□洪亞星 董小玉
從“童年的消逝”到兒童的“數(shù)字圈地”
□洪亞星 董小玉
媒介技術(shù)對兒童的影響正在變得越來越明顯。30多年前,異軍突起的電子技術(shù)強(qiáng)勢消解了印刷媒介所設(shè)定的“童年”,讓孩子們異化為與成人無異的“偽成人”;而今,日新月異的數(shù)字技術(shù)正步步緊逼地將孩子們置于無孔不入的商業(yè)語境與邏輯下,商業(yè)公司正在將孩子們塑形為“無意識”的消費(fèi)者。
媒介技術(shù);童年的消逝;商業(yè)公司;數(shù)字圈地
站在21世紀(jì)的瞭望口回望飛速發(fā)展的媒介技術(shù),我們不知道是該歡呼還是該哀號。毋庸置疑,媒介技術(shù)極大地豐富了我們的物質(zhì)與精神生活,但同樣不可否認(rèn)的是,媒介技術(shù)也在一步步蠶食著我們生活的方方面面。被迫卷進(jìn)媒介旋渦的兒童不僅經(jīng)歷著“童年的消逝”,更面臨著商業(yè)公司的消費(fèi)者塑形。這不能不引起當(dāng)今社會的關(guān)注。
30多年前,尼爾·波茲曼闡述了一個觸目驚心的論題:電子技術(shù)的發(fā)展讓童年開始“消逝”。未成年人已經(jīng)不再單純地依賴文字,而更多地通過影像去認(rèn)知世界。波茲曼羅列了電視侵蝕童年和成年分界線的三大“罪狀”。他對此感到非常沉痛和焦慮,在《童年的消逝》一書中這樣說道:“不得不眼睜睜地看著兒童的天真無邪、可塑性和好奇心逐漸退化,然后扭曲成為偽成人的劣等面目,這是令人痛心和尷尬的,而且尤其可悲?!盵1]無數(shù)的場景在為波茲曼的這一論斷寫下注腳。十二三歲的少女被設(shè)計成性感無比的成年人接受大眾的“圍觀”;成人服裝和兒童服裝不再迥然不同;以前大街小巷隨處可見的兒童游戲也正在消失……遺憾的是,面對這個令人痛心疾首的現(xiàn)實,我們束手無策。就連波茲曼本人也坦承:“我對所提出的問題沒有提供強(qiáng)有力的解決方法——實際上,完全沒有解答?!币驗椋浇榧夹g(shù)的發(fā)展不會有擱淺的一天。
今天,媒介技術(shù)的車輪已經(jīng)從成熟的電子技術(shù)駛向了數(shù)字技術(shù)?!巴甑南拧币螂娮蛹夹g(shù)的步步推進(jìn)逐漸變成現(xiàn)實,而更大的隱憂正在隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展開始發(fā)端。作為西方傳媒政治經(jīng)濟(jì)學(xué)的主要開創(chuàng)者、當(dāng)今英國“新左派”的代表人物,格雷厄姆·默多克已經(jīng)敏銳地覺察到了這一社會現(xiàn)實。如果說尼爾·波茲曼向世人警示了兒童變成“偽成人”的殘酷現(xiàn)實,那么默多克則在向我們昭示兒童終將被塑形為徹底的消費(fèi)者的可怕事實。默多克看到了“童年的消逝”背后更可怕的現(xiàn)象:商業(yè)公司憑借日臻成熟的數(shù)字技術(shù)肆意侵占孩子們的領(lǐng)地,致使其成長空間受到嚴(yán)密的包圍和嚴(yán)重的框限。更可怕的是,這種“商業(yè)侵占”現(xiàn)象正在一步步向全世界蔓延。默多克將這種現(xiàn)象稱為兒童的“數(shù)字圈地”。
(一)“圈地”與“兒童”概念的厘清
“圈地”概念源于14—15世紀(jì)的歐洲。當(dāng)時,英國新興的資產(chǎn)階級和新貴族通過暴力強(qiáng)占農(nóng)民土地和公有土地并圈占起來,變成私有的大牧場、大農(nóng)場。這就是英國歷史上著名的“圈地運(yùn)動”。默多克借用這個概念來形容當(dāng)今商業(yè)公司對兒童成長空間的侵占再貼切不過。默多克所指的“童年”則源于18世紀(jì)的歐洲。當(dāng)時的浪漫主義哲學(xué)家認(rèn)為,孩子在進(jìn)入勞動市場之前應(yīng)該被保護(hù)起來,與成人的世界隔離開來,讓他們自由自在地發(fā)展身心、情感、智力、創(chuàng)造力等。童年的意義就在于孩子們不受任何限制地發(fā)展足夠的心智,來適應(yīng)未來的生活。
