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    基于學(xué)習(xí)分析視角的教育游戲評(píng)價(jià)方法研究

    2015-11-24 07:44穆曉靜張文青
    中國教育信息化·高教職教 2015年5期
    關(guān)鍵詞:學(xué)習(xí)分析教育評(píng)價(jià)教育游戲

    穆曉靜++張文青

    摘 要:在所有學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)中對(duì)學(xué)習(xí)內(nèi)容、學(xué)習(xí)過程和學(xué)習(xí)收獲的評(píng)價(jià)是必要的。新的技術(shù)促進(jìn)了新的內(nèi)容類型的使用,如教育游戲。與傳統(tǒng)活動(dòng)相比它們有很強(qiáng)的交互性而且對(duì)所有形式的評(píng)估來說它們都是強(qiáng)有力的數(shù)據(jù)資源。本文討論了以評(píng)價(jià)為目的運(yùn)用學(xué)習(xí)分析技術(shù)研究學(xué)生與游戲進(jìn)行交互的方式,并提出了一些評(píng)價(jià)的方法,希望對(duì)后續(xù)研究有借鑒意義。

    關(guān)鍵詞:學(xué)習(xí)分析;教育游戲;教育評(píng)價(jià)

    中圖分類號(hào):G40-058.1 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1673-8454(2015)09-0014-04

    一、引言

    所有知識(shí)領(lǐng)域的教師都在逐漸使用新技術(shù)去提高他們的教學(xué)實(shí)踐。其中,他們開始使用基于游戲的學(xué)習(xí)活動(dòng)區(qū)來探索新的方式去教育他們的學(xué)生。有研究指出,電子游戲的高交互性、契約和挑戰(zhàn)性的特征會(huì)影響學(xué)習(xí)過程,增加學(xué)生的動(dòng)機(jī)和學(xué)業(yè)績效。然而,評(píng)估在教育環(huán)境中是處于中心地位的,教學(xué)設(shè)計(jì)者必須保證他們方法的正確性,因此教師需要追蹤學(xué)生的進(jìn)度,測量學(xué)生知識(shí)和技巧的獲得,這樣就需要使用測試的方法。在游戲中學(xué)生以一種確定的速度不斷地解決問題,這種速度的設(shè)計(jì)是為了使游戲有挑戰(zhàn)性而且不讓人失望,但任何形式的測試或者問卷都被認(rèn)為是沉浸氣氛的一種破壞和中斷。[1]在游戲中追蹤學(xué)生的交互和提取過程的總結(jié)將是一種很好的學(xué)習(xí)評(píng)估方法。但這樣做,教師就需要工具去分析來自游戲的數(shù)據(jù)。學(xué)習(xí)分析技術(shù)就能作用在學(xué)生與游戲交互的數(shù)據(jù)搜集的可視化上。

    二、學(xué)習(xí)分析技術(shù)和教育游戲評(píng)價(jià)

    學(xué)習(xí)分析是近年來教育技術(shù)領(lǐng)域內(nèi)迅速發(fā)展的新熱點(diǎn),它是運(yùn)用先進(jìn)的分析方法和工具預(yù)測學(xué)習(xí)結(jié)果、診斷學(xué)習(xí)中發(fā)生的問題、優(yōu)化學(xué)習(xí)效果的一類教學(xué)技術(shù)的集合。雖然傳統(tǒng)教學(xué)過程中為了提高教學(xué)質(zhì)量也評(píng)估學(xué)生成績、分析教學(xué)過程,但這些活動(dòng)中采集的數(shù)據(jù)往往非常有限,而且分析結(jié)果用于干預(yù)教學(xué)的周期過長,效果較差。隨著教學(xué)資源越來越網(wǎng)絡(luò)化,以及基于網(wǎng)絡(luò)的學(xué)習(xí)方式的普及,我們能夠獲取的學(xué)習(xí)行為和學(xué)習(xí)結(jié)果數(shù)據(jù)也更加豐富。這就為學(xué)習(xí)分析技術(shù)的產(chǎn)生和應(yīng)用奠定了物質(zhì)基礎(chǔ),并提出了迫切的需求,使之進(jìn)入人們的視野并迅速發(fā)展。[2]

