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    “使用與滿足”理論下受眾的動漫媒介接觸動機研究

    2016-02-25 13:40:12孟軼
    戲劇之家 2016年1期
    關鍵詞:使用與滿足動漫

    孟軼

    【摘 要】動漫在中國大行其道離不開漫迷對動漫的支持與追捧。動漫得以傳播首先是動漫本身具有吸引力,而漫迷對動漫接觸也有其自身的需求與動機。本文以“使用與滿足”理論為理論基礎,從動漫受眾的角度出發(fā),通過分析漫迷對動漫媒介接觸的動機以及動漫接觸行為滿足了漫迷何種需要出發(fā),研究考察動漫傳播對動漫受眾的影響。

    【關鍵詞】動漫;使用與滿足;媒介接觸;受眾研究

    中圖分類號:J218.2 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2016)01-0153-01

    動漫已經成為現階段文化市場重要的傳播內容。動漫在中國的風靡離不開漫迷對動漫的支持與追捧?,F階段我國的動漫市場也體現出動漫產品國際化、類型多樣化、受眾年齡多級化的傾向?!度毡緞赢嬵愋头治觥芬粫芯蛯⑹忻嫔蟿赢嫹譃闄C器人類動畫、體育競技類動畫、言情類動畫、家庭生活類動畫以及魔法類動畫類五類。細分的漫畫門類有搞笑、推理、熱血、兒童、社會、校園等。動漫受眾也體現出年齡多級化的傾向,且呈現出動漫受眾的低齡化趨勢:筆者對泰安市一幼兒園50名兒童的動漫接觸情況進行了調查,通過父母的他評問卷和兒童的自評問卷進行了問卷統(tǒng)計,從問卷的調查結果看:動漫、玩具、看兒童書、玩手機、Ipad是主要的兒童獨自消遣形式。其中3-6歲兒童的動漫接觸率為100%,3-6歲兒童的動漫接觸差異體現在兒童對動漫喜愛程度、接觸時間和媒介類型等方面。盡管家長普遍認為,看兒童書、玩玩具是最適合的兒童獨自消遣方式,但有74%家長承認看動漫是自己的孩子在獨處時的最先選擇;80%的家長證實自己的孩子在看動漫之余玩玩具以消磨時光。

    由于動漫包含多種文化因素,動漫得以傳播首先是動漫具有吸引力,而漫迷的動漫接觸也有其自身的需求與動機。本文以“使用與滿足”理論為理論基礎,從動漫受眾角度出發(fā),通過分析漫迷對動漫媒介接觸的動機以及動漫接觸行為滿足了漫迷何種需要出發(fā),研究考察動漫傳播對動漫受眾的影響。

    一、動漫滿足了動漫受眾對情感內容的訴求

    任何一部電影、一本書、一部動漫,都有自己的靈魂,而情感是其中不可或缺的部分。例如,日本動漫《火影忍者》,既有豐富細膩、愛憎分明的朋友羈絆,又有純潔珍貴的愛情,也有在復雜環(huán)境下父母犧牲自己以換取孩子生命的親情。而動漫對情感內容的表達上具有多種技巧,除了通過劇情展現,還有臺詞、表情特寫,在動畫中還可以使用配樂的方式進行渲染,這些豐富的情感和多樣化的表現手法在漫迷進行動漫接觸時打動著動漫受眾,滿足他們對情感的訴求。

    二、動漫滿足了動漫受眾對理想與信念的執(zhí)著

    不同的動漫依據其主題不同而風格各異。但所有動漫主題都不排斥理想。因為人為了夢想活著?!痘鹩叭陶摺分校后w內封印著九尾狐的鳴人的夢想是成為火影;資質平庸的小李相信憑借體術也能成為出色的忍者;鹿丸的理想最平凡,卻最真實——隨便當個忍者,賺點錢,然后和不美又不丑的女人結婚生孩子,退休后,每天過著下將棋的悠閑生活。動漫中的理想有的自大、有的平庸,但確實契合了動漫受眾的心理特點——夢想本來就不是給別人欣賞的。這使得漫迷在動漫媒介接觸后,激勵著他們懷揣夢想繼續(xù)奮斗。

    三、動漫滿足了動漫受眾對成長與價值觀的感悟

    每個人都會生老病死,但每個人生老病死的軌跡是不同的。眾多漫畫透漏出一個信息:人價值觀的形成與他的成長環(huán)境密不可分,后天環(huán)境在本性的基礎上,塑造了形形色色的人物,也就有了形形色色的人格。動漫環(huán)境是這樣,我們的生活環(huán)境亦是如此。以《火影忍者》中一位角色為實現和平的方式為例:這位動漫角色認為痛苦與恐怖使世界和平,并為之實踐,制造屠殺、戰(zhàn)爭。這在一般受眾看來是對人性的毀滅,但了解他的成長環(huán)境后就會理解他的無奈——出生在國家間為利益紛爭,在戰(zhàn)亂中失去至親、朋友的年代,他也愛好和平,只是他對和平的理解已經扭曲。

    在動漫里,好人與壞人,難以界定。撇開好與壞,動漫受眾可以從動漫內容中感受到摻雜著墮落與向上、黑暗與光明的赤裸裸的人性。所以,動漫中的反面角色也會擁有很高的人氣。這就是人性的光輝。

    四、動漫滿足了動漫受眾情緒調節(jié)的需要

    動漫作為媒介產品,調節(jié)受眾情緒,使受眾獲得身心愉悅是其重要的功能??磩勇莿勇鼙娗榫w調節(jié)的方式:情緒調節(jié)研究綜述表明,人隨著年齡的增長,其情緒和行為的調節(jié)逐漸由依靠社會環(huán)境中的外部資源,轉而依賴于自我驅動的、內部的資源,運用心智策略進行情緒調節(jié),這些策略包括用積極的角度思考情境,轉移和集中注意力。而受眾進行動漫媒介接觸后,情感上的訴求得以抒發(fā),獲得了一定的知識經驗,并對情緒調節(jié)有一定的作用。

    其實,漫畫作為一種文化,動漫受眾對其的接觸動機不止于此。不同的動漫受眾在不同的時間去解讀,都有不同領悟。

    參考文獻:

    [1]李彥,曹小卉.日本動畫類型分析[M].海洋出版社,2009.

    [2]R·M·基辛.甘華鳴,陳芳譯.文化·社會·個人[M].沈陽:遼寧人民出版社,1988.115.

    [3]周葆華.大眾傳播效果研究的歷史考察[D].復旦大學,2005.

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