2014年,家庭娛樂游戲元年。
這一年,傳統(tǒng)電視廠商與互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛投身智能盒子設(shè)備,為電視這一傳統(tǒng)領(lǐng)域注入了新的興奮劑。這一年,國(guó)務(wù)院發(fā)布決定,長(zhǎng)達(dá)13年的游戲主機(jī)禁令宣告解除。
爭(zhēng)奪客廳的家庭娛樂戰(zhàn)役,正式打響!
挑戰(zhàn)傳統(tǒng)的智能盒子
2005年,盛大野心勃勃發(fā)起家庭娛樂戰(zhàn)略但失敗,有人稱其是“10億美金的教訓(xùn)”。但沒人預(yù)料到當(dāng)時(shí)失敗的盛大“盒子”在10年后,會(huì)以智能電視和安卓盒子(下統(tǒng)稱“智能盒子”)的形式重生。2013年起,在運(yùn)營(yíng)商、電視廠商和互聯(lián)網(wǎng)廠商的集體推動(dòng)下,智能盒子得到了快速發(fā)展,而盛大當(dāng)初的戰(zhàn)略也得以重現(xiàn)——以家庭娛樂為核心,爭(zhēng)奪用戶的時(shí)間和入口。
和手機(jī)游戲一樣,智能盒子游戲是將不玩游戲的人變成游戲用戶。電視擁有無與倫比的用戶基礎(chǔ):中國(guó)約4.3億家庭,在運(yùn)營(yíng)商的努力下,機(jī)頂盒覆蓋率很高。一旦家庭有將IPTV升級(jí)為安卓盒子的需求,僅江蘇一地就能新增智能盒子用戶數(shù)500萬以上,想象空間巨大。另一方面,與手機(jī)軟硬件同源,讓CP對(duì)開發(fā)和移植游戲得心應(yīng)手,讓國(guó)內(nèi)用戶也對(duì)智能盒子接受程度越來越高。小米游戲總經(jīng)理尚進(jìn)代表了絕大多數(shù)從業(yè)者的觀點(diǎn):與游戲的結(jié)合將成為電視的發(fā)展方向,且潛力巨大。
但面對(duì)這樣一個(gè)巨大的新市場(chǎng),也讓傳統(tǒng)電視廠商、電信運(yùn)營(yíng)商、互聯(lián)網(wǎng)公司都虎視眈眈。目前智能盒子還處于早期階段,各廠商都希望自己能夠控制家庭入口,打造家庭娛樂閉合生態(tài)圈。這種百花齊放的現(xiàn)象造就了市場(chǎng)的火熱,但是也讓混亂無序成為產(chǎn)業(yè)最貼切的形容詞。
“缺乏標(biāo)準(zhǔn)。”愛游戲運(yùn)營(yíng)副總監(jiān)王 如此形容目前智能盒子的發(fā)展困局。早期市場(chǎng)缺乏主導(dǎo)者,各個(gè)廠商都在推廣自己的標(biāo)準(zhǔn),混亂局面讓開發(fā)商不得不花費(fèi)大量時(shí)間用于適配。不僅讓他們無所適從,也因開發(fā)成本過高降低了CP開發(fā)智能盒子游戲的積極性。
在運(yùn)營(yíng)角度,不同于手機(jī)支付的便捷性,智能電視的輸入有障礙,輸入帳號(hào)密碼的過程繁瑣且很難完成,當(dāng)前的電視用戶主流群體對(duì)電子產(chǎn)品熟悉程度也有問題。
解決了這些,智能盒子游戲產(chǎn)業(yè)才能進(jìn)一步發(fā)展。面對(duì)各個(gè)廠商操控標(biāo)準(zhǔn)的混亂,獨(dú)立推廣顯然不合實(shí)際。唯有聯(lián)合產(chǎn)業(yè)鏈各個(gè)環(huán)節(jié)——不僅是硬件生產(chǎn)商,更有方案、手柄、平臺(tái)商等,一致認(rèn)可一個(gè)標(biāo)準(zhǔn),才能結(jié)束這混亂局面,真正讓CP具備開發(fā)積極性。王 透露,電信當(dāng)前已經(jīng)積極和產(chǎn)業(yè)鏈條上每個(gè)主要廠商聯(lián)絡(luò),爭(zhēng)取匯總各廠商的方案,并在比對(duì)討論后,希望形成一個(gè)盡量統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)兼容這些規(guī)范。同時(shí),基于寬帶基礎(chǔ)上的一鍵支付也在運(yùn)營(yíng)商努力下得到推廣以解決“支付難”問題。
