2013年中國移動游戲(簡稱“手游”)的市場規(guī)模達到了112.4億元,同比增長246.9%,用很短的時間走完PC客戶端(簡稱“端游”)好幾年的道路。作為人類最基本的心理需求之一,社交屬性能幫助游戲提高用戶黏性,提升用戶的付費意愿,改變游戲生命周期。因此,社交化也成為了2014年手游最為重要的發(fā)展方向之一。
游戲發(fā)展呼喚社交化革新
根據(jù)最新的一項調查數(shù)據(jù)顯示,目前中國手游玩家一次游戲時長在半小時左右的占到17.5%,1到2小時的占34.56%,較從前有了很大的提升。在如此漫長的游戲時間里,除開游戲內容和功能之外,玩家還需要更多的社交屬性來符合他們對游戲的期待,否則很有可能因厭倦而放棄游戲。而引入良好的社交系統(tǒng)之后,用戶數(shù)量和游戲時間都能得到大幅度提升,從而使得游戲廠商的收入隨之水漲船高。在過去的1,2年,中國手游在畫面和玩法上有了很大的突破,社交系統(tǒng)的構建也有一定突破,比較重度的游戲已經(jīng)有對戰(zhàn)、幫派、排位等社交元素,甚至出現(xiàn)了類似端游的全服BOSS擊殺、陣營攻防戰(zhàn)、跨服對抗戰(zhàn)等活動,但總的來說可以看做是網(wǎng)頁游戲社交系統(tǒng)的縮水版本。在玩法和畫面表現(xiàn)力不斷重度化的同時,手游將在今后的一段時間內做全力社交化演進。
和發(fā)展的最初階段相比,如今制作發(fā)行手游的成本已經(jīng)不能同日而語,此前上市一款游戲可能只需要幾人、幾十萬元的成本即可,而如今已經(jīng)普遍朝著百萬級、千萬級的推廣費用進發(fā),因社交化的缺失而導致過短的生命周期將會是手游廠商無法承受之重,這也促使手游的社交系統(tǒng)向著新的高度發(fā)展。手游的發(fā)展方向因而由此一分為二,輕度的休閑游戲將繼續(xù)維持較輕度的社交體系,而更為重度的卡牌和RPG等游戲則需要在社交體系上推陳出新。
以鄰國韓國的手游市場為例,即時通信軟件KAKAO的游戲平臺是目前最為主流的平臺,占據(jù)了整個市場70%的份額,這就是社交化帶來的奇跡。中國手游的發(fā)展態(tài)勢落后韓國1年,不難預見,在不久的將來,一場更為宏大的社交化狂潮將席卷中國手游,這也是未來中國手游擺脫瓶頸繼續(xù)發(fā)展的契機。
手游社交化發(fā)展方向各異
由于硬件設施(終端和網(wǎng)絡)的諸多限制,目前國內手游設計以簡潔為中心思路,沒有端游的華麗視聽效果,也沒有與之匹配的龐大游戲內容,用戶的行為被限制在很小的范圍內。因此,手游的互動和社交環(huán)節(jié)往往被壓縮至極限,甚至連最基礎的聊天和送信功能都沒有。而玩家之間溝通交流的需要又是切實存在的,在游戲內無法實現(xiàn)的環(huán)節(jié)于是乎被搬到了游戲外,百度貼吧、QQ群或論壇等成為手游玩家溝通互動的主要陣地。
游戲玩家之間的社交行為分為熟人社交和陌生人社交。以微信和QQ為代表的游戲平臺有著天然的優(yōu)勢:可以通過忠誠度極高的熟人社交網(wǎng)絡帶動玩家游戲內的互動;而另一種情況,在騰訊移動游戲平臺進行游戲的陌生人們,也可以很順暢地向熟人社交轉化,這都是其他游戲平臺所無法比擬的巨大優(yōu)勢。
中國互聯(lián)網(wǎng)市場雖大,卻只能存在一個騰訊,其他游戲平臺就只能另辟蹊徑促進玩家交流互動了,目前最主要的方式是強化平臺社交功能和推出帶社交性質的APP。前者以電信愛游戲為例,平臺上除開常規(guī)的游戲中心、論壇、資訊版塊之外,還有正在開發(fā)中的社交模塊,如向游戲開發(fā)者提供的“螞蟻屋社區(qū)”SDK軟件,可以使游戲內實現(xiàn)排行榜、加好友、發(fā)消息等輔助社交功能;而針對更為硬核的用戶,愛游戲提供了“指尖爭霸”的APP客戶端,用以進行線上和線下的各種競技活動,從而比較全面地覆蓋了用戶的社交化需求。
目前市面上已經(jīng)有了很多此類輔助型的游戲APP,如十字貓的“切克鬧”,魔方出品的“魔方游戲助手”,還有盛大出品的“游戲控”等,很好的補全了玩家在游戲內無法實現(xiàn)的個性化社交需求。
但是,包括騰訊在內的任何平臺都無法覆蓋玩家所有的社交需求,在未來圍繞著游戲社交空白領域的競爭將日趨激烈。
手游社交化的未來
毫無疑問,未來的手游社交體系將會有更加豐富多彩的形式,覆蓋比現(xiàn)在更為廣泛的人群,并更為深入地融入到玩家的生活當中。重度和輕度游戲適用不同的兩種社交化系統(tǒng),類似于微信、KAKAO這樣通用社交游戲平臺將占據(jù)休閑類游戲的社交很大份額,但更為重度的游戲則難以兼顧,游戲內的社交系統(tǒng)將朝著端游的方向繼續(xù)發(fā)展,而社交平臺、APP等將成為重要輔助手段。
“切克鬧”游戲平臺出品方十字貓CEO賈磊認為:“隨著玩家的社交化需求的不斷深入,會出現(xiàn)很多需要定制的服務,首先是要交給我們這些平臺來做的,因為輕度和重度游戲的社交有很多是共通的,但某些細致的差異化服務只能交給游戲公司去做了。”
參照韓國的手游,往往在游戲的制作初期就會考慮社交化,大部分的任務都由開發(fā)商自己完成,而KAKAO等平臺只需針對性做出細微調整即可。而在未來的中國手游市場,需要視騰訊移動游戲平臺的開放程度來定,也許將出現(xiàn)騰訊包攬輕度的社交化功能,而其他的平臺和APP占領重度游戲的局面。
目前,圍繞著玩家的社交網(wǎng)絡各大游戲廠商和平臺的激烈競爭已經(jīng)展開,以360為例,一方面占據(jù)玩家的游戲賬號系統(tǒng),另一方面則滲透到用戶的手機通訊錄,兩方面一旦打通將爆發(fā)出更大的能量;而手握通信網(wǎng)絡之便的電信運營商同樣不甘寂寞,計費融合和聯(lián)合運營明星游戲是其加快步伐的一個明顯信號,在未來或將和微信、易信等互聯(lián)網(wǎng)OTT密切合作,共同形成新的社交網(wǎng)絡。
因為移動設施擁有天然的便攜性和私密性,令具有比PC更為強大的社交屬性,手游也因此較端游可以實現(xiàn)更多的社交化玩法,從而對玩家的日常生活產生更為巨大的影響。
不難預見,在未來的一段時間里,將會是中國手游社交化的戰(zhàn)國時代。