盧永輝 邢俊升
摘 要:隨著計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)及多媒體技術(shù)的快速發(fā)展,以學(xué)生為中心的自主學(xué)習(xí)模式迅速崛起并取得良好效果。同時(shí),由于計(jì)算機(jī)游戲具有環(huán)境真實(shí),內(nèi)容豐富,情節(jié)生動(dòng)等因素,基于計(jì)算機(jī)游戲的趣味模式正被人們挖掘出來(lái)并漸漸地應(yīng)用在實(shí)際教學(xué)當(dāng)中,通過(guò)計(jì)算機(jī)游戲這樣的平臺(tái)既可以提供豐富的場(chǎng)景模擬又可以提高學(xué)生對(duì)外語(yǔ)學(xué)習(xí)的興趣和主動(dòng)性。
關(guān)鍵詞:多媒體技術(shù) 自主學(xué)習(xí) 教育游戲 語(yǔ)境學(xué)習(xí)
中圖分類(lèi)號(hào):H319 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1673-9795(2014)03(b)-0118-02
隨著多媒體技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷發(fā)展,高校的外語(yǔ)教學(xué)模式也發(fā)生了翻天覆地的變化。從傳統(tǒng)的黑板到現(xiàn)代化的多媒體網(wǎng)絡(luò)教學(xué),教學(xué)的介質(zhì)變得越來(lái)越多樣化,教學(xué)課堂從課本延伸到課外,教學(xué)內(nèi)容更加豐富廣泛。然而無(wú)論使用多么現(xiàn)代的表現(xiàn)手法和素材教學(xué)的模式仍然是以教師教授為主,學(xué)生被動(dòng)的接收反復(fù)記憶學(xué)習(xí);網(wǎng)絡(luò)化發(fā)展下的自主學(xué)習(xí)的提出成為新的熱點(diǎn),通過(guò)教師引導(dǎo),學(xué)生自主學(xué)習(xí)的E-learning模式成為外語(yǔ)教學(xué)的主要模式[1]。我們對(duì)一些學(xué)校的調(diào)查之后發(fā)現(xiàn)這種自主學(xué)習(xí)仍然存在不少問(wèn)題:教學(xué)過(guò)程單調(diào)學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)提不起興趣,學(xué)習(xí)中容易疲勞、走神,對(duì)外語(yǔ)學(xué)習(xí)形成逆反的課堂焦慮。因此如何提高學(xué)生自主學(xué)習(xí)的興趣成為我們關(guān)注的焦點(diǎn)。
1 自主學(xué)習(xí)理論
自主學(xué)習(xí)是在被動(dòng)接收學(xué)習(xí)基礎(chǔ)上提出的一種新的學(xué)習(xí)方式,通過(guò)學(xué)生獨(dú)立地分析、探索、實(shí)踐、質(zhì)疑、創(chuàng)造等方法來(lái)實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)目標(biāo)[2]。在新的教學(xué)環(huán)境下要求改變接受學(xué)習(xí)、機(jī)械背計(jì)的模式,引導(dǎo)學(xué)生主動(dòng)參與、樂(lè)于探索研究、勤于動(dòng)手,培養(yǎng)學(xué)生搜集和處理信息的能力、獲取新知識(shí)的能力、分析和解決問(wèn)題的能力以及交流與合作的能力。