    教育游戲是教育和游戲有效整合的合成物,其目的是促進(jìn)學(xué)生更有效地學(xué)習(xí)。從廣義上來看,教育游戲“是一種競爭性的練習(xí),其目標(biāo)是獲得勝利,同時(shí)選手必須運(yùn)用學(xué)科知識(shí)或其它有用的知識(shí)促進(jìn)練習(xí)并獲得勝利”。從狹義上看,教育游戲是“能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識(shí)、技能、智力、情感、態(tài)度、價(jià)值觀,并具有一定教育意義的計(jì)算機(jī)游戲類軟件。[3]

    既然教育游戲?qū)W(xué)習(xí)的促進(jìn)作用如此大,那么我們?nèi)绾沃缹W(xué)習(xí)者在游戲后是否有進(jìn)步呢?這就需要相應(yīng)評(píng)價(jià)方法的使用。游戲開發(fā)商為了更好地了解用戶怎樣玩游戲、發(fā)現(xiàn)錯(cuò)誤和提高玩游戲的體驗(yàn),就會(huì)使用一系列的分析技術(shù)。而且現(xiàn)有的游戲分析技術(shù)的設(shè)計(jì)經(jīng)常是只限游戲的,不會(huì)包括教育環(huán)境中特殊的要求。這時(shí),我們就可以使用學(xué)習(xí)分析技術(shù)來對(duì)教育游戲中學(xué)生產(chǎn)生的數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,并且在一個(gè)游戲會(huì)話中交互是非常強(qiáng)烈的,所以應(yīng)用學(xué)習(xí)分析技術(shù)的潛在的可用數(shù)據(jù)會(huì)很大,但這個(gè)方法最大障礙中的一個(gè)就是游戲多變的種類,流派和類型。這就很難為教育游戲創(chuàng)造一種綜合性的可以被廣泛應(yīng)用的學(xué)習(xí)分析模型。為了維持管理成本,本文提議一種兩步式的方法去應(yīng)用學(xué)習(xí)分析:首先定義一種簡單的通用的可以運(yùn)用于任何種類游戲的痕跡和報(bào)告,然后通過結(jié)合一般痕跡和特殊的痕跡來構(gòu)建更高水平的評(píng)估規(guī)則,而不需要為每一個(gè)游戲完全重新設(shè)計(jì)評(píng)估系統(tǒng)。

    三、運(yùn)用學(xué)習(xí)分析技術(shù)進(jìn)行評(píng)價(jià)的方法

    運(yùn)用學(xué)習(xí)分析技術(shù)對(duì)教育游戲的評(píng)價(jià)過程如下:先是為了促進(jìn)評(píng)估而記錄的痕跡的類型和從這些痕跡中得到的信息。然后為了達(dá)到更詳細(xì)的對(duì)結(jié)論的推斷,教師需要定義特殊的評(píng)估規(guī)則。

    1.通用的痕跡

    在嚴(yán)肅游戲中運(yùn)用學(xué)習(xí)分析技術(shù)會(huì)有重大的技術(shù)挑戰(zhàn)。教育游戲的種類包括廣泛的游戲派別和類型,需要個(gè)別對(duì)待。然而,在所有電子游戲中游戲者與游戲的交互都是有意義的。[4]這些交互描繪了發(fā)生在游戲中的每一件事,可以被用于評(píng)價(jià)。在下面的段落中我們呈現(xiàn)了一系列有意義的交互,稱作痕跡,它可以捕捉所有游戲中出現(xiàn)的相同事件。

    (1)開始游戲,結(jié)束游戲,退出游戲

    第一步評(píng)估教育游戲的一般活動(dòng)和每個(gè)特殊的學(xué)生,就是去鑒定學(xué)生事實(shí)上玩了游戲而且是否自己完成,這是特別重要的,為此我們提出三種類型的痕跡:

    游戲開始:這個(gè)痕跡是當(dāng)學(xué)生開始玩游戲時(shí)產(chǎn)生的。我們用這個(gè)痕跡去識(shí)別用戶通過跟蹤系統(tǒng)中的驗(yàn)證信息(用戶名和密碼)。如果學(xué)生多次玩游戲,跟蹤系統(tǒng)每次都為玩家產(chǎn)生一個(gè)記錄。這個(gè)痕跡包括基本的信息(最初的時(shí)間戳),還包括完成部分的數(shù)據(jù),如游戲運(yùn)行的操作系統(tǒng)、瀏覽器的技術(shù)數(shù)據(jù)等。

    游戲結(jié)束:這個(gè)痕跡是當(dāng)學(xué)生完成了游戲時(shí)產(chǎn)生的。這個(gè)痕跡包含達(dá)到的最終點(diǎn)的附加信息。(如果游戲有多個(gè)結(jié)局)

    游戲退出:這個(gè)痕跡是學(xué)生退出游戲時(shí)產(chǎn)生的。這個(gè)痕跡可以包含一些可以識(shí)別學(xué)生退出游戲的點(diǎn)(階段或水平,游戲聲明的一部分)和完成狀態(tài)的環(huán)境。由于技術(shù)的限制,有時(shí)游戲并不能產(chǎn)生這些痕跡。(如果游戲在一個(gè)瀏覽器運(yùn)行而且用戶關(guān)閉了窗口,游戲就不能發(fā)送“退出游戲”的信號(hào)給服務(wù)器)為了處理這個(gè)問題(至少部分地)另一種包含環(huán)境信息的痕跡在一個(gè)固定頻率的基礎(chǔ)上發(fā)布(每60s),最后收到的痕跡可以被認(rèn)為是游戲退出的痕跡。

    (2)游戲階段的改變

    大部分電子游戲都以章節(jié)、任務(wù)或者階段的形式構(gòu)造故事。每個(gè)階段都和下一個(gè)或游戲的中間目標(biāo)有聯(lián)系。如果可能的話,使用時(shí)間標(biāo)記記錄的學(xué)生在開始和結(jié)束每一個(gè)階段的痕跡都會(huì)提供相關(guān)數(shù)據(jù)。[5]我們獲得了關(guān)于學(xué)生在游戲中怎樣分配游戲時(shí)間的更詳細(xì)的信息。此外,如果階段探索的序列不是線性的,教師還可以搜集觀察到游戲的每一部分怎樣被訪問。

    花費(fèi)在每一階段的時(shí)間可以用來鑒定游戲中消耗大量時(shí)間的部分,而且如果結(jié)果是意料之外的時(shí)候還可以校正游戲設(shè)計(jì)(如重調(diào)難度、適應(yīng)內(nèi)容等)。我們提出兩種類型的痕跡來記錄這些階段怎樣被探索。

    階段開始:這個(gè)痕跡是當(dāng)階段開始時(shí)產(chǎn)生的。這個(gè)痕跡包含識(shí)別這個(gè)階段的一個(gè)ID。

    階段結(jié)束:這個(gè)痕跡是當(dāng)玩家結(jié)束一個(gè)階段時(shí)產(chǎn)生的。這個(gè)痕跡包含關(guān)于完成狀況的額外信息,比如成功或失敗。

    (3)游戲中重要的變量

    所有的游戲都使用變量去保持一些游戲的狀態(tài)。[6]通過追蹤這些變量,每個(gè)學(xué)生的游戲玩法都能重現(xiàn)。一個(gè)游戲可以包括數(shù)以千記的變量,但是只有少數(shù)在評(píng)估用途上是真正重要的。這些變量包含游戲的分?jǐn)?shù)和完成游戲的機(jī)會(huì)等。一個(gè)產(chǎn)生的痕跡可以反映這些重要變量的最終價(jià)值,或者如果需要,還能反映他們的價(jià)值什么時(shí)候改變。隨著時(shí)間的流逝,變量的更新就代表了玩家的進(jìn)步。通過監(jiān)視,一系列相關(guān)變量隨著時(shí)間演變,我們可以觀察到玩家經(jīng)歷的中間狀態(tài)。這個(gè)類型的痕跡可以扮演一種通配符去記錄各種類型的痕跡,幾乎游戲中發(fā)生的每一件事在一個(gè)變量程度上都能被識(shí)別。

