唐麗潔
摘 要:游戲化學習是將教育游戲融入課程教學和自主學習活動,讓學生在愉悅的學習體驗中獲得知識、技能,并培養(yǎng)正確態(tài)度的過程。文章通過梳理近十年國內(nèi)游戲化學習領域中的相關文獻,從理論研究、設計與開發(fā)、網(wǎng)絡技術融合、學習環(huán)境、游戲化學習社區(qū)以及應用與評價等方面進行了分析與綜述,最后對目前發(fā)展中存在的不足進行了總結。
關鍵詞:游戲化學習;研究綜述;整體性任務
中圖分類號:G434 文獻標志碼:A 文章編號:1673-8454(2015)10-0023-03
一 、引言
18世紀德國詩人席勒在《美育書簡》中認為,人生最高、最完美的境界就是游戲,只有當人充分是人的時候,他才游戲;只有當人游戲的時候,他才是完整的人。中國網(wǎng)絡青少年網(wǎng)癮報告(2009)顯示,在我國城市青少年網(wǎng)民中,網(wǎng)癮青少年的比例約為14.1%,其中“玩網(wǎng)絡游戲”的網(wǎng)癮青少年占67.5%[1]。游戲已經(jīng)在不知不覺中占據(jù)了青少年的部分生活。怎樣使教育的理性和游戲的感性融合在一起成了許多學者的研究對象。
二、國內(nèi)游戲化學習的研究現(xiàn)狀
以中國知網(wǎng)為數(shù)據(jù)來源,分別以檢索項:“篇名”;檢索詞:“游戲化學習”、“游戲式學習”、“悅?cè)せ瘜W習”;時間:2004-2013;范圍:全部期刊;匹配方式:模糊;進行相關文章的搜集,剔除會議報道等無關樣本,文章樣本共計88篇,如圖1。
從圖1可以看出文章的數(shù)量總體呈上升趨勢,分析文章的研究主題,最終參照張文蘭、牟智佳在《悅?cè)せ瘜W習的研究現(xiàn)狀與熱點分析》中把文章研究的主題劃分為理論研究、設計與開發(fā)、應用與評價、學習環(huán)境研究、學習社區(qū)研究和與網(wǎng)絡技術的融合六個方面,并對每一個研究主題的文章數(shù)量進行了統(tǒng)計,如圖2。可以看出有關基礎理論和應用評價的研究最多,其次是設計與開發(fā),相對較少的是與網(wǎng)絡技術融合的研究。
1.理論研究
對于一個研究領域,理論的探索是后續(xù)工作開展的保障。關于探討游戲化學習的概念、特質(zhì)以及相關理論介紹類的文章必不可少。陶侃從三個方面總結了游戲化學習的意蘊:“(1)提供動態(tài)化、可交互、反復探究的擬真情境,有利于游戲者從不同角度反復觀察、感知與探究,帶來別樣的學習體驗。(2)基于問題情境構建起即學即用的實用知識,促使自我探究基礎上的人際協(xié)作與當下問題的解決。(3)促進游戲者個體與社群的頻繁交流,醞釀、形成非正式學習場域”[2]。李曉雯等人分析了能夠?qū)⑷宋?、?nèi)容和情境結合在一起的轉(zhuǎn)變式玩耍理論,并強調(diào)學生要理解并運用學科內(nèi)容來有效地改變故事情節(jié)中呈現(xiàn)的困境。概念和理論介紹的文章使我們對游戲化學習有了初步了解,同時它的作用和意義也得到了一些學者的認同,并在應用上進行理論的構想。而吉廣萍等從提高學生參與度、改變師生關系、增強社會化等方面對其進行價值解析,并指出運用游戲化學習方式在學習倦怠方面有緩解的作用。
2.設計和開發(fā)類的研究
對于游戲化學習來說,教育游戲設計實際上是最基礎的工作。有多篇論文分別從游戲環(huán)境、情景、情感、角色、交互等方面探討了教育游戲設計的策略。游戲的自主建構活動、學習資源、認知工具、自我反思、評價與指導是影響情景設計的5個因素,而角色設計應從游戲者的年齡、文化素養(yǎng)、價值取向;游戲設計的故事背景和題材類型;以及游戲本身的開發(fā)環(huán)境、技術支持上來綜合考慮。而情節(jié)、場景、角色以及道具符號的綜合設計卻能影響游戲者的情感。雖然游戲化學習是一種新的學習方式,能夠讓學生在最本真的方式中進行寓教于樂式的學習,但并不是每一個學科課程都能進行游戲化的設計。潘正業(yè)就從學習結果理論的角度出發(fā),提出了適合兒童flash游戲的四個學習領域:flash游戲軟件課堂應用,特殊教育領域的運用,自主化學習的應用以及非智力領域的應用[3]。