但即使解決了這兩類問題,智能盒子游戲產(chǎn)業(yè)離真正成熟也還有很長(zhǎng)的路要走。移動(dòng)游戲快速發(fā)展的原因之一就是手機(jī)硬件商并沒有嘗試掌控用戶所看到的東西。而傳統(tǒng)電視硬件廠商則正好相反,大家都希望在里面分一杯羹,大多數(shù)廠商都希望智能電視成為自己掌控的內(nèi)容平臺(tái)。目前的智能盒子界面,屬于廠商的獨(dú)家視頻資源占據(jù)了絕大部分用戶界面。而用戶自下載資源被隱藏過深,用戶想要打開一個(gè)自安裝應(yīng)用甚至要經(jīng)過三四個(gè)界面變換、七八次按鍵才能找到。單機(jī)互動(dòng)與互聯(lián)網(wǎng)思維背道而馳。這種不開放的思想才是產(chǎn)業(yè)鏈支離破碎,發(fā)展緩慢的最主要原因。
除了與國(guó)外廠商進(jìn)行合作以引入優(yōu)秀產(chǎn)品推廣游戲外,王 也呼吁:“電視互聯(lián)網(wǎng)要發(fā)展,必須要讓用戶掌控屏幕,而不是自己掌控屏幕”。互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)硬件收費(fèi)的工業(yè)化思維模式行不通,唯有以平等開放的心態(tài)進(jìn)行合作,將產(chǎn)業(yè)鏈打通并形成良好的商業(yè)模式。只有這樣,智能盒子的游戲產(chǎn)業(yè)才會(huì)如同當(dāng)年的移動(dòng)游戲一樣,成為游戲產(chǎn)業(yè)新的爆發(fā)點(diǎn)。
長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,國(guó)家會(huì)對(duì)家庭娛樂市場(chǎng)有很大的扶持。如果標(biāo)準(zhǔn)得到制定,商業(yè)模式能夠解決,CP必然會(huì)有良好收益。如果CP能夠盈利,他們自然愿意做出更多的內(nèi)容,而當(dāng)內(nèi)容足夠多、足夠好時(shí),又會(huì)吸引更多的用戶。這是一個(gè)理想的商業(yè)循環(huán)。而在各方努力下,智能盒子真正實(shí)現(xiàn)入口價(jià)值后,相關(guān)產(chǎn)業(yè)必然會(huì)在未來的家庭娛樂市場(chǎng)中搶占先機(jī)。
家用機(jī)的“第三次沖擊”
自1977年家用機(jī)出現(xiàn),主機(jī)游戲就一直是家庭娛樂的首選。目前全球移動(dòng)游戲風(fēng)頭正勁,但市場(chǎng)規(guī)模、關(guān)注程度等仍然不能與其相提并論。僅美國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng),12月收入就高達(dá)1億美元。
全球游戲產(chǎn)業(yè)的核心依然是主機(jī)游戲。不過和全球相比,中國(guó)的游戲行業(yè)卻缺少家用機(jī)的身影?!?013年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2013年中國(guó)游戲市場(chǎng)依舊保持高速增長(zhǎng),但是主機(jī)游戲收入則是尷尬的0元。
對(duì)家用機(jī)企業(yè)而言,中國(guó)的人口紅利始終令他們難以舍棄。主機(jī)游戲?qū)Α靶“酝酢币淮哂袩o比強(qiáng)大的吸引力。一旦開放,中國(guó)用戶的巨大潛力將得以完全釋放。王 估計(jì),主機(jī)游戲市場(chǎng)可能明年即達(dá)百億規(guī)模,“成長(zhǎng)非常快”。