    (4)交互痕跡

    先前在游戲情境中跟蹤的痕跡包含的數(shù)據(jù)與游戲邏輯相關(guān),而且他們是游戲的引擎無意間產(chǎn)生的。但是當(dāng)學(xué)生玩的時(shí)候,產(chǎn)生的大量數(shù)據(jù)是從他們與控制游戲的輸入設(shè)備(比如鼠標(biāo)、鍵盤、控制器、操縱桿等)的直接交互中派生出的。

    理想上,跟蹤者應(yīng)該能搜集到每一次玩家的點(diǎn)擊,按鍵或者按鈕,并傳輸給后臺(tái)為了隨后的處理存儲(chǔ)起來。把所有的痕跡分組,甚至能重現(xiàn)整個(gè)游戲會(huì)話。

    然而,為每一次交互存儲(chǔ)痕跡將消耗一定的資源,要求有效的頻寬和存儲(chǔ)的空間。大部分情況下,跟蹤痕跡的數(shù)量可以被減少到小部分的交互,而且它有足夠的力量去供給學(xué)習(xí)分析系統(tǒng)。因此,我們明確考慮了過濾的可能性,在給數(shù)據(jù)庫提交數(shù)據(jù)之前,不管是在客戶端還是服務(wù)器端,都要對(duì)數(shù)據(jù)有一定選擇。

    無論如何,所有的輸入痕跡都應(yīng)該包含產(chǎn)生它的設(shè)備(鍵盤、鼠標(biāo)、控制器、操縱桿)、執(zhí)行的活動(dòng)(按按鈕、移動(dòng)、點(diǎn)擊)、輸入的相關(guān)數(shù)據(jù)(按鍵代買、鼠標(biāo)位置、控制器按鈕等)信息。

    2.對(duì)數(shù)據(jù)的分析和報(bào)告

    第一個(gè)問題就是怎樣把簡單的游戲和用戶交互的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化成與教師相關(guān)并有用的評(píng)估信息。在這些痕跡上運(yùn)用一般的網(wǎng)絡(luò)分析技術(shù)、分析工具可以產(chǎn)生出一般的包含游戲不可知信息的報(bào)告。例如:使用游戲痕跡可以知道有多少學(xué)生玩了游戲、多少人完成了、多少人在完成前退出。所有痕跡都包含一個(gè)時(shí)間戳,我們可以更好地計(jì)算一組學(xué)生中平均和最壞的完成時(shí)間。在退出游戲痕跡的情境中,我們可以識(shí)別用戶在哪一點(diǎn)停止了游戲。這個(gè)信息可以幫助推斷他們停止游戲的原因。當(dāng)學(xué)生在同一點(diǎn)周期性地退出游戲,教師就可以指出一個(gè)游戲設(shè)計(jì)的問題或者一個(gè)技術(shù)錯(cuò)誤,還可以找出一種教育內(nèi)容上的缺陷或者是不能平衡的困難。

    運(yùn)用階段痕跡可以形成可視化的報(bào)告(使用圖表)表現(xiàn)玩家是怎樣進(jìn)入游戲結(jié)構(gòu)的(表現(xiàn)在一個(gè)有向圖中),使用時(shí)間戳顯示在所有階段花費(fèi)的時(shí)間是怎樣分布的。這些報(bào)告也允許通過顯示過度消耗時(shí)間的階段來識(shí)別游戲設(shè)計(jì)的缺陷,或者對(duì)學(xué)生來說是困難的教育專題。如果玩家可以自由探索階段,也能形成所有階段的完成狀況的報(bào)告。

    使用有意義變量的痕跡,我們可以為一些有趣的變量列出最后的價(jià)值。例如:如果游戲有分?jǐn)?shù)的變量,或者一個(gè)追蹤第二目標(biāo)的最后狀態(tài)的變量,每一個(gè)玩家的最終價(jià)值都將被展現(xiàn)出來。

