精品化的中重度游戲
雖然手游行業(yè)仍舊機會眾多,但隨著產品的越來越多,同質化的越來越明顯,讓競爭越來越白熱化。對于開發(fā)商,尤其是以內容為重的中重度手游開發(fā)商來說,精品化路線正越來越受到他們的重視。這不僅僅是讓游戲更符合用戶需求、刺激用戶消費留存的生存戰(zhàn)略,也是擺脫同質化瓶頸、獲得進一步發(fā)展的必然道路。
用戶需求精品
隨著手游行業(yè)的高速發(fā)展,用戶的行為習慣也隨之發(fā)生明顯改變。尤其對2012年初期就已經接觸手游的一線城市用戶而言,僅一年多時間,他們的行為習慣就從“碎片化”的短游戲時長向常態(tài)化明顯遷移。CNNIC在年初發(fā)布的關于《2013年中國手游用戶娛樂行為的研究報告》中指出,接近40%的移動游戲用戶每天用于手機游戲的時長已達30分鐘以上,上升趨勢明顯。
用戶游戲時間的常態(tài)化和手游接觸的多元化,必然導致他們對手游的要求越來越高。只有游戲內容足夠豐富、足夠精品,才能對當前的用戶產生較高的吸引力、粘性和留存。此外,2014年換機潮帶來的硬件提升紅利也是促使中重度手游的涌現和質量提高的重要原因之一。本次排行榜中,很多中重度游戲開發(fā)商位列其中,正體現了現在用戶的需求。在中重度游戲中,重度動作類、ARPG類游戲將會是未來的趨勢,不過就現在看來,兼具符合用戶行為習慣優(yōu)勢和良好收費能力的中度游戲尤其是卡牌游戲類型,是現在手游的主體,也是多數開發(fā)商選擇的研發(fā)方向。
精品助廠商突圍
手游企業(yè)和產品數量驟增,標志著移動游戲行業(yè)達到了一個高速發(fā)展階段,也從某個角度推動了發(fā)展進程。然而,競爭者眾多也帶來了不可忽視的問題,其中眾多手游產品的同質化問題,以及刷榜、炒作等運營手段已經成為阻礙當前行業(yè)持續(xù)發(fā)展的障礙和瓶頸。
山寨、惡意營銷等方式必然只能導致失敗。要想在手游市場的大浪淘沙中存活,提高游戲內容的含量和品質,無疑就是所有有志發(fā)展的手游研發(fā)廠商最佳的選擇。指游方寸CEO孔國賓曾指出:“在手機領域,80%的流水依附在20%的優(yōu)質產品之上。數量不等于流水,漁翁撒網只會讓你沒有機會專注于產品,市場不會給你時間?!?用戶決定產品,市場決定策略,從排行榜中可以看出,不少手游行業(yè)的先行者都加速了自身產品精品化的進程。比如銀漢、藍港等手游研發(fā)廠商,或是完美、網易等端游廠商,雖然產品數量不多,但是依靠產品的過硬素質和團隊的多年經驗,在精品化的現在必然有更大的發(fā)揮空間,在發(fā)展能力上依舊排名前列。
不過,想要開發(fā)精品游戲,開發(fā)商的研發(fā)、策劃、美術等團隊對于手游3D引擎、手游玩法、游戲數值、基于小尺寸高分屏的畫面表現等制作經驗至關重要,重度手游更需如此。因此,目前研發(fā)重度手游的廠商還基本僅限于大型手游研發(fā)商或原端游、頁游團隊。不過,在中度手游成為當前手游主流的趨勢下,不少初創(chuàng)團隊也以卡牌游戲作為團隊成立后的第一選擇。但是還是那句話,想要突破現有同質化問題瓶頸的核心要素,還是在于產品過硬的品質與大膽的創(chuàng)新。
休閑游戲:被遺忘的金礦
雖然市場份額達兩百億以上,雖然今年第一季度市場收入增長率依然高達50%,雖然用戶對移動游戲的參與程度和付費意愿進一步提升但進入2014年來,卻也有更多的勢力,不斷涌入這片廣闊版圖。不僅原有的研發(fā)商、發(fā)行商、渠道商你爭我奪,更有端游、頁游廠商甚至傳統(tǒng)資本加入這場的圈地運動。
而中重度游戲,則成為這些手游廠商們今年的關注焦點。據統(tǒng)計,2013年下半年立項的手游中高達60%以上為中度、重度游戲;而截至今年3月底的App store暢銷榜單也顯示,超過65%的游戲為重度游戲,似乎去年火爆的休閑游戲市場已經徹底被開發(fā)商們遺忘。
