黃文靜
近年來,省內(nèi)高職院校動漫專業(yè)在人才培養(yǎng)過程中暴露出存在的一些問題,比如較高的同質(zhì)化現(xiàn)象,對于動漫產(chǎn)業(yè)的理解缺少實踐,另外課程設(shè)置在工作領(lǐng)域的應用性較弱等。高職動漫設(shè)計與制作專業(yè)經(jīng)過多年的實踐和不斷修訂,雖然在提高、完善學生素質(zhì)方面已經(jīng)取得了一些不錯的成績,但與其它專業(yè)相比(如環(huán)藝、廣告專業(yè)),存在著學生作品參賽獲獎人數(shù)偏少,部分學生就業(yè)不對口等現(xiàn)象。
通過調(diào)研和收集本專業(yè)學生的社會人才需求信息,主要是希望能夠發(fā)揮高職的特點,進行有針對性和應用性能力的培養(yǎng),使學生在掌握專業(yè)知識后,能發(fā)掘所長,提高參加比賽的能力和積極性,從而促進他們在職業(yè)崗位能力上的不斷提升。
經(jīng)過反復的論證和商議,研究最終將調(diào)研對象設(shè)定為南京及周邊城市的動漫和游戲公司、電視臺、文化傳媒公司以及往屆畢業(yè)生。面對所要調(diào)研對象,采取了訪談、座談、走訪、問卷、實地觀察、文獻檢索、網(wǎng)站查閱等不同的調(diào)研方式對動漫設(shè)計與制作專業(yè)的就業(yè)前景及就業(yè)方向進行分析。
(一)專業(yè)發(fā)展趨勢分析
目前,國際動漫產(chǎn)業(yè),歐、美、日、韓呈爭先態(tài)勢。動漫產(chǎn)業(yè)是英國的第一大產(chǎn)業(yè);美國的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)已經(jīng)持續(xù)4 年跨越好萊塢電影業(yè),成為全美最大的文娛產(chǎn)業(yè);日本動畫業(yè)年產(chǎn)值在國民經(jīng)濟中位列第六,動畫產(chǎn)品出口額跨越鋼鐵。動漫產(chǎn)業(yè),被譽為21 世紀最具增長潛力的向陽產(chǎn)業(yè),相比國外動漫產(chǎn)業(yè)大國,中國的動漫產(chǎn)業(yè)綜合發(fā)展水平整體落后。中國動漫市場具有1000 億元的潛在價值空間。近年來,國家對動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展高度重視,已建立了一批動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地,財政部專設(shè)基金扶持優(yōu)秀動漫原創(chuàng)作品的創(chuàng)作生產(chǎn)、動漫素材庫建立等。此外,國家文化部已經(jīng)確定:力爭在未來5至10 年內(nèi),躋身世界動漫大國和強國行列。業(yè)內(nèi)人士表示目前國產(chǎn)動漫作品數(shù)量正不斷提高,動漫設(shè)計與制作專業(yè)就業(yè)前景非常好。但是,存在較為突出的問題是復合技術(shù)與設(shè)計人才少,除專業(yè)的動畫公司外,其他行業(yè)也越來越多的用到掌握動畫技術(shù)的人才。與復雜的需求市場相比,兼通藝術(shù)表現(xiàn)和計算機多媒體技術(shù)的復合型動漫技術(shù)人才明顯不足。
(二)就業(yè)前景分析
動漫產(chǎn)業(yè)具有以下三大特點:一是高投入、高利潤和高風險性。二是與科技結(jié)合緊密,對人才需求數(shù)量大且要求質(zhì)量高。三是相關(guān)衍生產(chǎn)品多,營銷周期長。動漫設(shè)計與制作專業(yè)就業(yè)前景非常好,而目前企業(yè)最需要的是有良好的藝術(shù)修養(yǎng)且熟練掌握制作技術(shù)的復合型動漫人才。以游戲設(shè)計師為例,除了程序知識、開發(fā)知識外,表達與繪畫能力尤為重要。故事原創(chuàng)人才、動畫軟件開發(fā)人才、三維動畫制作人才、動畫產(chǎn)品設(shè)計人才、網(wǎng)絡(luò)和手機游戲開發(fā)人才和動畫游戲營銷人才都是緊缺人才。另外,畢業(yè)生還可在廣播電視、廣告制作等信息傳媒領(lǐng)域從事多媒體信息的采集、編輯等方面的技術(shù)工作以及多媒體產(chǎn)品的開發(fā)與制作工作。這些都是未來就業(yè)選擇方向之一。
(三)影響的因素
網(wǎng)絡(luò)游戲的熱潮及國家對動漫產(chǎn)業(yè)的大力支持,動畫及游戲產(chǎn)業(yè)的遠大前景,動漫創(chuàng)作工作的時尚和高薪,吸引了越來越多人的眼球,北京、上海、深圳三地數(shù)碼動畫設(shè)計師培養(yǎng)訓練逐漸顯現(xiàn)出火爆趨勢。
(四)薪水階層分析