(二)“社會公民”與“消費(fèi)者”的博弈
西方社會在發(fā)展過程中,始終把人置于兩種社會角色當(dāng)中,即社會公民和消費(fèi)者。公民是政治上的概念,每一個個體都要參與國家社群之下的經(jīng)濟(jì)生活并承擔(dān)一定的社會責(zé)任,這種角色是社會性的。消費(fèi)者則是個人化的概念,講求的是個人如何最大化地滿足自己的私欲、需求。從這個意義上來說,消費(fèi)者和公民是相對的,因為公民強(qiáng)調(diào)的是怎么參與國家社群與承擔(dān)責(zé)任,而消費(fèi)者重在追求個體利益的最大化。事實上,在西方社會的發(fā)展過程中,這兩種角色一直處于激烈的博弈之中,博弈的結(jié)果也往往體現(xiàn)為此消彼長。也就是說,如果身處這個社會中的個體,其消費(fèi)者角色被強(qiáng)調(diào)得更多的話,那么相應(yīng)地,他參與公共事務(wù)的行為就會越來越少。所以,若是站在社會良性發(fā)展的立場來說,承擔(dān)社會公民角色的個體當(dāng)然是越多越好,只重視滿足個人私欲的消費(fèi)者則越少越好。但是默多克已經(jīng)深刻地洞察到,現(xiàn)在的兒童已經(jīng)越來越嚴(yán)密地處于商業(yè)信息的包圍之下,而不是社會責(zé)任的渲染之中。
不可否認(rèn),孩子們成長過程中在接受“公民”概念對應(yīng)的培養(yǎng)制度——學(xué)校教育。其目的在于培養(yǎng)孩子們的公民責(zé)任與技能及國家社群意識,幫助他們在未來更好地實現(xiàn)公民角色。但與此同時,孩子們也在接受“消費(fèi)者”概念對應(yīng)的培養(yǎng)制度——商業(yè)消費(fèi),并且這種培養(yǎng)制度大有蓋過學(xué)校教育的勢頭。所謂商業(yè)消費(fèi)的培養(yǎng)制度,主要是指孩子們頻繁接觸的兒童玩具、兒童電影、兒童廣播電視節(jié)目等一系列針對兒童的商業(yè)產(chǎn)品。
(三)商業(yè)公司邏輯與語境下的“數(shù)字圈地”
在默多克看來,在數(shù)字技術(shù)高速發(fā)展的今天,孩子們一直被邀請進(jìn)入針對兒童的產(chǎn)品市場,越來越頻繁地暴露在商業(yè)公司的語境與邏輯之下。所謂商業(yè)邏輯,是指商業(yè)公司采用各種手段將自己的商標(biāo)融入商業(yè)生態(tài)環(huán)境中,包括電視、公園、電影、游戲等。
為了更清楚地說明數(shù)字技術(shù)操縱之下的商業(yè)邏輯,默多克引入了“OPENPLAY”與“CLOSED PLAY”這兩個相對的概念?!癘PEN PLAY”指開放意義上的玩。在這個意義上,孩子們可以自行決定玩的行為、地點和方式。默多克以自己童年時代的一只玩具熊作為例子對此進(jìn)行解釋。這只小熊沒有名字和意義,是默多克自己給小熊取名字,并注入意義,如小熊有著怎樣的故事,他的爸媽是怎樣的等。這些故事情節(jié)都可以由默多克自己去想象和編織。在整個過程中,他本人占據(jù)著主導(dǎo)地位,來決定沒有商標(biāo)的小熊所具有的意義。
而“CLOSEDPLAY”指封閉意義上的玩。在這個意義上,孩子們只能在商業(yè)公司所設(shè)定的意義中玩。在這種情形下的玩具,已經(jīng)被商業(yè)公司賦予了意義、設(shè)定了歷史、故事情節(jié)等。所以孩子們在玩的時候,就已經(jīng)進(jìn)入了商業(yè)公司所設(shè)定的語境與邏輯當(dāng)中。這就是默多克所說的“數(shù)字圈地”的意義。“數(shù)字圈地”最大的特點就是讓人在不知不覺間接受商業(yè)公司的邏輯與理念,就如同傳播學(xué)者李沁所說的沉浸傳播,這種全新的信息傳播方式是“以人為中心、以連接了所有媒介形態(tài)的人類大環(huán)境為媒介而實現(xiàn)的無時不在、無處不在、無所不能的傳播。它是使一個人完全專注的也完全專注于個人的動態(tài)定制的傳播過程。它所實現(xiàn)的理想傳播效果是讓人看不到、摸不到、覺不到的超越時空的泛在體驗”[2]。