自主學(xué)習(xí)的特點(diǎn)包括以下幾點(diǎn):(1)自立性,指學(xué)習(xí)主體為相對(duì)獨(dú)立的人,有自我獨(dú)立的心理認(rèn)知系統(tǒng)和獨(dú)立的欲望,學(xué)習(xí)行為是學(xué)習(xí)主體的個(gè)人事件不可被替代,且每個(gè)學(xué)習(xí)主體都有學(xué)習(xí)的潛力和能力,能依靠自己解決學(xué)習(xí)中的障礙獲取知識(shí)。教學(xué)中應(yīng)該引發(fā)學(xué)習(xí)主體的學(xué)習(xí)欲望,發(fā)掘?qū)W習(xí)知識(shí)的潛力。(2)自為性,指學(xué)習(xí)主體將學(xué)習(xí)納入自己的生活之中,成為其生命活動(dòng)中有機(jī)組成部分,是學(xué)習(xí)主體自我探索、自我選擇、自我建構(gòu)、自我創(chuàng)造知識(shí)的過(guò)程。這個(gè)過(guò)程是自為學(xué)習(xí)重要特征顯現(xiàn),也是學(xué)習(xí)主體獲取知識(shí)的途徑。自為學(xué)習(xí)本質(zhì)上就是學(xué)習(xí)主體自我生成、實(shí)現(xiàn)、發(fā)展知識(shí)的過(guò)程。(3)自律性,指即學(xué)習(xí)主體對(duì)自己學(xué)習(xí)的自我約束性或規(guī)范性。學(xué)習(xí)主體自覺(jué)地對(duì)自己的學(xué)習(xí)要求、目的、目標(biāo)、行為、意義的自我認(rèn)識(shí),規(guī)范和約束自己的學(xué)習(xí)行為促使學(xué)習(xí)的不斷進(jìn)行,是一種積極主動(dòng)的學(xué)習(xí)。自律學(xué)習(xí)體現(xiàn)學(xué)習(xí)主體清醒的責(zé)任感,它確保學(xué)習(xí)主體積極主動(dòng)地探索、選擇信息,積極主動(dòng)地建構(gòu)、創(chuàng)造知識(shí)。
自主學(xué)習(xí)將學(xué)生作為學(xué)習(xí)的主體,教師為輔助的學(xué)習(xí)模式,改變了學(xué)習(xí)的主輔關(guān)系。目前流行有基于網(wǎng)絡(luò)論壇和基于網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)資源平臺(tái)學(xué)習(xí)這兩種自主學(xué)習(xí)方式取得不少的成果。但由于外語(yǔ)語(yǔ)言學(xué)習(xí)課程缺少趣味性,學(xué)生在學(xué)習(xí)中只是將教師的教學(xué)變?yōu)橛?jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的教學(xué),容易產(chǎn)生聽(tīng)覺(jué)和視覺(jué)的疲乏,因而不能有效調(diào)動(dòng)學(xué)生的主動(dòng)性。
2 計(jì)算機(jī)游戲與外語(yǔ)教學(xué)的交叉
計(jì)算機(jī)游戲是以計(jì)算機(jī)為操作平臺(tái),通過(guò)人機(jī)互動(dòng)形式實(shí)現(xiàn)的,能夠體現(xiàn)當(dāng)前計(jì)算機(jī)技術(shù)較高水平的一種新形式的娛樂(lè)方式。計(jì)算機(jī)游戲一開(kāi)始就吸引了人們的注意力,特別是青少年在游戲過(guò)程中體現(xiàn)出的積極性,使得我們想到如何將游戲中的趣味性引用到自主學(xué)習(xí)中來(lái)。計(jì)算機(jī)游戲中主體參與互動(dòng)的特點(diǎn)也正好和自主學(xué)習(xí)的特點(diǎn)是一致的。如何使計(jì)算機(jī)游戲在外語(yǔ)教學(xué)中發(fā)揮作用,我們可以通過(guò)對(duì)游戲的特點(diǎn)進(jìn)行分析逐步融合到教學(xué)中去。
(1)計(jì)算機(jī)游戲?yàn)橛螒蛘咛峁┰S多場(chǎng)景以使得游戲者有一種沉浸感,有身臨其境的感覺(jué),這種場(chǎng)景也是外學(xué)學(xué)習(xí)中必不可少的環(huán)節(jié)。在語(yǔ)言教學(xué)和應(yīng)用中,不同的環(huán)境因素就會(huì)有不同的語(yǔ)言?xún)?nèi)容,常見(jiàn)的語(yǔ)言環(huán)境主要是人們的日常生活,一般包括時(shí)間、場(chǎng)合、地點(diǎn)等以及語(yǔ)言表達(dá)、領(lǐng)會(huì)的前言后語(yǔ)和上下文。這種環(huán)境對(duì)語(yǔ)言的行為有約束和補(bǔ)充作用。比如學(xué)校環(huán)境下的交流內(nèi)容和市場(chǎng)上的交流內(nèi)容大多數(shù)是不同的,設(shè)計(jì)者可以根據(jù)教學(xué)的內(nèi)容設(shè)計(jì)相應(yīng)的場(chǎng)景,來(lái)模擬語(yǔ)言的環(huán)境。