    使用輸入痕跡,我們可以部分地(或完整地、依靠輸入記錄的數(shù)量)重現(xiàn)游戲會(huì)話。轉(zhuǎn)而,結(jié)合這些痕跡和被階段痕跡記錄的信息,可以產(chǎn)生每一階段交互如何分布的報(bào)告。更具體地說,可以探究每個(gè)場景中熱圖的產(chǎn)生:它是通過聚集每一次鼠標(biāo)點(diǎn)擊的坐標(biāo)獲得的,然后在場景背景的上面把它們的位置可視化,這就允許識(shí)別屏幕上收到更多用戶注意的那些點(diǎn)。然而,盡管這些信息提供了對(duì)學(xué)生和游戲怎樣交互的理解,還提供一些相關(guān)的反饋,但它并不足以支持一個(gè)完整的評(píng)估過程,需要更特殊的報(bào)告來獲得對(duì)學(xué)生怎樣與材料進(jìn)行交互和學(xué)習(xí)的理解。

    3.特殊的評(píng)估規(guī)則

    前面的部分是受傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)分析報(bào)告的啟發(fā)而描述了基本的基于簡單分析的報(bào)告方法。那些報(bào)告在所有的游戲中可以不用特別努力就自動(dòng)產(chǎn)生。然而,教育評(píng)估是特別基于學(xué)生在確定的領(lǐng)域達(dá)到的目標(biāo)。當(dāng)某些條件達(dá)到了,一個(gè)目標(biāo)就被認(rèn)為實(shí)現(xiàn)了,而且這些條件大多依賴于每一個(gè)特定的游戲。然而,設(shè)計(jì)和搜集每一個(gè)游戲的特殊信息痕跡是不合適的,因?yàn)榻Y(jié)果通常會(huì)很貴。

    總之,追蹤簡單的數(shù)據(jù)是不夠的,而且追蹤增加的數(shù)據(jù)是依賴游戲的,因此代價(jià)更高一些。所以,我們提倡在先前描述的一般信息痕跡之上構(gòu)建游戲特定的評(píng)估規(guī)則。我們的評(píng)估規(guī)則是以這個(gè)觀點(diǎn)為基礎(chǔ)的,作為一個(gè)起點(diǎn),運(yùn)用一系列“通用”的痕跡,我們定義了下列條件的類型:

    時(shí)間:因?yàn)樗械暮圹E都包含一個(gè)時(shí)間戳,可以為每一個(gè)階段或整個(gè)游戲設(shè)定最高時(shí)間閾限,并且通過比較實(shí)際完成時(shí)間和閾限自動(dòng)為學(xué)生打分;還可以為游戲設(shè)置最小的閾限,游戲有一些重復(fù)的動(dòng)作會(huì)使學(xué)生忙一陣子,閾限的分?jǐn)?shù)將使學(xué)生提高其極限。例如,要完成游戲時(shí)間必須少于10分鐘;要完成“第二階段”必須少于30秒。

    變量X的最終價(jià)值比Y的高或者低:環(huán)境在游戲的結(jié)尾檢查了一些變量的價(jià)值。X可以通過操作兩個(gè)或更多的變量被獲得,Y可以是可配置的值或者其他的變量。例如,“死亡次數(shù)”的值必須少于5次;變量“分?jǐn)?shù)”必須大于1000;變量“目標(biāo)1完成”必須是真的。

    呈現(xiàn)的痕跡:一個(gè)特殊的痕跡生成于玩游戲的過程中,例如,“游戲結(jié)束”。

    小組結(jié)果:教師可以為每個(gè)游戲定義最小成功率和程序預(yù)警,當(dāng)最低成功率沒有達(dá)到時(shí),他們也能為游戲界定學(xué)生假設(shè)的數(shù)量,且當(dāng)完成任務(wù)的截止期限臨近時(shí),如果這些數(shù)量沒有滿足,會(huì)被警告。通過分析小組結(jié)果,教師也能對(duì)評(píng)價(jià)系統(tǒng)進(jìn)行測量。例如,如果獲得好成績的學(xué)生的數(shù)量非常少,時(shí)間閾限就可以放寬,并且自動(dòng)獲得新的評(píng)估報(bào)告。

