陳煜
摘要:本文分析了面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計語言ActionScript3.0的特點(diǎn),以此為依據(jù),提出了該課程在教學(xué)上的組織形式、教學(xué)案例設(shè)計、學(xué)習(xí)方法引導(dǎo)以及實(shí)訓(xùn)項目開展等方面的教學(xué)嘗試。經(jīng)過教學(xué)實(shí)踐,證明了所提出教學(xué)方法對于提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣、發(fā)揮學(xué)生的學(xué)習(xí)主動性等方面具有較好的效果,有助于學(xué)生理解和掌握面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計語言的概念以及ActionScript3.0程序設(shè)計應(yīng)用。
關(guān)鍵詞:面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計語言;ActionScript3.0;案例設(shè)計;教學(xué)方法
中圖分類號:G712 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號:1674-9324(2015)16-0197-02
面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計是當(dāng)前一種主流的程序設(shè)計技術(shù),其具有的擴(kuò)展性和維護(hù)性優(yōu)良、可重用性高等特點(diǎn)使其在系統(tǒng)開發(fā)中發(fā)揮著重要作用[1]。Java、C#等作為常用的面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計語言是高職院校計算機(jī)類專業(yè)開設(shè)較多的面向?qū)ο蟪绦蛘n程。我校計算機(jī)多媒體技術(shù)專業(yè)開設(shè)了Flash開發(fā)環(huán)境下的ActionScript3.0程序設(shè)計課程。ActionScript 3.0是在ActionScript 1.0和2.0之后,由Adobe公司發(fā)布的面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計語言[2-4]。在語法特點(diǎn)上與其他面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計語言具有相同的面向?qū)ο蟾拍?。此外,ActionScript3.0又具有易與Flash動畫制作相結(jié)合的特征,在實(shí)際應(yīng)用中具有與Java等不同的特點(diǎn),因此在教學(xué)中,我們進(jìn)行了一些獨(dú)特的教學(xué)方法的嘗試。
本文首先分析了ActionScript 3.0作為面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計語言的特點(diǎn),然后針對ActionScript 3.0的特點(diǎn)提出了針對ActionScript 3.0的教學(xué)設(shè)計方法。在教學(xué)過程中,經(jīng)過數(shù)年的實(shí)踐和調(diào)整,教學(xué)成果較為理想。
一、ActionScript3.0面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計語言的特點(diǎn)分析
1.嚴(yán)謹(jǐn)?shù)拿嫦驅(qū)ο蟪绦蛟O(shè)計概念。與腳本語言ActionScript2.0不同,ActionScript3.0是完全意義上的面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計語言,具有類、對象、包、繼承、多態(tài)等面向?qū)ο蟾拍睢?/p>
2.ActionScript3.0具有與C語言和Java等語言不同的語法表達(dá)。ActionScript 3.0具有與C語言和Java語言不同的基本語法表達(dá)。在實(shí)際教學(xué)中,對于已學(xué)習(xí)過其他語言的同學(xué)來說,需要注意明確指出這種區(qū)別,以便減少學(xué)生由于基本語法上的混淆而影響實(shí)際程序的開發(fā)。以下列舉幾種基于不同語言的基本語法表達(dá)的異同:(1)變量的定義和賦值?;贑語言和Java語言的整數(shù)類型a變量定義并賦值為6的語句如下:int a=6;基于ActionScript 3.0同樣表達(dá)以上含義的語句則為:var a:int=6;如上文的語句所顯示的,ActionScript 3.0中變量定義采用關(guān)鍵詞var,即variable的縮寫,而該變量的類型則通過變量名后加冒號(:),冒號后面是指定的類型。(2)數(shù)組的定義和賦值。Java和C語言中常用的數(shù)組定義和賦值語句如下:int a[5]={1,2,3,4,5};ActionScript 3.0中可以用以下語句對數(shù)組定義和賦值:var a:Array=[1,2,3,4,5];與定義變量的語法類似,ActionScript 3.0中,采用關(guān)鍵字Array定義變量a為數(shù)組類型。(3)函數(shù)的定義和賦值。C語言中常用的函數(shù)定義語句如下:int max(int a,int b){ };ActionScript3.0中函數(shù)定義語句如下:function max(a:int,b:int):int{ }。
