移動游戲(簡稱“手游”)毫無疑問已經(jīng)成為未來中國游戲的主角。從市場規(guī)???,2014年中國移動游戲市場規(guī)模預計將到達240億,并且還在迅猛增長中;從數(shù)量上看,目前國內(nèi)手游CP(內(nèi)容供應商)的總數(shù)已經(jīng)超過5000家,月流水過千萬的游戲已經(jīng)有40款以上;從資本行情看,手游產(chǎn)業(yè)依舊火爆,眾多傳統(tǒng)行業(yè)企業(yè)紛紛完成手游產(chǎn)業(yè)的布局,目標對象包括CP、發(fā)行、媒體、硬件、IP等,2014年上半較大規(guī)模的融合和并購已經(jīng)超過70起,規(guī)模和數(shù)量都大于往年。
競爭紅?;鸵靶U增長是中國游戲的兩大特征,市場格局時刻處于變動當中,把握行業(yè)發(fā)展的方向潮流,順勢而為打造自身核心競爭力,才有機會成為最后的勝利者??偟谜f來,目前中國游戲產(chǎn)業(yè)有著以下幾個明顯趨勢。
重度手游漸成行業(yè)主角
從2011年智能手機開始普及算起,中國手游從玩家到市場都已經(jīng)走完了最初的階段,正在由以廣度為主的發(fā)展轉(zhuǎn)向以深度為主的發(fā)展,一個最顯著的變化就是玩法和游戲體系正在變得日益重度?!?014年1~3月中國移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,在2014年第一季度App Store中國區(qū)暢銷榜中,以角色扮演和戰(zhàn)略類、動作類為代表的重度游戲比例已經(jīng)超過60%,成為市場的絕對主角,用中手游集團總裁應書嶺的話說,2014年會是重度手游的春天,將有超過100億元的市場。
首先,硬件環(huán)境的改善為重度手游的發(fā)展鋪平了道路:3G、4G網(wǎng)絡的普及、智能終端的配置提升等使得手游開始有可能為玩家提供媲美端游的良好體驗,更多的開發(fā)商將戰(zhàn)略目標定位在中重度游戲上。另一方面,手游的重度化發(fā)展也迎合了玩家對手游的心理期待。據(jù)CNNIC關(guān)于2013年中國手游用戶娛樂行為的研究,約有39.6%的手游用戶每天游戲時長在30分鐘以上,且上升趨勢明顯,也就是說,用戶花費在手游上的時間已經(jīng)由碎片化向整塊化發(fā)展,并期待獲得類似端游一樣更為深入的游戲體驗。
“手游做得和端游越來越像了!”玩過最近的手游之后,不難得出這樣的結(jié)論,而“端游化”(PC客戶端游戲化)正是重度手游發(fā)展的一大方向,從2014年發(fā)布的重量級手游的表現(xiàn)看,無論是畫面還是玩法都有非常大的突破,各項指標都紛紛向端游靠攏??紤]到手游用戶的碎片化時間體驗,以及觸屏操控的特殊性,在角色成長、在線時間要求等游戲體驗的細節(jié)設計上有很多因素需要慎重考慮和反復平衡,并非一朝一夕可以完成的。
以完美世界的《神雕俠侶》手機版為例,它與PC端幾乎完全一致的核心玩法及畫面表現(xiàn),為重度手游的開發(fā)提供了一個新思路——即將端游產(chǎn)品中的內(nèi)容進行刪減,然后移植到移動端,事實證明這種做法得到了市場的認可,當然它并不是完全沒有缺陷,如在線時長要求高、耗電量大、升級過程漫長單調(diào)、組隊麻煩等等問題依舊對用戶體驗造成了破壞。完美隨后推出的手機版《夢幻誅仙》反響平平,也證明了重度手游目前還有許多不足之處需要填補。
而國內(nèi)手游營銷和運營的端游化公認自《百萬亞瑟王》肇始,在那之后有實力的游戲廠商紛紛效仿,從藍港的《王者之劍》到昆侖的《武俠Q傳》,再到指游的《啪啪三國》等都選擇了傳統(tǒng)端游的線下廣告、媒體投放、跨界營銷等營銷方式,而不再單純地依靠渠道導量,國產(chǎn)手游的發(fā)展因而有了更為廣闊的思路和空間。