1.四大趨勢造就“數(shù)字圈地”
為什么商業(yè)公司能毫無障礙地將自己所設(shè)定的產(chǎn)品意義推送至孩子們的面前呢?默多克認(rèn)為,這基于二十多年來歐美社會變遷的四大趨勢:
第一大趨勢:越來越多的公共空間被開發(fā)商所占據(jù)。盡管在“OPEN PLAY”的意義上,孩子們可以自行決定自己玩的行為。但不幸的是,這樣的開放空間已經(jīng)越來越少了。所以,現(xiàn)在很多家庭都已經(jīng)把孩子在外面游玩這樣一種可能性給消除了,而更多地把孩子轉(zhuǎn)移到“CLOSED PLAY”的封閉情境之下。
第二大趨勢:商業(yè)公司竭盡所能地宣傳自己的品牌。媒介技術(shù)的發(fā)展讓商業(yè)路徑變得越來越寬闊。多媒體的產(chǎn)業(yè)巨頭開始想把自己的商標(biāo)、品牌注入到所有媒介產(chǎn)品當(dāng)中,并且想把自己的商業(yè)品牌復(fù)制到各種各樣與孩子有關(guān)的產(chǎn)品當(dāng)中。尤其在當(dāng)今“去管制化”的西方社會,肆意兼并的媒體巨頭可以無限擴(kuò)大自己的活動范圍,在出版、電影、電子游戲、網(wǎng)站等各種各樣的媒介產(chǎn)品中進(jìn)行商業(yè)活動。
第三大趨勢:數(shù)字媒體的崛起給了孩子們更多的選擇。在以前,孩子所接觸到的最多的媒介就是電視機(jī),在這種情況下,父母在很大程度上能夠掌控孩子們所接觸的媒體內(nèi)容。而現(xiàn)在,隨著各種各樣電子產(chǎn)品的增加,孩子們所使用的電子產(chǎn)品也越來越個人化、多樣化,他們可以自己決定要看什么,而父母往往難以掌控。在這種情境之下,商業(yè)公司的品牌、商標(biāo)想要直接送達(dá)到孩子們面前簡直易如反掌。
第四大趨勢:互聯(lián)網(wǎng)給廣告的肆意擴(kuò)張?zhí)峁┝藴卮?。心理學(xué)理論認(rèn)為,孩子在八歲以前無法辨別廣告與電視節(jié)目的區(qū)別,他們會把廣告當(dāng)作電視節(jié)目來看,而無法認(rèn)識到廣告其實是在售賣產(chǎn)品。孩子們本身是沒有辦法保護(hù)自己的,而只能依靠法規(guī)、成人對他們進(jìn)行保護(hù)。在電視主導(dǎo)媒介世界的很長一段時間里,電視節(jié)目的播放是有比較嚴(yán)格的規(guī)制的,所以孩子們不會過多地暴露在廣告環(huán)境之下;但在今天的互聯(lián)網(wǎng)時代,卻沒有一套行之有效的管制方式來約束多媒體廣告的產(chǎn)制。從這個意義上來說,互聯(lián)網(wǎng)給商業(yè)公司提供了向孩子們肆意售賣產(chǎn)品的機(jī)會。
2.兩種不同空間意義的“數(shù)字圈地”
按照空間屬性的不同,默多克把“數(shù)字圈地”劃分為兩類:物理空間意義上的商業(yè)圈地和想象空間意義上的商業(yè)圈地。這也可以說是當(dāng)前兒童“數(shù)字圈地”的兩種不同形式。
第一種形式:物理空間意義上的商業(yè)圈地。這種“數(shù)字圈地”主要是指商業(yè)公司將兒童置于商業(yè)邏輯之下的物理空間范圍內(nèi),讓他們充分暴露在各種各樣的商標(biāo)、產(chǎn)品信息之下,以達(dá)到使其了解、接受甚至認(rèn)同商業(yè)產(chǎn)品的目的。孩子們經(jīng)常去的主題公園就是一個典型的物理空間意義上的商業(yè)圈地現(xiàn)象。