3.ActionScript3.0具有與Java等面向?qū)ο笳Z言不同的概念。除類、對象、包、繼承、多態(tài)等面向?qū)ο蟾拍钔?,ActionScript3.0還有獨(dú)特的概念,如名稱空間,也稱為命名空間。這一概念在XML等技術(shù)中被采用,但是ActionScript3.0中的名稱空間的概念與XML中的又有不同。這些異同點(diǎn)在教學(xué)過程中需要闡述清楚,并且在學(xué)生實(shí)踐過程中出現(xiàn)語法錯誤時及時糾正,幫助學(xué)生盡快掌握ActionScript 3.0特有的語法表達(dá)。
4.實(shí)用的可視化實(shí)例交互控制功能。對可視化素材實(shí)例的交互操作功能是ActionScript 3.0的重要優(yōu)點(diǎn)。ActionScript 3.0是Flash自帶的腳本語言,活用Flash本身的強(qiáng)大動畫制作能力,采用ActionScript 3.0可以非常便利地實(shí)現(xiàn)對可視化素材進(jìn)行交互式操作,從而實(shí)現(xiàn)具有豐富視覺效果的交互系統(tǒng)。具體方法是通過Flash制作可視化素材,將該素材定義為可視化類,然后在腳本程序中可以按照生成類的實(shí)例化對象的方法,定義可視化類的實(shí)例化對象。對可視化素材的實(shí)例化對象的操作,是通過ActionScript 3.0的事件機(jī)制實(shí)現(xiàn)的,通過定義不同的事件類型和事件偵聽器,達(dá)到對可視化素材直接操作的效果。
二、ActionScript3.0的教學(xué)設(shè)計
由于ActionScript3.0所具有的特色,在教學(xué)過程中采取了以下幾種教學(xué)方法,獲得了很好的教學(xué)效果。
1.采用對比法和類比法學(xué)習(xí)面向?qū)ο蟾拍?。根?jù)上文對ActionScript 3.0語法特點(diǎn)的分析,在實(shí)際教學(xué)過程中根據(jù)基礎(chǔ)不同的學(xué)生采用不同的教學(xué)方法。本專業(yè)的很多學(xué)生在學(xué)習(xí)本門課程之前學(xué)習(xí)過C語言或Java語言,針對這部分學(xué)生,由于有以往學(xué)習(xí)的經(jīng)驗,在掌握編程思想以及面向?qū)ο缶幊趟枷霑r是有利的,然而根據(jù)以往的經(jīng)驗,這部分學(xué)生對ActionScript 3.0語法最初很不適應(yīng),如果不能及時地幫助學(xué)生區(qū)分這些異同,會大大降低學(xué)生繼續(xù)深入學(xué)習(xí)的興趣,使一部分不能克服的學(xué)生在后面的學(xué)習(xí)中感到非常困難,甚至不能體會ActionScript 3.0開發(fā)的精髓。
2.注重可視化案例設(shè)計。ActionScript 3.0在可視化方面的優(yōu)秀表現(xiàn)是我們確定該項內(nèi)容為教學(xué)重點(diǎn)的原因。為了使學(xué)生更好地熟悉和掌握這種技術(shù),在教學(xué)過程中我們制作了各種常用的可視化素材的交互控制應(yīng)用,在演示案例并詳細(xì)講解相關(guān)代碼含義的基礎(chǔ)上,設(shè)置類似的工作任務(wù),引導(dǎo)學(xué)生在模仿的基礎(chǔ)上能夠開發(fā)自定義功能,達(dá)到對相關(guān)知識的理解和掌握。
3.引導(dǎo)交互功能的設(shè)計與實(shí)現(xiàn)。學(xué)生通過學(xué)習(xí)和實(shí)踐在掌握了ActionScript 3.0的編程內(nèi)容以后,再在教學(xué)進(jìn)程中安排ActionScript 3.0程序設(shè)計的實(shí)訓(xùn)課程,在此環(huán)節(jié),設(shè)計了不同主題的游戲任務(wù),在學(xué)生任務(wù)書中從技術(shù)要點(diǎn)方面對學(xué)生需要完成課題的難度、結(jié)構(gòu)、組織方式、工作時間以及工作規(guī)范等內(nèi)容進(jìn)行了明確要求。學(xué)生按照4~6人一組進(jìn)行分組,具體的游戲內(nèi)容和游戲規(guī)則由組長帶領(lǐng)組員共同商討進(jìn)行,并將小組內(nèi)成員的具體分工和指導(dǎo)教師共同討論,并達(dá)成一致。
實(shí)踐表明,絕大多數(shù)學(xué)生可以按照計劃完成最初策劃的基本內(nèi)容,在實(shí)際開發(fā)的過程中,也會對最初的策劃進(jìn)行一定程度的修改。在此過程中,有的學(xué)生可以很巧妙地應(yīng)用之前學(xué)習(xí)過的案例,并進(jìn)一步發(fā)展以實(shí)現(xiàn)自己設(shè)計的功能,從而加深了對所學(xué)內(nèi)容的理解并且進(jìn)一步提高了學(xué)習(xí)的興趣。
三、總結(jié)
本文總結(jié)了ActionScript 3.0程序設(shè)計課程的多年教學(xué)經(jīng)驗,首先分析了ActionScript 3.0作為面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計語言的特點(diǎn),然后針對ActionScript 3.0的特點(diǎn)闡述了針對ActionScript 3.0的教學(xué)設(shè)計方法。相關(guān)的教學(xué)方法在教學(xué)過程中,經(jīng)過實(shí)踐和調(diào)整,取得了較為理想的教學(xué)效果。通過本門課程的學(xué)習(xí),學(xué)生采用相關(guān)技術(shù),多次在省級和國家級競賽中策劃、獲獎、開發(fā)各類系統(tǒng)以及進(jìn)行畢業(yè)設(shè)計等,達(dá)到了學(xué)以致用的目的。
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