不過,從目前來看這種改變并不是顛覆式的,因為端游式的營銷和運作方式意味著巨大的財力和機會成本,以《百萬亞瑟王》為例,其市場投放金額可能多達千萬之巨,而且還冒著被各大掌控著流量的手游渠道孤立的風險,收益和風險幾乎同等巨大,并非是任何游戲廠商都能玩得起的。
跨平臺游戲在爭議中成長
去年12月份,日本著名游戲廠商Square Enix宣布《古墓麗影1》將在iOS平臺上重現(xiàn),這也是該游戲在涵蓋Sega Saturn、PS、PC等平臺之后又一新的陣地??缙脚_游戲是一種理想的游戲模式,同一款游戲能在不同設備上流暢的運行,所有數(shù)據(jù)都能毫無阻隔的互通,可以說是超越現(xiàn)今所有游戲類型的夢幻模式。而隨著電子工藝的發(fā)展,游戲機、PC與移動終端的技術(shù)差距越來越小,跨平臺開發(fā)運營游戲成為一種趨勢。
從游戲廠商發(fā)展的角度看,跨平臺制作游戲也有著充分的理由,一方面固有IP和游戲人群的價值有復合使用的價值;另一方面,在法律法規(guī)不健全的市場背景下,廠商都有自己的品牌被他人奪愛的顧慮,特別是傳統(tǒng)端游、頁游公司在移動市場布局相對滯后的情況下。網(wǎng)易出品的著名回合制游戲《夢幻西游》系列就是一個典型的例子,因為擁有強大的號召力,一時間市場上出現(xiàn)了眾多侵權(quán)山寨游戲,最后網(wǎng)易只能斥諸法律,并宣布開放官方的移動版游戲,事件才最終告一段落。
但跨平臺游戲的發(fā)展并不順利,和國外玩家重視劇情體驗不同,國內(nèi)玩家偏愛PK、團戰(zhàn)等重度互動活動,而且對于排位名次等看得非常重。相對PC端,手機和平板設施普遍屏幕狹小,也缺乏各類游戲外設,使得PK性質(zhì)的活動始終不如PC端方便,令還原度比較大的移植處境十分尷尬。以盛大的經(jīng)典游戲《傳奇》為例,這款在PC端、網(wǎng)頁端都實現(xiàn)了輝煌業(yè)績的游戲被寄予厚望,但手游版《悍將傳奇》卻最終遭遇滑鐵盧,如何平衡移動端的輕度快捷和PC端的重度和復雜,目前業(yè)界還沒有一個完善的解決方案。
在3月7日37游戲主辦的CIGC大會上,業(yè)界的一眾大佬們干脆給跨平臺游戲判了死刑,稱其無法實現(xiàn)良好的游戲體驗,甚至無法真正順利地進行游戲。
不過,因為現(xiàn)今的門檻和挫折就否認這一充滿活力的游戲方式過于武斷,以目前的硬件設施條件看,可以把移動端看作是PC端的一個補充來實現(xiàn)互通,讓游戲在移植到移動端之前做一些減法,以及針對性的做一些調(diào)整,純粹從用戶的需求角度出發(fā),還是能夠取得良好效果的。
網(wǎng)易在幾經(jīng)侵權(quán)波折后推出的《夢幻西游》移動端表現(xiàn)可圈可點,最先發(fā)布的《夢幻西游口袋版》是一個以提高PC端用戶黏性為目的的手機端產(chǎn)品,與完全的跨平臺游戲還有較大的距離;而之后的《迷你西游》則是純正的跨平臺血統(tǒng)之作了。4月22日公測以來,在AppStore等排行榜表現(xiàn)優(yōu)秀,巔峰時期的日均流水達到百萬級,對網(wǎng)易近兩季的財報作出了不小貢獻。
跨平臺游戲只是移動游戲?qū)ξ磥淼谋姸嗖孪胫?,美好的設想需要實踐的檢驗,而任何時候成功的關(guān)鍵都在于理解用戶的真實需求。縱觀已經(jīng)成功的跨平臺游戲,均是在積累了大量玩家基礎(chǔ)的條件下,保留玩法中最精華的部分,同時針對不同平臺進行恰當?shù)募毠?jié)調(diào)整之后才獲得了玩家和市場的認可??缙脚_游戲在目前只是開啟了一個開頭,而眼前的爭議將讓其在今后的成長中獲得力量。
硬件和CP緊密結(jié)合