(2)計(jì)算機(jī)游戲的角色和任務(wù)為學(xué)習(xí)者提供身份的認(rèn)定和學(xué)習(xí)的目的。游戲者選擇不同的角色在不同的場(chǎng)景下就會(huì)有不同的語(yǔ)言表達(dá)方式,而任務(wù)是角色學(xué)習(xí)的目的在學(xué)習(xí)中學(xué)習(xí)者要達(dá)到的學(xué)習(xí)程度的衡量準(zhǔn)則。學(xué)習(xí)者在此過(guò)程中要完成什么樣的學(xué)習(xí)結(jié)果,以及在完成過(guò)程中如何去完成也就成了學(xué)習(xí)者的方法和手段。設(shè)計(jì)者根據(jù)教學(xué)的目的和效果對(duì)游戲的角色和任務(wù)來(lái)對(duì)進(jìn)行精心策劃,使得游戲的最終目的是獲取知識(shí)的任務(wù)。
(3)游戲的交互性使得學(xué)習(xí)者在任務(wù)過(guò)程中不那么單調(diào),而是通過(guò)不同的交互相應(yīng)得到不同的任務(wù)效果。語(yǔ)言的學(xué)習(xí)是一種語(yǔ)言的交互行為,不同的語(yǔ)言表達(dá)會(huì)產(chǎn)生不同的語(yǔ)言響應(yīng)。交互在外語(yǔ)學(xué)習(xí)的任務(wù)中,不但可以促進(jìn)學(xué)習(xí)者參與的積極性,同時(shí)也可以根據(jù)交流的內(nèi)容得到不同的響應(yīng)結(jié)果,達(dá)到學(xué)習(xí)任務(wù)的多樣性。
計(jì)算機(jī)游戲之所以能吸引玩家因其游戲設(shè)置任務(wù)的趣味性可以促使玩者在任務(wù)進(jìn)行過(guò)程中時(shí)刻保持積極探索的狀態(tài),因而在教學(xué)的設(shè)計(jì)中設(shè)計(jì)者可以根據(jù)教學(xué)大綱的要求以此為主線(xiàn),以提高學(xué)習(xí)者的主觀(guān)能動(dòng)性為目的,設(shè)計(jì)出能夠吸引學(xué)習(xí)主體的教學(xué)游戲方案。
3 教育游戲設(shè)計(jì)要求
教育游戲作為計(jì)算機(jī)游戲的一種特殊的分支,其設(shè)計(jì)要求突出教育性,以游戲環(huán)境為手段,以游戲內(nèi)容為動(dòng)力,以知識(shí)獲取為最終目的“輕游戲”[4]。在設(shè)計(jì)游戲時(shí)要遵循下面幾個(gè)原則。
(1)游戲內(nèi)容相關(guān)性,教育游戲根據(jù)教學(xué)的實(shí)際需求設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)者應(yīng)該根據(jù)教學(xué)的內(nèi)容,課程的進(jìn)度來(lái)設(shè)計(jì)游戲的內(nèi)容和任務(wù)。游戲不能脫離學(xué)習(xí)的主線(xiàn),以學(xué)習(xí)為目的,如設(shè)計(jì)外語(yǔ)類(lèi)游戲時(shí),根據(jù)本節(jié)教育內(nèi)容中的單詞和句子的數(shù)量,完成語(yǔ)言學(xué)習(xí)的場(chǎng)景,學(xué)習(xí)者所承擔(dān)的角色等因素進(jìn)行設(shè)計(jì),既是趣味性的游戲更重要的是學(xué)習(xí)型的軟件。