另外一個商業(yè)公司感興趣的場所就是商場,因為這里也是孩子們經(jīng)常流連的地方。商場里面除了有商店,還設(shè)置了餐館、電影院、溜冰場、電子游戲室等各種各樣的設(shè)施,目的是要讓人盡可能地留在那里,時間越長越好。商場里充斥著各種各樣的商業(yè)信息、產(chǎn)品廣告,在商場的時間越久,所接收到的商業(yè)信息就越多。主題公園和商場就是兩個非常典型的商業(yè)圈地的例子,盡管它們是傳統(tǒng)意義上的公共空間,但現(xiàn)在也被商業(yè)公司私有化了,形成了一個相對封閉的商業(yè)屬地。
第二種形式:想象空間意義上的商業(yè)圈地。這種“數(shù)字圈地”主要是指商業(yè)公司把既定意義的媒介產(chǎn)品售賣給孩子們,使他們連帶接受產(chǎn)品的意義,從而導(dǎo)致其想象思維受限。迪士尼公司毫無疑問是對孩子們的想象力進(jìn)行圈地的“集大成者”。迪士尼公司不僅出產(chǎn)兒童動畫,播出兒童電視節(jié)目,還開發(fā)自己的網(wǎng)站,成立了各種各樣的俱樂部。其目的在于盡可能地支配孩子們的業(yè)余時間,想方設(shè)法把觀看媒介產(chǎn)品的孩子們帶入自己的商業(yè)邏輯當(dāng)中。
在默多克看來,這種商業(yè)圈地行為對孩子們想象力的發(fā)揮有著極大的抑制作用。原因有二:一是商業(yè)公司產(chǎn)品本身注入了公司邏輯之下的產(chǎn)品身份、歷史等。孩子們一旦被誘使選擇了這種“CLOSEDPLAY”,也就連帶地接受了玩具背后的身份、歷史等。在這樣的情況下,孩子們的想象力就很難再被激發(fā)出來,不再能夠想象各種各樣的可能的故事情節(jié)。二是和這些商業(yè)公司有關(guān)的卡通形象、人物已經(jīng)變成了商業(yè)產(chǎn)品,或是附著在各種各樣的東西之上。未來,隨著數(shù)字技術(shù)的步步推進(jìn),孩子們擁有的任何東西都可能印上商業(yè)公司或與之相關(guān)的人物形象,長期浸淫于這樣的媒介生態(tài)環(huán)境中,孩子們的想象力將慢慢閉合。
3.兩種途徑打通“數(shù)字圈地”通道
商業(yè)公司究竟是怎樣通過數(shù)字技術(shù)來接近孩子們的?默多克總結(jié)出了兩種最為常見的途徑:基于兒童游戲的產(chǎn)品植入和基于視頻分享網(wǎng)站的產(chǎn)品植入。廣告植入以一種非常高效的方式來創(chuàng)建產(chǎn)品或信息的受眾親和力,但它并不使用直接的商業(yè)廣告。[3]廣告植入也被稱作產(chǎn)品融合,它將能夠被識別的產(chǎn)品和品牌融入電視節(jié)目、音樂視頻、電子游戲等媒介產(chǎn)品中。需要強(qiáng)調(diào)的是,商業(yè)公司之所以能如此操縱的前提條件是互聯(lián)網(wǎng)時代幾乎沒有管制,它們一直在嘗試各種各樣在之前的媒介環(huán)境下被立法禁止的策略和手段,以不斷試探新的媒介環(huán)境的底線。
一是基于兒童游戲的產(chǎn)品植入。簡單來說,就是商業(yè)公司在兒童游戲中植入自己的商標(biāo)、產(chǎn)品,使孩子們在玩游戲的過程中接受商業(yè)信息。有一款叫作“恐龍尋寶太空游”的游戲就是產(chǎn)品植入的典型例子。這款游戲是與一家巧克力公司緊密相關(guān)的。孩子們必須操縱小恐龍去尋找被隱藏的巧克力,以幫助它從外星飛船里成功脫困。這種產(chǎn)品植入的“巧妙”之處就在于,它能讓孩子們在玩游戲的過程中潛移默化地接受商業(yè)公司的巧克力廣告。相比于傳統(tǒng)媒體廣告的稍縱即逝,這種游戲植入廣告更能持續(xù)膠著孩子們的注意力,廣告效果非常驚人。