動漫行業(yè)崗位有不同的分工,既有初級階段的圖形制作、動畫制作、攝影攝像,也有高級階段的導演、設(shè)計、編導、藝術(shù)總監(jiān)等。往往級別越高,對從業(yè)職員的專業(yè)要求也越高,收入自然也逐級上漲。初級別崗位從業(yè)職員可以是動畫專業(yè)的畢業(yè)生,也可由美術(shù)類專業(yè)或計算機專業(yè)轉(zhuǎn)崗,但高層次人才基本上是相關(guān)專業(yè)畢業(yè)生,在經(jīng)歷了多個項目實戰(zhàn)考驗,逐步提高后才有可能到達崗位要求。因此,動漫設(shè)計與制作專業(yè)的就業(yè)前景是非常好的。從最低的上色、中間畫崗位因為起點低,月收入只有兩千多元,成長到造型崗位月薪就可達上萬元,最高級別的導演月收入可達三萬元。
(五)動漫人才崗位及能力需求分析
經(jīng)過對部分動漫制作企業(yè)的崗位分配情況進行調(diào)研和分析,發(fā)現(xiàn)目前的動漫行業(yè)所需的崗位人才情況有所變化。
首先,在制作中起重要作用的編劇、導演,在市場中的需求量并不大。并且,應屆高職畢業(yè)生參與競爭這兩種崗位也不現(xiàn)實。這兩種崗位在一個動漫企業(yè)中往往只有寥寥幾人,并且基本上都由行業(yè)經(jīng)驗非常豐富的和具有行業(yè)知識背景的資深人員擔任。
其次,動漫的原畫人員在實際生產(chǎn)過程中的重要程度僅次于編劇和導演。但是,這方面的崗位例如:角色原畫師、場景原畫師等,對人才能力要求較高,并且由于該方面的崗位需要較強的繪畫功底、較高的藝術(shù)素養(yǎng)、較敏銳的顧客心理把握能力,這方面的崗位人才應該更加傾向于有多年工作經(jīng)驗的動漫設(shè)計人才,而非剛畢業(yè)的技術(shù)型人才。
最后,通過調(diào)研還發(fā)現(xiàn)市場真正需求量大、入門臺階較低,適合高職層次人才的崗位其實是動畫師、剪輯合成師、多媒體制作、網(wǎng)頁設(shè)計等類型的技術(shù)性動漫制作崗位。這類崗位不需要太多的從業(yè)經(jīng)驗,不要求很高超的繪畫能力,也不需要非常廣闊的知識面和新穎、獨特的創(chuàng)意能力。
經(jīng)過調(diào)研,發(fā)現(xiàn)在動漫人才的培養(yǎng)模式方面,存在比較明顯的大而全,缺少特色以及綜合應用能力弱等問題,因此對動漫設(shè)計與制作人才培養(yǎng)工作創(chuàng)新提出如下建議:
(一)以企業(yè)人才的需求為導向,注重近期行業(yè)發(fā)展趨勢,使得所培養(yǎng)的學生更加符合相應崗位群的需求。本專業(yè)的培養(yǎng)目標是:面向影視、動畫、游戲、多媒體、網(wǎng)頁設(shè)計等職業(yè)領(lǐng)域,培養(yǎng)德、智、體全面發(fā)展的具有良好職業(yè)道德和一定的藝術(shù)設(shè)計素養(yǎng),掌握本專業(yè)必備的繪畫、多媒體設(shè)計、動畫制作及軟件操作知識,具備編導、美術(shù)設(shè)計、動畫制作、后期合成、攝影、網(wǎng)頁設(shè)計等能力,能夠在動畫公司、游戲公司、電視臺、影視公司、網(wǎng)站等從事美術(shù)設(shè)計、分鏡頭設(shè)計、建模、動畫、攝像、剪輯、多媒體制作、網(wǎng)頁設(shè)計等工作高素質(zhì)技能型專門人才。因此,專業(yè)方向需要細分重組,比如將專業(yè)分為二維動畫、三維動畫和多媒體設(shè)計三個方向。
(二)在“實用,夠用”的原則指導下,根據(jù)對應的崗位能力需求,對教學內(nèi)容進行精簡、整合。減輕學生的學習壓力,將學生有限的精力盡可能的集中到本專業(yè)、本方向的核心課程、核心技能的學習之中去。建議將專業(yè)核心課程與項目實踐結(jié)合起來,通過項目的實踐提高學生的專業(yè)實踐能力。
(三)盡可能使用串行順序教授連續(xù)性、承接性很強的系列課程,使學生的學習鏈條不脫節(jié),方便學生前后印證,增加知識的鞏固效果,提高學生對系列的知識技能的融會貫通。比如有老師就提出,根據(jù)學習的規(guī)律應當將“運動規(guī)律”課程提到“分鏡設(shè)計課程”的前面。
(四)通過調(diào)研還了解到,目前動漫專業(yè)畢業(yè)生年齡基本處于15 至19 歲階段,他們易于接受新鮮事物,對動漫創(chuàng)作有獨特的視角和認識,是成人無法比擬的。他們對電子產(chǎn)品有極強的親和力,他們既是消費群體又是受眾群體,但對文化課的學習興趣相對較弱,對參與性和實踐性強的課程卻表現(xiàn)出極大的積極性。因此在課程體系中應當多設(shè)置一些理論與實踐相結(jié)合的課程,通過“教學做合一”、“邊教邊練”等教學方式,將學生的學習場地、練習場地、模擬工作場地合而為一,強化理論知識與實踐技能的融通。
(五)增加實驗實訓課時和訓練強度,引進企業(yè)真實案例、真實項目作為實驗實訓課題,使得實踐內(nèi)容緊追行業(yè)最新發(fā)展和應用。改進教學方法和考試方法;與企業(yè)聯(lián)合辦學。