軟硬件廠商的緊密結(jié)合也是2014年手游的一大趨勢。以虛擬運營商當中唯一的游戲公司蝸牛為例,近日高調(diào)宣布收購國內(nèi)游戲移動終端制造廠商瑞高,以實現(xiàn)其“軟硬件一體虛擬運營商”概念,冀圖實現(xiàn)全娛樂產(chǎn)業(yè)鏈覆蓋,是游戲公司移動互聯(lián)網(wǎng)時代全面轉(zhuǎn)型的一個新思路。
此前,瑞高已于開始了在手游硬件和微信游戲平臺的布局,為此推出了i系列包括i2、i4、i5、i5s等游戲機,目前已經(jīng)多家游戲廠商進行合作,主要作品包括《王者之劍》《我叫MT》《時空獵人》《玉契》等,;此外還有針對微信游戲優(yōu)化的G系列游戲手機。
實際上,游戲利潤占70%以上的互聯(lián)網(wǎng)巨頭騰訊也在積極推動進入硬件領(lǐng)域,有傳言正在接觸的手機品牌有一加手機、IUNI手機、錘子手機等。
2013年,另一來自太平洋彼端的巨頭微軟也正不斷加快進軍移動互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的步伐,為了爭取到更多的市場份額,移動游戲成為了其重要籌碼。微軟希望從技術(shù)、市場等方面來推動整個移動游戲業(yè)的原生態(tài)發(fā)展,提出“跨平臺概念”、“移動電子設備技術(shù)支撐”、“精準用戶”三大戰(zhàn)略。
國內(nèi)最早月流水突破千萬的現(xiàn)象級手游《忘仙》已經(jīng)成為微軟在中國的重要盟友,出品方神奇時代本身技術(shù)能力很強,在合作中,微軟提供的主要是基于win8和wp上的最新技術(shù)特性,這并不需要提供太多復雜的技術(shù)支持,微軟的主要工作還是將整個流程打通,尤其是代碼的安全的問題。
游戲IP運作在反思中成長
IP是手游發(fā)展的一個重要標志,在經(jīng)歷了早期了抄襲、山寨之后,圍繞著IP的運用和斗爭在2014年迎來新的變化,實力雄厚的大鱷壟斷了大量的優(yōu)質(zhì)IP,促使IP的挖掘和運用走向深層化,而相對2013年的過度神化,2014年的手游行業(yè)已經(jīng)針對IP進行了反思和深入理解。
詳情見后文“國產(chǎn)游戲IP破局——由迷信走向反思”。
社交屬性的全面強化
社交是人類最基本的需求之一,從某種意義上來說,游戲的本質(zhì)就是社交,而國產(chǎn)手游的發(fā)展在很大程度上是社交化的發(fā)展。
追求更加重度和多樣化的社交屬性,將是2014年國產(chǎn)手游所面臨的最大革新與挑戰(zhàn)。隨著休閑游戲的玩法不斷深入,重度游戲的端游化發(fā)展,手游的發(fā)展走到了十字路口,而掌握其未來去向的就是社交化——輕度休閑游戲的社交化將交付給微信、KAKAO這樣的通用社交化平臺,而更為重度的社交化活動將深入到游戲內(nèi),或借由垂直的、訂制化的平臺或者APP來實現(xiàn)。
無論是手機游戲還是社交化玩法,都是人們基于個性化、隨時隨地進行游戲的天然需求體現(xiàn),其演進和發(fā)展將極大程度地改變?nèi)藗兊膴蕵飞蠲婷病?/p>
關(guān)于手游社交化的詳細論述,詳情請見下文:“2014年移動游戲的社交化革命”
家庭娛樂時代的到來
2014年,長達13年的游戲主機禁令宣告解除,隨后上海自貿(mào)區(qū)的成立讓國內(nèi)玩家終于看到了電視游戲娛樂的曙光。2014年,將會是家庭娛樂游戲元年。
有數(shù)據(jù)表明,2017年的中國游戲市場將由PC端游戲、手機游戲、電視游戲三分天下。傳統(tǒng)電視廠商、游戲廠商與互聯(lián)網(wǎng)巨頭已于先期開始了對家庭娛樂的布局,圍繞著用戶客廳的家庭娛樂戰(zhàn)役,將在2014年正式打響。
2014年家庭娛樂的詳細論述,將在下文“家庭娛樂戰(zhàn)爭”詳細闡明。