二是基于視頻分享網(wǎng)站的產(chǎn)品植入。在美國和英國,孩子們可能更多地選擇諸如YouTube這樣風(fēng)靡的視頻分享網(wǎng)站來看媒介產(chǎn)品節(jié)目,而不是電視。所以,類似于這樣的網(wǎng)站已經(jīng)成為眾多商業(yè)公司虎視眈眈的一個場景所在。Minecraft是一款沙盒游戲,孩子們不僅可以創(chuàng)造房屋建筑,甚至可以創(chuàng)造屬于自己的都市和世界。由于這款游戲曾經(jīng)非常流行,微軟公司把它購買了下來。同時,在YouTube(屬谷歌所有)上有很多關(guān)于Minecraft的熱門視頻,其中一種是名為Stampy的貓傳授自己玩游戲的方式,該視頻曾受到孩子們的熱捧。鑒于此,迪士尼公司也想方設(shè)法將自己公司的一些形象與Stampy結(jié)合,從而設(shè)計出新款游戲。經(jīng)過持續(xù)的發(fā)酵,Minecraft這樣一款深受孩子們喜歡的小游戲,演變成了微軟、谷歌、迪士尼三大商業(yè)巨頭“互相廝殺”的“商業(yè)戰(zhàn)場”,孩子們也被迫浸淫于嚴(yán)密包圍的商業(yè)環(huán)境中。
“數(shù)字圈地”不僅圈禁了孩子們的成長空間,甚至從小就給他們灌輸“成人化”的消費(fèi)觀念,將其塑形為徹徹底底的商業(yè)消費(fèi)者。所謂“成人化”的消費(fèi)觀念,就是鮑德里亞對消費(fèi)社會背景下消費(fèi)的闡釋:“消費(fèi)并不是一種物質(zhì)性的實踐,也不是‘豐產(chǎn)’的現(xiàn)象學(xué),它的定義,不在于我們所消化的食物,不在于我們身上穿的衣服,不在于我們使用的汽車,也不在于影像和信息的口腔或視覺實質(zhì),而是在于,把所有以上這些元素組織為有表達(dá)意義的東西;它是一個虛擬的全體,其中所有的物品和信息,從這時開始,構(gòu)成了……一種符號化的系統(tǒng)化操控活動?!盵4]從根本上來說,這種對物的消費(fèi)已經(jīng)異化為一種對符號的消費(fèi)了。商業(yè)公司正在通過各種各樣的方式對孩子們進(jìn)行“價值引領(lǐng)”,給他們灌輸符號消費(fèi)的觀念。
(一)從游戲參與者到商品代言人
Habbo(哈寶)是全球最大的虛擬生活社區(qū),玩家可以通過角色扮演建造和設(shè)計自己的房間,開Party、交朋友、參加游戲和競賽,甚至創(chuàng)造自己的游戲。這款游戲的一個突出特點就是房間的裝飾、物品等會暴露出主人的品位、特性等。默多克認(rèn)為,我們在生活中會不可避免地把人分成各種各樣的類型,而依據(jù)就是人的行為、所擁有的東西及智力等特性。但現(xiàn)在,我們更多地傾向于根據(jù)一個人所擁有的東西來判斷一個人的品位、身份、社會地位等。如擁有Gucci包的人很有可能被認(rèn)為是社會地位較高的。而Habbo這個游戲從小就給孩子灌輸一種觀念,即通過購買、擁有各種物品,來展示甚至是塑造自己的身份地位及社會屬性等。雖然孩子們在真實世界還不具備購買商業(yè)產(chǎn)品的能力,但是通過玩Habbo這樣的游戲,孩子們從小就被鍛煉在游戲中購買商品的行為。
事實上,類似于Habbo這樣的游戲還只是商業(yè)公司謀劃的第一步,第二步更直接也更有效,那就是讓孩子變成商品的代言人。例如,寶潔公司就利用Tremor平臺,聚集超過25萬名青少年來組建口碑傳播大軍,通過一系列建設(shè)和管理手段,成功地將過去普通的產(chǎn)品調(diào)查、產(chǎn)品試用和口碑傳播轉(zhuǎn)化為一個相對更為完善的在線式口碑傳播系統(tǒng)。在整個運(yùn)作過程中,孩子們充當(dāng)著商品代言人的角色,向身邊的朋友推薦寶潔公司的產(chǎn)品。事實上,基于熟人圈的產(chǎn)品營銷,確實比普通的廣告要有效得多。
(二)從被動接受者到主動索求者
數(shù)字媒介有兩大優(yōu)勢:第一大優(yōu)勢是互動性,它能毫無阻礙地將孩子帶入到一個特定的商業(yè)場景中;第二大優(yōu)勢是個性化,它能依照個人需求推送針對性的廣告信息。這兩大特性能實現(xiàn)孩子們對廣告信息從被動接受到主動獲取。