不過,雖然面對(duì)藍(lán)海市場(chǎng),雖然游戲品質(zhì)傲視群雄,但國(guó)內(nèi)大部分用戶多年形成的游戲習(xí)慣需要廠商重新適應(yīng);價(jià)格體系的調(diào)整、游戲的引入也都是不可回避的問題。
所幸,經(jīng)歷失敗后,巨頭也會(huì)去適應(yīng)和改變。在日前的CCG Expo上,行貨主機(jī)終于完成在國(guó)內(nèi)的首次亮相,并將于ChinaJoy上正式公布相關(guān)細(xì)節(jié);微軟和百視通也宣布與完美等廠商成立家庭游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,借助與中國(guó)企業(yè)的合作完成落地。
只要用戶存在需求,再加上接地氣的投入,主機(jī)游戲一定會(huì)在家庭娛樂產(chǎn)業(yè)中占據(jù)重要的一席之地。但主機(jī)入華的意義不僅僅是家庭娛樂,“國(guó)外巨頭真正優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品,將會(huì)給國(guó)人帶來強(qiáng)烈的沖擊,會(huì)逐漸轉(zhuǎn)變國(guó)人的游戲觀念,讓市場(chǎng)變?yōu)檎嬲漠a(chǎn)品品質(zhì)至上?!蓖?表示。
展望未來——內(nèi)容為王
其實(shí),家用機(jī)或智能盒子最關(guān)鍵的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手并不是對(duì)方,而是移動(dòng)設(shè)備?;蛟S我們的父母長(zhǎng)輩認(rèn)為客廳+電視依然是他們娛樂放松的主要方式。但不可否認(rèn)的是,進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代后,人們使用電視的時(shí)間越來越少,停留在客廳的時(shí)間越來越短。
“現(xiàn)在年輕人不看電視了,想看的節(jié)目都在電腦、Pad,或者手機(jī)上聯(lián)網(wǎng)觀看。” CCBN2014的現(xiàn)場(chǎng)觀眾、25歲的劉先生表示?;ヂ?lián)網(wǎng)占據(jù)主流的時(shí)代,家庭娛樂的中心已經(jīng)逐漸從電視屏幕轉(zhuǎn)移到電腦和手機(jī)、平板等移動(dòng)設(shè)備上。
雖然家用機(jī)的解禁、智能盒子的興起,讓家庭娛樂的中心又有回歸電視屏幕的趨勢(shì),但想要贏得競(jìng)爭(zhēng),唯有依靠良好的商業(yè)模式和高品質(zhì)的內(nèi)容?!叭f事俱備,只欠東風(fēng)?,F(xiàn)在電視上只缺少一款像《我叫MT》一樣對(duì)于手游普及有特殊意義的殺手級(jí)游戲?!蔽ňЭ萍糃EO詹承翰坦承,目前的電視游戲還缺乏爆點(diǎn)。無論是微軟、索尼、任天堂等國(guó)外巨頭,還是完美、藍(lán)港等國(guó)內(nèi)大鱷,只有做出中國(guó)用戶喜好游戲的廠商,才會(huì)有機(jī)會(huì)在未來的家庭娛樂戰(zhàn)中取得突破。但談到如何去做,無論是國(guó)外家用機(jī)大廠還是國(guó)內(nèi)的手游領(lǐng)跑者們都需要時(shí)間和經(jīng)驗(yàn)去學(xué)習(xí)、去嘗試。
家庭娛樂爭(zhēng)奪戰(zhàn)——這對(duì)于習(xí)慣于山寨、侵權(quán)、粗制濫造的公司而言將是一場(chǎng)災(zāi)難,但對(duì)于真正制作出精品的公司和所有的游戲玩家而言,必將是一個(gè)美好新時(shí)代的到來。