(2)游戲任務(wù)難易適中性,教學(xué)過(guò)程講究循序漸進(jìn),一步一步的逐漸進(jìn)步。游戲任務(wù)在學(xué)習(xí)過(guò)程中引導(dǎo)學(xué)習(xí)者完成學(xué)習(xí),因而學(xué)習(xí)的任務(wù)難度要在學(xué)習(xí)者可接受范圍之內(nèi),如果任務(wù)簡(jiǎn)單學(xué)習(xí)者容易產(chǎn)生輕視態(tài)度成為真正的完任務(wù)而不是學(xué)習(xí)過(guò)程;同樣任務(wù)過(guò)于困難則造成學(xué)習(xí)者壓力過(guò)大,無(wú)法完成自暴自棄產(chǎn)生抵觸情緒。
(3)游戲場(chǎng)景沉浸性,教育游戲場(chǎng)景是游戲的載體,場(chǎng)景的真實(shí)豐富才能逼真的模擬學(xué)習(xí)的環(huán)境,給學(xué)習(xí)者提供沉浸感,在這種沉浸感下,學(xué)習(xí)者才能夠屏蔽外界干擾,全身心投入到學(xué)習(xí)中去。由于傳統(tǒng)的教學(xué)過(guò)程中外界的干擾對(duì)學(xué)習(xí)者注意力的影響,學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)過(guò)程中容易走神,或者因教學(xué)氣氛的單調(diào)性造成困乏。將教學(xué)課堂的單調(diào)背景轉(zhuǎn)換到豐富多變的虛擬環(huán)境鐘來(lái),就能時(shí)刻吸引學(xué)習(xí)者的注意力。
(4)游戲可控制性,功能強(qiáng)大效果逼真的游戲容易讓人產(chǎn)生獲勝的欲望感,學(xué)習(xí)者在游戲過(guò)程中容易被游戲所吸引,達(dá)到忘我的境界,這對(duì)于學(xué)習(xí)來(lái)說(shuō)是件好事。但過(guò)度的癡迷會(huì)造成學(xué)習(xí)內(nèi)容過(guò)多而吸收不佳,學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)完成之后無(wú)法吸收太多的內(nèi)容,反而因?yàn)閮?nèi)容過(guò)多形成跳躍式記憶,導(dǎo)致學(xué)習(xí)不連續(xù)。因此在游戲中要有控制游戲過(guò)程的機(jī)制來(lái)對(duì)學(xué)習(xí)的進(jìn)度進(jìn)行控制,保證學(xué)習(xí)內(nèi)容的全面吸收。
設(shè)計(jì)教育游戲不僅包括專(zhuān)業(yè)游戲的設(shè)計(jì)者,課程教學(xué)的教師還要有學(xué)習(xí)者的參與。教學(xué)者將教學(xué)內(nèi)容,教學(xué)過(guò)程通過(guò)游戲設(shè)計(jì)者的技術(shù)手段融入到具有趣味性的教育游戲中,通過(guò)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)過(guò)程中的反饋信息不斷的修正融合起來(lái)設(shè)計(jì)出達(dá)到以教學(xué)為目的,以游戲?yàn)檩d體,以促進(jìn)學(xué)習(xí)者興趣獲取知識(shí)的教育游戲。
4 結(jié)語(yǔ)
教育游戲目前已經(jīng)大多數(shù)用于初級(jí)的教學(xué)實(shí)踐中取得不少的成績(jī),市場(chǎng)上也有不少的教育游戲產(chǎn)品受到家長(zhǎng)和學(xué)生的熱捧,但其形式和內(nèi)容都比較簡(jiǎn)單不能完全推向課堂。隨著外語(yǔ)課堂的形式不斷變化,教育游戲能否在外語(yǔ)課堂發(fā)揮作用,吸引學(xué)生的注意力,提升學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)力和興趣?在高校中推廣教育游戲能否獲得高層次學(xué)生的認(rèn)可并有所收獲?如何根據(jù)課堂設(shè)計(jì)出課堂的教育游戲以及利用原有的相似性游戲修改或融合教育內(nèi)容使之服務(wù)于教學(xué)?還需要進(jìn)一步的探索,但是我們相信教育游戲在未來(lái)的校園教學(xué)中會(huì)有更廣闊的前景。
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