3.網(wǎng)絡技術融合類和學習環(huán)境類研究
網(wǎng)絡不僅僅為生活和學習帶來了廣域的視野,也為學習帶來了技術上的支持,游戲化學習提倡要讓學生在擬真的情景中,在自我探究基礎上進行協(xié)作學習繼而進行知識的建構,那么合適的網(wǎng)絡技術的支持必不可少。張?zhí)K玲等人分析了BDI智能主體在支持學生自主建構中的作用,陶侃則從人工智能和認知樹角度探索了游戲化學習的新路徑,等等。新技術的使用不斷拓展著游戲化學習的應用,也必將繼續(xù)出現(xiàn)新的技術來發(fā)展游戲化學習。
游戲可以通過創(chuàng)設虛擬情境,引發(fā)學習者的好奇心,激發(fā)學習者的幻想,因此游戲環(huán)境的建設要有益于學習者的綜合發(fā)展。申倩倩認為活動是學習過程發(fā)生的途徑,知識的獲得、技能的提升以及高階能力的發(fā)展等都是在各種活動中發(fā)生的,并以活動理論為支撐指導了游戲的環(huán)境設計。王旭卿則介紹了真實的大型多人在線角色扮演游戲SL(Second Life)中和真實世界環(huán)境互動的三種方式,即:人與人、人與對象(提供學生可以應用概念和原則的虛擬世界、真實的問題情境)、對象與對象(例如危險的化學品如何進入我們的供水系統(tǒng)),為虛擬環(huán)境的設計提供了參考[4]。
4.應用和評價類的相關研究
所有的前期工作都是在為應用做準備,張金磊等人把游戲化的學習理念運用到翻轉(zhuǎn)課堂中,并結合游戲化學習的相關理論設計開發(fā)了游戲化學習的教學模式。尚俊杰等人利用《農(nóng)場狂想曲》進行應用研究,以個案為研究方法得出學生在游戲的過程中可以分為創(chuàng)新型、鉆研型、試誤型、咨詢型、協(xié)作型、娛樂型六種類型,并分別提出了游戲化學習時應側(cè)重的方面。對于“創(chuàng)新型”學生,要提供真實、復雜的虛擬環(huán)境;“鉆研型”要在充分肯定他們行為的基礎上,努力培養(yǎng)他們的創(chuàng)新意識和創(chuàng)新能力;對于“試誤型”學生,要提供個性化的幫助和服務,或出兩難型的問題促使其思考和創(chuàng)新;對于“咨詢型”和“協(xié)作型”的學生則要提供互動和交流的環(huán)境;最后對于娛樂型要采用適當?shù)膭訖C策略[5]。而鐘洪蕊等人用行動研究方法得出游戲化學習不只是提升興趣的輔助手段,其內(nèi)在的挑戰(zhàn)機制既是深化對教學本質(zhì)認識的契機,也是與教學融合的切入點,只有從教學內(nèi)容和教學策略方面著手,才能實現(xiàn)興趣與學習成就的雙贏[6]。但對于不同類型的知識,游戲化學習的作用效果也不同,李艷榮研究發(fā)現(xiàn)運用操作性知識與技能進行游戲化學習設計比一些概念定義類和強調(diào)理解記憶類的知識更能取得良好的效果。
評價是完整的學習程序必不可少的環(huán)節(jié),乜勇則提出了游戲化學習評價實施的原則是要注重學生多種能力的培養(yǎng),強調(diào)綜合性、實踐性,并把評價實施的階段分為初始階段、執(zhí)行階段和完成階段[7]。
5.游戲社區(qū)類的研究
游戲化學習社區(qū)是游戲化學習的一種形式,楊卉等人提出游戲化學習社區(qū)是基于網(wǎng)絡技術、虛擬現(xiàn)實技術和游戲技術等開發(fā)的一所虛擬學校,其主要特點是:學習社區(qū)環(huán)境虛擬化;學生的學習任務是通過具有一定情境的游戲任務來體現(xiàn);為教師提供游戲編輯工具,使教師能夠?qū)⒔虒W策略映射成為學生的游戲策略[8]。而崔勇等人通過對某款網(wǎng)絡游戲進行半年的跟蹤測試,提出游戲化學習社區(qū)的建立須考慮平衡“教育性”和“游戲性”,在擴展游戲中注重知識范圍來關注青少年的認知和智力發(fā)展,并需要健全游戲的反饋和評價機制。
三、游戲化學習相關研究的結論
綜上所述,游戲化學習的研究正在逐步深入,各個方面的研究相應取得了一定的突破,在理論和實踐上初步形成了一些可以借鑒的框架。但是從對文獻的分析來看,筆者認為仍然存在一定的局限性。