移動虛擬運(yùn)行商blyk以提供免費(fèi)通信服務(wù)為籌碼,誘使年輕客戶接受發(fā)送到手機(jī)上的廣告。在申請blyk服務(wù)時,用戶需要填寫一份詳細(xì)的調(diào)查問卷,內(nèi)容包括興趣愛好等,目的在于提高廣告投放的精準(zhǔn)度與針對性。blyk的CEO兼聯(lián)合創(chuàng)立人PekkaAla-Pietil曾驕傲地宣稱,blyk同時擁有移動運(yùn)營商的能力和媒體氣質(zhì):作為一個移動運(yùn)營商,blyk能夠為用戶和廣告商之間的溝通提供技術(shù)支持;擁有媒體的氣質(zhì),則使blyk能夠以豐富的資源直接滿足用戶和廣告商的需要。事實上,這種商業(yè)策略確實非常受歡迎,以至于很多客戶都非常喜歡它。
所以,在數(shù)字媒體的語境之下,商業(yè)公司不再是傳統(tǒng)意義上一個巨大的、看不見的實體,而是已經(jīng)變得無所不在,甚至成為我們生活中的一部分,變得不可或缺。更可怕的是,商業(yè)公司所采取的營銷手段是沒有任何邊際的,它就像一張巨大的天網(wǎng),鋪天蓋地,四面包圍,將孩子們圍困于商業(yè)環(huán)境之中,讓孩子時刻處于各種商業(yè)邏輯所籠罩的世界里。從商場到電影院,從兒童玩具到電子游戲……孩子們無時無刻不在目睹、接觸產(chǎn)品信息,孩子們的童年已經(jīng)完全被電子商業(yè)化了。
前面提到過,西方社會在發(fā)展過程中有兩種身份,一種是公民,一種是消費(fèi)者。由于童年被商業(yè)公司所宰制,孩子們從小就學(xué)會在產(chǎn)品之間做選擇,完全浸淫于這樣的邏輯當(dāng)中。浸淫得越深,就越容易把另外一種承擔(dān)社會責(zé)任的公民身份認(rèn)同給逐漸消除掉。在此情況下,孩子就好像成為市場上一個個孤立的個體,他們所想的只是做出個人層面上的選擇。越是受商業(yè)環(huán)境所浸染,受商業(yè)邏輯所挾制,孩子們的身份認(rèn)同越傾向于消費(fèi)者。這正如鮑德里亞在洞見消費(fèi)主體日漸異化時的悲嘆:“在消費(fèi)的普遍化過程中,再也沒有靈魂、影子、復(fù)制品、鏡像……消費(fèi)者從未面對過他自身的需要,就像從未面對過他自己的勞動產(chǎn)品一樣,他也從未遭遇過自己的影像:他是內(nèi)在于他所安排的那些符號的。再也沒有先驗性,再也沒有合目的性,再也沒有目標(biāo):標(biāo)志著這個社會特點的,是‘思考’的缺席,是對自身視角的缺席?!盵5]事實上,在消費(fèi)觀念的包圍與挾制之下,不僅難以培養(yǎng)出具有責(zé)任意識的社會公民,就連具有強(qiáng)烈個人主觀意識的獨(dú)立個體也將越來越少。
(注:文中關(guān)于“兒童的數(shù)字圈地”的觀點來自2015年7月格雷厄姆·默多克教授在復(fù)旦大學(xué)的演講。)
(本文為中央高校基本科研業(yè)務(wù)費(fèi)專項資金項目“新媒體視閾下的媒介形象研究”,項目編號:SWU 1509385)
[1]尼爾·波茲曼:童年的消逝[M].吳燕莛,譯.桂林:廣西師范大學(xué)出版社,2009:164.
[2]李沁.沉浸傳播[M].北京:清華大學(xué)出版社,2013:43.
[3]查爾斯·斯特林.媒介即生活[M].王家全,崔元磊,張祎,譯.北京:中國人民大學(xué)出版社,2014:212.
[4]布希亞.物體系[M].上海:上海人民出版社,2001:223.
[5]讓·鮑德里亞.消費(fèi)社會[M].南京:南京大學(xué)出版社,2001:225.
(洪亞星為西南大學(xué)新聞傳媒學(xué)院碩士生;董小玉為西南大學(xué)新聞傳媒學(xué)院教授)
編校:董方曉