徐萬秋(天津市紅光中學(xué),300241)
“以學(xué)導(dǎo)練,把控節(jié)奏”促進高中生耐久跑能力
徐萬秋(天津市紅光中學(xué),300241)
筆者嘗試以“8秒跑”和“撲克牌游戲跑”作為教學(xué)手段,使其達成目標的有效性。筆者從以下三方面探索與實踐
第一,從實踐的初始階段來看,利用三個距離段(15米、25米、35米)“8秒”跑找步頻節(jié)奏,很多學(xué)生不能一下子完全理解“8秒”跑的概念和表現(xiàn)出對自己能力的不確定,總是跟著別人的節(jié)奏跑,通過教師進一步的提示和引導(dǎo),在反復(fù)練習(xí)中學(xué)生們發(fā)散思維,逐漸理解“8秒跑”的要求和目的,不斷糾正對時間、距離、跑的節(jié)奏的判斷,目標也越來越明確,大多數(shù)學(xué)生找到了適合自己的節(jié)奏,而此時,學(xué)生們似乎忘記了自己一直在不停的跑。形成了由初期教師的引導(dǎo)學(xué)練到學(xué)生的自我學(xué)練的有效轉(zhuǎn)換?!?秒跑”不是任務(wù),它就像一個游戲旋渦,把學(xué)生引進去,通過學(xué)生的努力自己再跑出來,學(xué)生在其中迸發(fā)出很強主觀能動性,有認知,有學(xué)練,有掌握。形成了由初期教師的引導(dǎo)學(xué)練到學(xué)生的自我學(xué)練的有效轉(zhuǎn)換。
第二,以創(chuàng)編任務(wù)書的形式,促進學(xué)生團隊意識轉(zhuǎn)換成完成使命的責(zé)任感,從而潛移默化地克服為難情緒。“撲克牌游戲跑”是主體環(huán)節(jié)的第二部分,以完成任務(wù)的條件限制強化教學(xué)目標完成的過程,使學(xué)生深入淺出地實現(xiàn)“在一定負荷下嘗試和發(fā)展學(xué)生調(diào)整和適應(yīng)節(jié)奏能力”的目標。“撲克牌游戲”跑是在“8秒跑”基礎(chǔ)之上進行的小組合作跑。它包含著本次課所有的教學(xué)目標,是反映學(xué)生運動性認知過程的一個提升。用全組“共進退”條件限制,強化每一名學(xué)生調(diào)整、適應(yīng)節(jié)奏的運動行為能力及合作意識,同時為了出色完成120米距離內(nèi)每30米等距點上的4張撲克牌(背面朝下)由小到大順序帶回終點,而不做無效往返跑的任務(wù),給學(xué)生自主探究的時間,從誰來領(lǐng)跑,誰來記牌位,誰來翻牌各組進行商討,不但活躍了課堂氣氛,還有效地促使學(xué)生按照本課的教學(xué)目標要求參與游戲活動。游戲結(jié)束后,當(dāng)筆者告訴學(xué)生:“你們完成兩輪游戲后,已經(jīng)跑了1920米”時,學(xué)生們互相望著,顯出驚訝的表情,而這種表情也是給學(xué)生自己增強信心的一中激勵。筆者給學(xué)生留下了體育課堂作業(yè),請學(xué)生們課后去計算:游戲時每隔30米撲克牌擺放的順序是2、3、4、1,如果沒有無效往返跑的情況下,四張牌按由1~4的順序全部拿回起點,有效跑距是多少?
第三,在教學(xué)實踐中,多種教學(xué)手段與方法的變化體驗,避免學(xué)習(xí)的枯燥乏味。教學(xué)對象是高一學(xué)生,他們具有一定的耐久跑能力和學(xué)習(xí)、分析、判斷能力。課堂教學(xué)的有效性從理論的角度來說,是使學(xué)生獲得發(fā)展。這種發(fā)展就是指知識技能、過程方法、情感態(tài)度價值觀三者(三維目標)的協(xié)調(diào)發(fā)展,這才是目標設(shè)置與達成的有效性實現(xiàn)的過程。筆者還采用跑、走交替,定時跑、計時跑、重復(fù)跑等形式,以改變練習(xí)的環(huán)境條件,激發(fā)學(xué)生對耐久跑的興趣。這樣做是以發(fā)展一般耐力,提高機體有氧代謝能力為主,達到改善呼吸系統(tǒng)和心血管系統(tǒng)功能的目的。另外,還采用流水作業(yè)法、比賽法和游戲法來提高學(xué)生對耐久跑的興趣。