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    大學(xué)生沉溺網(wǎng)絡(luò)暴力游戲現(xiàn)狀及其影響——基于河南師范大學(xué)100名學(xué)生的實(shí)證調(diào)查

    2016-01-21 06:12:00李瑞雪
    傳播與版權(quán) 2015年4期
    關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)成癮大學(xué)生

    李瑞雪

    大學(xué)生沉溺網(wǎng)絡(luò)暴力游戲現(xiàn)狀及其影響
    ——基于河南師范大學(xué)100名學(xué)生的實(shí)證調(diào)查

    李瑞雪

    [摘 要]在信息時(shí)代全面到來(lái)的背景下,網(wǎng)絡(luò)是現(xiàn)階段大學(xué)生的主要活動(dòng)平臺(tái)。網(wǎng)絡(luò)暴力游戲也成為大學(xué)生的重要娛樂方式之一,其對(duì)涉世未深的大學(xué)生的影響不容小覷。本文以河南師范大學(xué)學(xué)生為研究對(duì)象,調(diào)查網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?qū)Ξ?dāng)代大學(xué)生價(jià)值觀和暴力傾向的影響。

    [關(guān)鍵詞]大學(xué)生;網(wǎng)絡(luò)暴力游戲;網(wǎng)絡(luò)成癮

    [作 者]李瑞雪,河南師范大學(xué)。

    在信息時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)超越報(bào)紙、電視、廣播等傳統(tǒng)大眾媒介成為大學(xué)生日常使用最頻繁的媒介(包括移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)在內(nèi)),約有半數(shù)以上的學(xué)生每天都上網(wǎng)。根據(jù)調(diào)查顯示,在大學(xué)生上網(wǎng)用戶中,網(wǎng)絡(luò)游戲受到很多大學(xué)生喜愛甚至讓其成癮。網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的成癮問題,使人們開始關(guān)注其對(duì)大學(xué)生身心的不良影響。本研究以河南師范大學(xué)學(xué)生為調(diào)查對(duì)象,以調(diào)查問卷的形式,考察了網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?qū)Υ髮W(xué)生心理的影響。

    一、研究框架

    (一)基本概念

    網(wǎng)絡(luò)暴力游戲是指利用TCP/IP協(xié)議,以互聯(lián)網(wǎng)為依托,以武俠故事、神話傳說或軍事沖突等暴力事件作為基本情節(jié),并由眾多參與者扮演虛擬角色同時(shí)參與的網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)游戲類型。

    (二)研究背景

    2000年是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的元年,第一款真正意義上的中文網(wǎng)絡(luò)圖形Mud游戲《萬(wàn)王之王》正式推出,并在市場(chǎng)上取得成功。而單機(jī)游戲卻在網(wǎng)絡(luò)游戲和盜版的沖擊下逐漸式微,中國(guó)內(nèi)地的游戲市場(chǎng)在很短的時(shí)間內(nèi)便完成了網(wǎng)絡(luò)化的過程,網(wǎng)絡(luò)游戲取代單機(jī)游戲成為不少大學(xué)生課余時(shí)間的主要娛樂方式。然而隨著玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)不斷增長(zhǎng),開發(fā)者為吸引消費(fèi)者眼球,獲取更大的利潤(rùn)空間,在網(wǎng)絡(luò)游戲中添加越來(lái)越多的暴力血腥和色情元素。由網(wǎng)絡(luò)游戲引發(fā)的青少年犯罪現(xiàn)象屢見不鮮,80%以上的青少年犯罪案件中,網(wǎng)絡(luò)暴力游戲成為他們違法犯罪的直接或間接誘因。由于網(wǎng)絡(luò)暴力游戲與游戲者暴力行為之間可能存在一定的關(guān)聯(lián)性,因此筆者就此展開調(diào)查研究。

    (三)樣本情況

    本次調(diào)查嚴(yán)格控制大學(xué)生的性別比例。按照性別的不同,本次調(diào)查隨機(jī)抽取了大一、大二、大三、大四的學(xué)生,其中男女性別比例為1︰1。

    (四)研究方法

    本研究采取問卷調(diào)查法和訪問法。問卷調(diào)查從2014 年5月開始實(shí)施,一共派發(fā)調(diào)查問卷100份,回收問卷96份,其中有效問卷為89份,調(diào)查成功率為89%,問卷共由22個(gè)問題組成,被調(diào)查者全部現(xiàn)場(chǎng)填寫問卷,然后現(xiàn)場(chǎng)回收,所搜集來(lái)的數(shù)據(jù)資料由調(diào)查員檢查核實(shí)后進(jìn)行編碼分析。分析方法主要為單變量的描述統(tǒng)計(jì)和雙變量的交互分類統(tǒng)計(jì)。

    (五)研究假設(shè)

    經(jīng)過對(duì)大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的現(xiàn)狀分析,筆者提出以下研究假設(shè):(1)大學(xué)生中玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的男生占多數(shù);(2)網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?qū)е麓髮W(xué)生暴力行為增加或暴力傾向加深。