    更復(fù)雜的條件可以通過結(jié)合這些邏輯運(yùn)算符“或、與、非”被定義。顯然這些報(bào)告規(guī)則不能被一般地制定:特殊的位置(A,B),或者價(jià)值(X,Y)都緊緊依賴于每個(gè)特殊的游戲。此外,為了匹配游戲的教育目標(biāo)它們都必須仔細(xì)地被調(diào)整。然而,這些評(píng)估規(guī)則的信息源就是被一系列通用痕跡所廣泛覆蓋的事件,因此創(chuàng)造可以用于不同游戲的規(guī)則是可能的,并且只需要一點(diǎn)點(diǎn)的調(diào)整。

    結(jié)合這些簡單的規(guī)則,可以定義復(fù)雜的目標(biāo)去規(guī)定反映學(xué)生獲得了期望的教育目標(biāo)的情況。教育目標(biāo)可以是個(gè)人的,也可以是為小組設(shè)置的。

    四、案例研究

    文章《Application of Learning Analytics in educational videogames》中Lost in Space 的案例很好地說明了兩步法的應(yīng)用過程。

    Lost in Space 是一款為了學(xué)習(xí)基礎(chǔ)的XML可擴(kuò)展標(biāo)識(shí)語言和DTD文件類型的智力游戲,游戲分為難度遞增的幾個(gè)階段。在每一階段,學(xué)生必須在一個(gè)網(wǎng)格板上引導(dǎo)一架宇宙飛船從一個(gè)起點(diǎn)飛到一個(gè)蟲洞。他們必須碼出真實(shí)的XML代碼片段,然后才能發(fā)送到一個(gè)把代碼翻譯成游戲操作的解釋器來引導(dǎo)飛船。一些XML交互包括推進(jìn)一個(gè)空間、旋轉(zhuǎn)、等待幾秒鐘或者射擊。[1]

    1.研究計(jì)劃

    當(dāng)學(xué)生寫真實(shí)的XML文件時(shí),我們想讓他們頻繁運(yùn)用最近學(xué)到的知識(shí),而且這些是評(píng)估數(shù)據(jù)的主要來源。我們?cè)O(shè)計(jì)這個(gè)案例來探索實(shí)時(shí)的可視化數(shù)據(jù)并生成復(fù)雜的分?jǐn)?shù),我們?cè)O(shè)置了三種評(píng)估的條件:

    分?jǐn)?shù)目標(biāo):集中于基于有意義變量的一般痕跡。特別是在可變分?jǐn)?shù)上的變更的游戲報(bào)告,如果獲得了大于1000的值(最大分?jǐn)?shù)3000),評(píng)估條件就被認(rèn)為是成功的。

    有效的XML文件:每一個(gè)會(huì)話游戲還暴露了一個(gè)使用正確的百分比XML片段的變量。如果正確XML片段的百分比最后高于75%這個(gè)評(píng)估規(guī)則就會(huì)被激活。

    完成時(shí)間:這個(gè)規(guī)則用于測量完成整個(gè)游戲的時(shí)間,從第一階段開始到最后階段結(jié)束,結(jié)果應(yīng)該少于30分鐘。

    結(jié)合這些痕跡,教師就能很容易去閱讀報(bào)告并很快地驗(yàn)證個(gè)人在游戲中的進(jìn)步。

    此外,為了測試這些痕跡怎樣實(shí)時(shí)地用于評(píng)估每一個(gè)學(xué)生的進(jìn)步,測試的一個(gè)實(shí)時(shí)可視化工具還要報(bào)告當(dāng)下的分?jǐn)?shù)和每個(gè)學(xué)生成功完成的最新級(jí)別。

