賈雪軍
【摘 要】隨著信息技術的快速發(fā)展,計算機教學日益走進小學課堂。隨著新的課程改革,小學信息技術的教學也隨之帶來了新的話題。由于各地教學水平的發(fā)展差異和學生的情況參差不齊,因此信息技術的課堂教學也要切合學生實際,才能提高教學效果。筆者針對信息技術的快速發(fā)展,對小學計算機教學進行了初步探索。
【關鍵詞】小學信息技術 課堂教學 新課程 改革方法
中圖分類號:G4 文獻標識碼:A DOI:10.3969/j.issn.1672-0407.2015.07.038
小學信息技術教育應使學生終身受益,無論學生今后從事何種工作,他們在小學學到的知識和培養(yǎng)的能力都應該是有用的。小學信息技術教師選擇教學內容,要立足現(xiàn)在,展望未來,知道時代對公民的信息技術要求是什么,如今普及的信息技術是什么,最有前途的信息技術是什么。所選學習內容應該是信息技術學科領域中具有一定穩(wěn)定性的基礎知識和基本技能,是學生將來能夠利用的,或能遷移到其他領域中去的知識或技能。
一、小學信息技術課教學內容的選擇上,應該重視基礎
小學信息技術教育是基礎性的應用教育,培養(yǎng)意識、培養(yǎng)基本技能比培養(yǎng)本學科專才重要。所以應十分重視信息技術、信息科學的基本原理、基本理論和基本方法的學習,沒有對這些基本原理、基本理論和基本方法深入的學習和理解,不可能實現(xiàn)對信息、對信息處理的結果和信息的活用實現(xiàn)有效的分析和評價,進而完善活用的過程。
比如,在講程序設計語言時,不要過分重視程序設計的具體過程和步驟,也不要用過多的課時來講解某一種編程語言的細節(jié)。重點在于講解程序設計的基本思想和基本原理,使學生學習之后對程序設計基本結構和思路有一個概括性的了解,理解原理,并能夠舉一反三,以后隨著信息技術的發(fā)展,對新產生的計算機編程語言能夠容易把握。
計算機軟件知識在信息技術課程中占很大比重。但是在講軟件知識時,切不可盯住一個具體軟件的功能過于詳細地講.而應針對一類軟件的共性,注重對其核心內容和基本操作技能的篩選。例如,在安排“文字處理”這部分知識點時,如選擇WPS軟件作為教學內容,則對于文字處理軟件所共有的漢字輸入、文字的編輯、美化以及圖片的插入等基礎知識和基本技能要作為重點內容。小學生在掌握這些知識點后,同樣可以把所學的知識應用于記事本、Word等其他字處理軟件,更高層次地理解計算機處理文字信息的特點。
二、小學信息技術教學要從生活中選取實例,再回到生活中去解決實際問題
小學信息技術課程必須引導學生主動操作和嘗試,使他們在實際應用過程中掌握相關的知識和技術。在實際教學中,小學信息技術教師要在教學內容的選擇上重點突出那些與日常學習和生活緊密相關的知識和技能,讓學生學習之后能夠在日常生活中找到它們的用武之地,通過使用,充分體會到信息技術給他們的學習和生活帶來的便捷和快樂。
在教學方法上,知識和技能的傳授應以“任務驅動”為主,注重學生解決問題能力的培養(yǎng)。教學過程可以從完成某一“任務”著手,讓學生通過“分析問題——采集信息——處理信息——總結歸納——完善創(chuàng)新”等過程來完成“任務”。讓學生在“做中學”,在使用中提高,在具體的獲取信息、處理信息的過程中進行實踐和鍛煉,增強他們處理實際問題的能力。在課外,應鼓勵學生積極應用信息技術處理生活中的實際問題。如元旦時,有的同學主動應用計算機制作了新年賀卡送給老師和學生,這時,信息技術教師要及時給予鼓勵,以強化小學生應用信息技術的意識和能力。
三、小學信息技術教學要有趣味性,激發(fā)學生主動參與的意識
從心理學的角度分析,個人的興趣往往與肯定的情緒體驗相聯(lián)系。而小學生又有特定的心理特征:好動、好問、好奇,習慣于游戲,喜歡各種生動有趣的形象.愛聽動人的故事,注意力不集中,容易被直觀形象、生動活潑、形式新穎、色彩鮮艷的東西所吸引。如果孩子對信息技術產生興趣,就會產生一種參與意識,這就成為孩子們學習信息技術的一種動力。能杏開發(fā)出這種動力,是小學信息技術課教師的任務。
在實踐中,應注意小學生的年齡特征和認識規(guī)律,讓“趣味”作為領路人。在教學中,可以運用以下幾種趣味教學的方法。
1.演示教學法。依據(jù)兒童的好奇特點,在展示學生所不知道的新奇事物時,采用演示的方法,激發(fā)學生的學習興趣。如講計算機的功能時,在教學過程中不斷地通過演示,把計算機的優(yōu)越功能介紹給同學們:舉例說明計算機的科學計算、科學管理、自動控制、輔助教學等,還讓計算機演奏音樂,繪制美麗的圖案,猜謎語等.這樣逐漸打破學生對計算機的神秘感,使學生好奇的心理轉化為躍躍欲試、自愿學習的動力。
2.游戲教學法。依據(jù)兒童好玩的特點,指導學生在學中玩,在玩中學,擴展學習計算機的興趣。在教學過程中,為了避免枯燥、抽象的理論知識影響學生興趣,把要學的知識設計成游戲形式,讓學生在玩中學到知識。如教Logo語言的繪圖功能時,先繪了一些基本圖形.然后讓學生與計算機一起搭積木,用這些基本圖形組成一些美麗的圖案,讓學生在玩中掌握知識的同時培養(yǎng)成就感和審美能力。
3.競賽教學法。依據(jù)學生好勝的特點,結合教學內容,組織小競賽活動,鞏固學習計算機的興趣。如繪圖比賽,計算比賽網絡知識大賽等。給學生講當今世界軟件奇才、微軟公司總裁比爾·蓋茨的“我要贏”的傳奇故事來激勵學生,使學生隨著知識和能力的發(fā)展,始終保持高度興趣。
4.逆向教學法。事先展示教學的結果,也就是先讓學生知其然,再向學生解釋過程,知其所以然。如在教學Logo語言基本命令時,可以首先告訴學生今天給同學們介紹一位新朋友——“小海龜”,接下來讓小海龜在老師的指揮下畫出圖形。孩子們看見漂亮的圖形,興趣被激發(fā)起來,這時,再教給學生Logo語言的用法。
5.成立興趣小組。通過成立興趣小組的形式,可以把對計算機有共同興趣的同學集中在一起,通過合作學習的方式共同學習,相互促進。比如,教師節(jié)前夕,計算機興趣小組的學生用電腦繪制精美的賀卡贈給老師們。元旦來臨之前,可以挑選出自己最滿意的照片,用掃描儀制成“千禧紀念卡片”。計算機把孩子們帶人了一種神秘的世界,進入知識的殿堂,使他們的思維插上想像的翅膀,煥發(fā)出創(chuàng)新精神和創(chuàng)造力。
總之,教師要把自己擺在教學設計者的位置上,在信息技術課教學中充分貫徹“趣味引路”的思想,創(chuàng)造性地設計趣味教學方法,運用現(xiàn)代教育技術,更好地創(chuàng)設情境,激發(fā)學習興趣,使小學生最大限度地發(fā)揮自主性、創(chuàng)造性、靈活性,使學習變成一種新景象:不再是“苦讀圣賢書”,而是“學無止境,其樂無窮”。