    二、調(diào)查基本情況

    調(diào)查發(fā)現(xiàn):在大學(xué)階段,玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群比重為39%,有61%的大學(xué)生不玩網(wǎng)絡(luò)游戲,其中不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的女生居多,占比49%。男生是網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的主力軍,占比33%,女生僅占6%(如圖1所示)。由此可見,進(jìn)入大學(xué)以后,學(xué)生的自控力增強(qiáng)和其他娛樂活動(dòng)增多會(huì)取代玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間,且男生相較女生而言更喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲。其中男生主要以對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)類和角色扮演類的網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?yàn)橹?;女生則以休閑類棋牌類網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹鳎ㄈ鐖D2所示)。

    圖1:大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲比例

    圖2:大學(xué)生喜歡的游戲類型

    據(jù)統(tǒng)計(jì),2014年大學(xué)生最喜愛玩的網(wǎng)絡(luò)游戲依次為《英雄聯(lián)盟》《地下城與勇士》《穿越火線》《魔獸世界》《天龍八部》,這5款均為網(wǎng)絡(luò)暴力游戲。與2012年熱門網(wǎng)絡(luò)游戲排名相比,《英雄聯(lián)盟》和《地下城與勇士》排名依然靠前,屬于熱門網(wǎng)絡(luò)游戲,同時(shí)又有新款網(wǎng)絡(luò)游戲后來(lái)居上(如表1)。這表明網(wǎng)絡(luò)暴力游戲更新?lián)Q代的速度很快,并且數(shù)量和類型也更多。

    表1:2012年與2014年熱門網(wǎng)絡(luò)游戲排名

    與此同時(shí),從另一個(gè)角度可以看出網(wǎng)絡(luò)暴力游戲存在著廣闊的市場(chǎng)前景,眾多游戲玩家的支持和追捧讓開發(fā)者有利可圖,進(jìn)而有更多的新游戲不斷面世。受到性別和性格的影響,男生為追求強(qiáng)烈刺激感,大多會(huì)選擇對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)類和在線角色扮演等網(wǎng)絡(luò)暴力游戲,而女生則由于性格相對(duì)安靜,多數(shù)會(huì)選擇休閑類和棋牌類網(wǎng)絡(luò)游戲,如斗地主等打牌游戲。

    三、調(diào)查結(jié)論

    (一)網(wǎng)絡(luò)暴力游戲使大學(xué)生形成一種冷漠、麻木的世界觀

    在網(wǎng)絡(luò)暴力游戲中由于需要不斷升級(jí)和游戲玩家之間的沖突,通常會(huì)進(jìn)行殺怪物、殺人。在網(wǎng)絡(luò)暴力游戲中生命只是一個(gè)符號(hào),玩家在殺死一個(gè)又一個(gè)生命符號(hào)時(shí),不必有憐憫之心,也因無(wú)罪責(zé)感而“殺”得輕松愉快。長(zhǎng)期接觸網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的玩家,由于過多接觸暴力血腥畫面,模糊了虛擬世界與現(xiàn)實(shí)生活的界限,對(duì)待現(xiàn)實(shí)中的殘忍現(xiàn)象也視而不見,進(jìn)而形成一種麻木的生命觀。雖然玩家本身并無(wú)明顯的暴力傾向,但對(duì)暴力的贊成程度卻明顯高于其他人,行為的產(chǎn)生在很大程度受到認(rèn)知的影響,暴力的種子隨著游戲的刺激不斷扎根,需要只是表現(xiàn)出來(lái)的環(huán)境和溫床。

    網(wǎng)絡(luò)游戲具有虛擬性,因此面對(duì)它可以放下所有的心理負(fù)擔(dān),在網(wǎng)絡(luò)世界內(nèi)成為任何自己想扮演的角色。這對(duì)于青春期沉于幻想的大學(xué)生來(lái)說,虛擬人格的產(chǎn)生極容易被誤導(dǎo)。

    (二)網(wǎng)絡(luò)暴力游戲造成大學(xué)生無(wú)法清晰認(rèn)識(shí)現(xiàn)實(shí)世界,性格更加孤僻

    網(wǎng)絡(luò)暴力游戲構(gòu)建了一個(gè)烏托邦,為那些在現(xiàn)實(shí)世界里無(wú)法實(shí)現(xiàn)自身價(jià)值和打發(fā)時(shí)間的人提供了平臺(tái),同時(shí)也使他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中更加不愿意與他人溝通,形成情感缺乏和親情淡化的心理狀態(tài),這些都是大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的負(fù)面影響認(rèn)知不足導(dǎo)致的結(jié)果。

    (三)網(wǎng)絡(luò)暴力游戲并未直接導(dǎo)致大學(xué)生的暴力行為,但是加重其對(duì)暴力現(xiàn)象的認(rèn)可度

    網(wǎng)絡(luò)暴力游戲加重青少年的暴力思維傾向,玩過暴力游戲的大學(xué)生中,超過1/4的人存在贊成暴力的傾向,且游戲級(jí)別越高,贊成暴力的傾向越大。同時(shí)大學(xué)生對(duì)暴力行為的贊同狀況也受他們玩暴力游戲的時(shí)間及游戲暴力程度影響。但網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生暴力傾向的影響更多的是思想層面的,就行為上而言產(chǎn)生的影響較小。[本文系2013年度國(guó)家級(jí)大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓(xùn)練計(jì)劃項(xiàng)目“網(wǎng)絡(luò)暴力游戲涵化青少年的傳播學(xué)解析”(201310476065)部分成果]

    【參考文獻(xiàn)】

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