    2.結(jié)果

    我們用來自網(wǎng)絡(luò)程序設(shè)計(jì)課程的37個(gè)學(xué)生測試了游戲,他們?cè)诮處熆词叵略谝粋€(gè)電腦實(shí)驗(yàn)室玩這個(gè)游戲,教師通過報(bào)告屏幕幫助并留意進(jìn)步。

    這個(gè)會(huì)話是一個(gè)對(duì)方法可用性和報(bào)告工具有效性的開放的測試,因?yàn)檫@個(gè)原因它并沒有像真正評(píng)估一樣有組織。然而94%的學(xué)生成功完成了游戲(只有兩個(gè)沒完成),81%的學(xué)生的分?jǐn)?shù)超過了1000分。但是,只有24%的學(xué)生在30分鐘內(nèi)完成了游戲。

    然而,會(huì)話真正的目的不是獲得學(xué)生的評(píng)估,而是在真實(shí)的環(huán)境中嘗試這個(gè)評(píng)估方法。在這個(gè)意義上來說結(jié)果是有趣的,證明實(shí)時(shí)的可視化對(duì)教師的現(xiàn)場管理是一個(gè)很有價(jià)值的工具。

    3.討論和經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)

    通過這個(gè)研究案例,我們測試了創(chuàng)造更復(fù)雜的評(píng)估工具的可能性。關(guān)于對(duì)學(xué)習(xí)的評(píng)估,我們已經(jīng)建立了不同的可以運(yùn)用一般痕跡作為數(shù)據(jù)資源的評(píng)估條件和目標(biāo)。這個(gè)結(jié)果成功允許教師得到關(guān)于每個(gè)學(xué)生在游戲會(huì)話中怎樣表現(xiàn)的基本的反饋。然而,需要注意的是這些分?jǐn)?shù)是試探性的,他們并沒有考慮到計(jì)算學(xué)生的官方成績。實(shí)時(shí)的跟蹤屏幕對(duì)教師是有用的,顯示學(xué)生的進(jìn)步和識(shí)別那些有問題的學(xué)生,補(bǔ)救行動(dòng)能接近學(xué)生和解釋為什么他們不能成功制定正確的解決方法。

    五、總結(jié)和展望

    本文中我們提出一種兩步法來應(yīng)用學(xué)習(xí)分析技術(shù)支持教育游戲的評(píng)估。我們嘗試處理的主要問題是,當(dāng)學(xué)習(xí)分析技術(shù)看起來有前途時(shí),特別是在游戲中,它們應(yīng)用于嚴(yán)肅游戲中是很難推廣的,規(guī)模是昂貴的而且很難組織。[7]當(dāng)特有的學(xué)習(xí)分析方法集中于測量與網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器(在完善的協(xié)議中運(yùn)行)的交互時(shí),游戲分析需要更復(fù)雜的過程去收集和分析信息,可能會(huì)導(dǎo)致很好的結(jié)果,但也會(huì)伴隨著高的復(fù)雜性和代價(jià)。

    兩步法的具體內(nèi)容是:第一層提出適用于大多數(shù)嚴(yán)肅游戲的對(duì)一般痕跡的簡單設(shè)置。繼而,一個(gè)附加的用來生成更詳盡報(bào)告的通過利用這些一般痕跡去洞察學(xué)生是怎樣玩耍和學(xué)習(xí)的評(píng)估層產(chǎn)生了。這些報(bào)告有三種用途:第一,對(duì)痕跡的研究允許開發(fā)者去平衡游戲的設(shè)計(jì),在游戲中準(zhǔn)確找出值得作者緊密關(guān)注的缺點(diǎn);第二,設(shè)置評(píng)估條件和規(guī)則允許對(duì)成功指標(biāo)的定義,最終可以被用做一個(gè)評(píng)分機(jī)制;最后,實(shí)時(shí)可視化的規(guī)定幫助教師洞察每個(gè)學(xué)生進(jìn)步的過程,并提供一個(gè)干預(yù)的機(jī)會(huì)。

    參考文獻(xiàn):

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    (編輯:王天鵬)

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