情況,這對于一個剛進(jìn)入游戲的新手來說無疑是非常負(fù)面的?!队⑿勐?lián)盟》的道具收費(fèi)原則是,僅僅對一些非周免英雄和一些炫酷皮膚收費(fèi),保證了非人民幣玩家在戰(zhàn)斗力方面和人民幣玩家的公平性。這不僅滿足了人民幣玩家的消費(fèi)需求,也滿足了非人民幣玩家的公平性需求,最大程度上籠絡(luò)了廣大玩家的心。

      其《新手視頻教程》也是一大特色。它能讓從來沒有接觸過《英雄聯(lián)盟》的玩家在非常短的時間內(nèi)上手這個游戲,并對該游戲萌發(fā)興趣?!缎率忠曨l教程》很好地幫助了剛剛進(jìn)入游戲的“菜鳥”,讓他們能夠先熟悉游戲規(guī)則和游戲模式,給“菜鳥”們一個成長的時間,使其更好地適應(yīng)游戲的節(jié)奏。

      (四)利用“意見領(lǐng)袖”的作用增進(jìn)群體情感

      “意見領(lǐng)袖”在大眾傳播效果的形成過程中起著重要的中介或過濾作用,他們將信息擴(kuò)散給受眾,形成信息的兩級傳播。

      在英雄聯(lián)盟的玩家中也有這樣的“意見領(lǐng)袖”,他們往往是在一組玩家中技術(shù)最好和對游戲關(guān)注度最高的那個人,他們經(jīng)常會帶動大家一起玩游戲,在游戲的過程中,群體的感情得到增進(jìn),并向輿論場一樣發(fā)酵擴(kuò)散,進(jìn)而影響周圍的人,不斷吸引更多的玩家投入其中。

      三、《英雄聯(lián)盟》的成功與局限

      (一)成功之道

      《英雄聯(lián)盟》作為一款網(wǎng)絡(luò)競技類游戲,玩家人數(shù)眾多,影響力也頗廣,其成功之道總結(jié)如下。

      1.從《dota》脫胎而來,保留了很多《dota》的游戲風(fēng)格,并擁有一大批忠實的玩家,因此能夠較為快速地成長起來。沒有之前《dota》忠實玩家的帶動,《英雄聯(lián)盟》很難短時間內(nèi)取得如此大的成果。

      2.尊重廣大玩家的意愿,并作出相應(yīng)的調(diào)整。最大限度上保證所有玩家的公平性,無疑是對玩家最好的鼓勵?!队⑿勐?lián)盟》的道具收費(fèi)原則,沒有造成不同玩家戰(zhàn)斗力方面的巨大差異,因而滿足了大部分玩家公平性的需求,同時對于人民幣玩家也能滿足其炫酷皮膚和英雄提早解鎖的需求,這才有了《英雄聯(lián)盟》現(xiàn)在的火爆。

      3.獨具匠心,別具一格,能夠吸引廣大玩家。完整的游戲劇情的設(shè)定,讓人們有一種置身于另一個世界的刺激感,代入感較強(qiáng)保證玩家興趣的持續(xù)性。同時,英雄人物的設(shè)定充分考慮到了不同國度、不同民族文化上的差異,讓全世界的玩家都能有不錯的親近感,得到大多數(shù)玩家心理上的認(rèn)同。炫酷皮膚的設(shè)定也滿足了部分玩家對游戲人物的美感的需要。

      (二)局限之處

      1.玩家素質(zhì)不高。玩家在游戲過程中爆粗口、互相辱罵的現(xiàn)象屢見不鮮,同時,一些玩家有時不顧系統(tǒng)懲罰,為了自己的情緒而強(qiáng)退游戲,也給游戲帶來了負(fù)面影響。

      2.互動不夠多元,現(xiàn)實社會中還是不受重視。大學(xué)中能看到的賽事還是相對較少,官方的賽事更是幾乎沒有,學(xué)校層面對此幾乎是持否定態(tài)度,認(rèn)為“游戲”會影響學(xué)生的學(xué)習(xí)。

      四、結(jié)語

      伴隨著網(wǎng)絡(luò)的高速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲以另外的一種方式“游戲人間”,對人們生活的影響是顯而易見的。網(wǎng)絡(luò)的出現(xiàn)讓游戲重新煥發(fā)出生機(jī)和活力,網(wǎng)絡(luò)游戲也進(jìn)一步促進(jìn)了網(wǎng)絡(luò)的繁榮??赐妇W(wǎng)絡(luò)游戲火爆的傳播學(xué)內(nèi)因,才能更好地對其進(jìn)行良性引導(dǎo),在快節(jié)奏高壓力的社會生活中給人們帶來一股清泉。

      參考文獻(xiàn):

      1.郭慶光.傳播學(xué)教程[M].中國人民大學(xué)出版社,2011.

      2.謝珍.傳播與文化視域中的網(wǎng)絡(luò)游戲研究[D].湖南師范大學(xué),2010.

      3.張燕妮.客戶端游戲品牌塑造策略研究——以騰訊《英雄聯(lián)盟》為例[D].華南理工大學(xué),2013.

      4.周臻.新網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下競技類網(wǎng)游的營銷傳播策略研究——以《英雄聯(lián)盟》為例[D].武漢體育學(xué)院,2014.

      5.吳冠華.中國傳統(tǒng)文化在網(wǎng)絡(luò)游戲中的運(yùn)用研究[D].北京郵電大學(xué),2013.

      6.王新梅.網(wǎng)絡(luò)游戲的營銷傳播策略研究——以網(wǎng)游《三國殺》為例[D].武漢理工大學(xué),2012.

      7.陳紅玉.角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)鹘y(tǒng)文化的傳播功能研究[D].重慶大學(xué),2009.

      (作者系廣西大學(xué)新聞傳播學(xué)院2014級碩士研究生)

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