(1)缺乏使教育和娛樂相融合的理論的研究
從文獻的分析可以發(fā)現(xiàn),在近十年的理論研究中只有一篇文章引入了新的理論——轉(zhuǎn)變式玩耍理論,指導如何使學習內(nèi)容和游戲自然的融合,在實際應用中取得了良好的效果。如何使教育的理性和游戲的感性完美的融合在一起是游戲化學習的基礎。自游戲化學習誕生以來,游戲設計理論和學習理論在不斷的發(fā)展,然而它們并無交叉,獨自發(fā)展。但一直以來學習理論對游戲化學習的影響最為明顯,從行為主義到認知主義再到建構主義理論,在不同的時期是作為主要的研究理論支撐著游戲化學習的研究設計,盡管發(fā)展到現(xiàn)代的建構主義強調(diào)和情景的結合,但學習理論一直是圍繞靜態(tài)知識的設計研究,并沒有涉及如何根據(jù)學習內(nèi)容使之自然的融入到游戲之中,相反,游戲設計理論是僅在游戲的娛樂性方面發(fā)揮作用。它們分而治之,或是知識的機械插入,或是游戲元素的呆板、乏味,不能使學習者保持持久的學習興趣,最終造成教育性和娛樂性的失衡。因此,筆者認為將教育和娛樂自然融合的理論的研究應該得到關注。
(2)有關游戲化學習評價的研究缺失
學習效果的評價一直是教育游戲研究的重點之一,如何科學的評估學習效果,對于改進學習過程以及學習支持工具都具有十分重要的作用。游戲化學習作為一種激勵、引導學生學習的方式,它能夠提供擬真的情景,實現(xiàn)在自主探究、完成任務的基礎上提高分析問題、解決問題的能力。但如果學生沉迷于游戲的娛樂性,忽略了教育性,無助于學生的學習成績及其綜合發(fā)展,這種學習方式便會招致批評,而評價卻充當了傳統(tǒng)學習方式中教師的角色,能夠及時給予學生幫助和引導,避免學生迷失在游戲的娛樂性上,并引導學生在輕松的環(huán)境中學習知識、行為準則以及樹立良好的價值觀,實現(xiàn)游戲化學習以寓教于樂為目的初衷。但是此處的評價也不僅僅是傳統(tǒng)評價中以知識量化為唯一的評價標準,若只為此,應試教育的考試足以應對,而更重要的是能力及情感、態(tài)度價值觀的評價。但是縱觀近十年的文章發(fā)現(xiàn)有關評價的研究卻很少,只有一篇,并沒有得到足夠的重視。筆者認為在認識到評價重要性的基礎上,可以借助現(xiàn)代技術的支持來實現(xiàn)有效的評價,比如可以在系統(tǒng)后臺記錄學生的學習軌跡、交流的內(nèi)容、完成任務的情況等來對學生進行客觀的評價。
(3)致力于發(fā)展知識、技能、情感為一體的整體性任務應得到重視
學習是人的一種本能,富有挑戰(zhàn)性的游戲過程實質(zhì)就是富有探索性的學習過程,學習的目標除了知識以外,更重要的是能力及情感、態(tài)度和價值觀?,F(xiàn)代的教學論傾向于將現(xiàn)實中的任務作為學生學習的動力,因為現(xiàn)實生活中的任務有助于知識、技能和態(tài)度的綜合的運用,但由于現(xiàn)實條件的約束,任務很難在學生的學習中實施。而技術支持下的游戲化學習能夠提供擬真的學習環(huán)境,讓學生在完成游戲任務的沉浸性體驗過程中獲得新知,也利于促進知識的遷移。因此教育要與游戲自然的融合,學習任務就要作為游戲中的要素而被學習者感知。游戲中任務的挑戰(zhàn)性、可交互性、系統(tǒng)性等是使青少年獲得體驗感的關鍵,因而學習任務也應該是在綜合考慮知識、技能、情感三者的基礎之上,設計出符合游戲化學習情景的游戲?qū)W習任務,使學習者在“玩”的過程中不知不覺地完成學習目標。但從近十年的文章中分析可得,關于游戲式學習設計的有關知識、技能、情感的分塊研究較為深入、全面,當然這樣可以使每方面都分析透徹,但是學習作為整體系統(tǒng),內(nèi)在聯(lián)系錯綜復雜,用割裂、還原的方法并不利于圖式的建構,因此如何借助游戲化學習的優(yōu)勢進行整體性的任務設計,融知識、技能、情感為一體,綜合提升學習者的素質(zhì)是今后應該受到重視的。
參考文獻:
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(編輯:郭桂真)