的確,中重度游戲已經慢慢的被用戶所接受,但是在榜單中我們依然看到不少休閑游戲廠商的身影。拋開騰訊不談,雖然休閑游戲研發(fā)商們可能排名不在那些老牌廠商之前,但是他們依然是榜單中的最大力量。
休閑游戲并不是已經過時,而是被遺忘的金礦。
對用戶而言,休閑游戲具有學習成本低、玩法認同度高等特點。同時,多數游戲單局時長能夠控制在在5~10分鐘,適合移動游戲的用戶需求。此外,大部分游戲玩法還擁有線下及PC端的用戶基礎,輔助移動端增長。但休閑游戲不會設置付費門檻來強迫用戶消費,人均付費額度較低導致盈利能力不及中重度游戲,此外,留存率低、易被山寨,都是讓老牌廠商避開休閑游戲的原因。
對于休閑游戲,不同于大多中重度游戲研發(fā)商完全自研的做法,休閑游戲的成功不僅需要研發(fā)方的努力,發(fā)行商的幫助也成為必不可少的一部分。
相比中重度手游以精品內容吸引用戶,休閑游戲的手段則偏向于“創(chuàng)新”——玩法創(chuàng)新,或是已經形成固定玩法上的模式創(chuàng)新。正因為這種靈感創(chuàng)新,導致好的休閑游戲是可遇不可求的,這與公司或項目組的制度相矛盾,而個人或小型開發(fā)團隊又缺乏資金和經驗把創(chuàng)意轉化和優(yōu)化。也正因為創(chuàng)新,導致游戲很容易遭到山寨。比如《Threes》,一年半的創(chuàng)新成果被《2048》僅用一周的制作克隆完畢。因此,如何讓原創(chuàng)品變得更好,變得比山寨產品更好玩,成為休閑游戲要解決的主要問題。
相比研發(fā)方,發(fā)行商具備資金、人員優(yōu)勢,更重要的是,作為發(fā)行商,成功運營過同類產品的經驗讓他們對游戲的優(yōu)化、付費點、運營節(jié)奏了然于胸,他們知道如何設置最受歡迎、如何調整最能減少用戶的反感,如何運營能夠最大程度的帶來用戶和提高消費。以《消滅星星》為例,游戲的開發(fā)方只是個人,第一個發(fā)布版本也很粗糙,僅以創(chuàng)意取勝。但是在經過了發(fā)行商掌游天下的優(yōu)化和包裝后,這款僅有幾M大小的簡陋游戲變成了最受歡迎的消除類游戲之一,自09年出現以來常年在360等重要渠道排名榜首。更重要的是,雖然出現了層出不窮的各種山寨游戲,但是在主流渠道方面,《消滅星星》始終保持在搜索首位,有效的避免了山寨品對自己收入的影響。
針對休閑游戲研發(fā)難度低,時間段的特點,快速根據事件爆點發(fā)布對應版本,也是讓產品擴大影響,帶來新增用戶的有效手段。據掌游CEO何鵬介紹,《星星》在《來自星星的你》播出后很短時間內更新了同名版本,6天內新增用戶300萬,日活躍用戶數最高達700萬,收效明顯。
渠道的支持也是休閑游戲成功的要訣。不同于中度重度游戲低頻率大額付費的特征,休閑游戲多使用小額付費,短代支付在休閑游戲的收入中占據較大份額。因此,三大運營商對休閑游戲研發(fā)方具有重大意義,而運營商用戶群的行為特征也造就了他們對休閑游戲的強烈需求。最近,三大運營商聯合發(fā)布了“雙百計劃”,即希望扶持中小研發(fā)商,以達到雙方共贏。而上個月計劃的首個果實已經誕生,對廣大中小研發(fā)商帶來了曙光。
無論是重度還是輕度游戲,清醒的認識和理性的思考始終是研發(fā)商最重要的資本。雖然當前手游行業(yè)異?;鸨?,但是,目前行業(yè)中也存在著跟風、山寨、低俗等明顯阻礙行業(yè)發(fā)展的因素。對于手游研發(fā)商來說,最重要的還是要扎根自己的產品中,結合自己之前的成功經驗,把優(yōu)勢持續(xù)擴大,在自己的細分領域做到極致。只有這樣,才能以研發(fā)商的身份,始終屹立不倒。