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      電競十年,我們離體育還有多遠?

      2014-04-29 00:44:03楊霄楠
      互聯(lián)網(wǎng)周刊 2014年18期
      關(guān)鍵詞:國家體育總局戰(zhàn)隊電子競技

      楊霄楠

      當(dāng)人與人在電子游戲中的對抗達到“競技”層面時,電子競技便由此誕生。根據(jù)定義,電子競技運動就是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間智力對抗的體育運動。

      是的,這是一項體育運動,但多年來人們傳統(tǒng)觀念與電子競技的碰撞卻讓其一直充滿爭議。如今,距離國家體育總局將電子競技正式列為體育項目已過了十年?,F(xiàn)在電子競技距離人們的廣泛認可還要多久?距離傳統(tǒng)體育又還有多遠?

      回顧:電競十年發(fā)展史

      對大多數(shù)電子競技愛好者而言,電子競技這個概念始于2003年國家體育總局“電子競技成為第99個體育項目”的宣告。而對于那些資深從業(yè)人員,中國的電競則早在2001年就已經(jīng)破土萌芽。

      WCG(世界電子競技大賽)是全球性的競技游戲的盛會,被稱為電子競技界的“奧運會”。 2001年,WCG首次在中國開設(shè)預(yù)選賽。雖然在那時候還沒有人知道電子競技會成為正式的體育項目,他們可能甚至都不清楚“電子競技”的概念,但是這些并不能妨礙廣大年輕人對WCG的熱情。據(jù)統(tǒng)計,總計1500多名玩家加入WCG2001中國區(qū)預(yù)選賽的爭奪,14名選手取得了世界總決賽資格。在韓國的總決賽上,中國軍團以2金1銅的成績在獎牌榜上僅次于東道主韓國隊。中國的電競產(chǎn)業(yè)和第一批職業(yè)選手由此起步,輿論對電競的口誅筆伐也由此開始。

      2003年對于國內(nèi)所有的電競?cè)撕蛺酆谜叨远际且粋€特殊的年份,苦苦掙扎于輿論漩渦中的的電子競技終于得到了國家體育總局的認可,中華全國體育總會副主席何慧嫻宣布電子競技成為中國第99個正式體育項目。當(dāng)時的電競不同于現(xiàn)在,還非常的稚嫩,無論是俱樂部、職業(yè)選手,還是賽事、獎金,都不及現(xiàn)在的零頭,很多選手都是吃住網(wǎng)吧,甚至“還要倒貼錢去外地比賽”。但是當(dāng)時人們依然樂觀的相信,這是一個好的開始。

      2005年4月21日,這是一個普通但對電子競技圈卻意義非凡的日子。這一天,YolinY電子競技俱樂部正式成立,這是中國首家職業(yè)電子競技俱樂部?;蛟S你不熟悉這個名字,但是日后,它的另外一個名字和一名選手則會響徹世界,這便是World Elite(WE)戰(zhàn)隊和WE.Sky。如果要問國內(nèi)電競的快速發(fā)展是從什么時候開始,答案肯定是唯一——Sky拿到世界冠軍的2005年,這是國人首次獲得個人項目世界冠軍。就是從那個時候開始,玩家對選手產(chǎn)生了崇拜,大量的贊助源源不斷的進入電競俱樂部。2006年Sky再次奪冠,國人對電子競技的熱情達到了無以復(fù)加的高度。這是中國電競的狂熱時代,業(yè)余選手往職業(yè)化方向努力、職業(yè)選手往WCG努力。雖然這一波風(fēng)潮中也包含了功利性和盲目,但它極大推動了中國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展??梢哉f,05-06年是中國電競史上的第一個高峰。

      然而巔峰在2007年戛然而止。這一年,中國的電競并沒有給我們留下太多深刻印象——或者說,沒有太多的正面印象。萬眾矚目的Sky遺憾地沒能實現(xiàn)三連冠,另外一個CS世界冠軍wNv也逐漸消失在人們的視野中。也是在這一年,“網(wǎng)癮說”成為家長最關(guān)注的關(guān)鍵詞。無論報紙還是電視,傳統(tǒng)媒體從以往的冷處理變成了鋪天蓋地的猛烈抨擊,而脫胎于電子游戲的電競自然也逃不過打擊。在07-09的三年中,行業(yè)迅速萎靡,賽事、俱樂部和職業(yè)選手數(shù)量也嚴重縮水。電競在廣泛質(zhì)疑聲中艱難前行。

      直到2011年DOTA2國際邀請賽(TI)的出現(xiàn),才略微改變了大眾對電競的偏見。早在2009年DOTA就作為電競項目開始活躍;10年EHOME戰(zhàn)隊就已獲得超42萬的總獎金。但是這都比不上TI1百萬美元冠軍獎金的影響力!Ehome戰(zhàn)隊在這次比賽上獲得亞軍及25萬美元的獎金。隨著巨額獎金的出現(xiàn),DOTA2給整個電競?cè)順O大的行業(yè)促進作用和社會正面影響,奠定了今天中國電子競技的再次輝煌。

      現(xiàn)狀:挫折與希望并存

      2014年7月22日,Newbee戰(zhàn)隊勇奪TI4冠軍,獲得了500萬美元的巨額獎金,一時轟動國內(nèi),不僅在玩家和電競?cè)Ρ粡V泛關(guān)注,超過李娜法網(wǎng)冠軍的獎金更吸引到大量的傳統(tǒng)平面媒體甚至電視媒體給予篇幅進行報道。雖然我們看到了電競借此機會成功擴大了自己在國內(nèi)的影響力,但是另外一面,某些報道對電競并不了解,“玩游戲也能賺錢?”,也反映出電子競技在被傳統(tǒng)觀念接受方面仍然有很長的路要走。

      可以說,在網(wǎng)癮的影響下,社會輿論的誤解不是偶然。早在2013年國家體育總局組建電競國家隊時就遭到跳水冠軍何超的質(zhì)疑:“電子競技也算體育?”其后人民網(wǎng)投票顯示:只有20%的網(wǎng)友贊成電子競技是體育項目,也表明民眾對電競?cè)鄙僬J知,將電競與玩游戲混為一談。

      挫折不僅來自于外部,也來自于本身。電競選手中有光鮮奪目的Sky、Newbee,也有苦澀艱難的二三線選手,這些電競選手甚至連一份穩(wěn)定的薪水和家人的支持都得不到。即使新科世界冠軍Newbee,也是取得成功之后才敢于向父母坦白。此外,從愛好變?yōu)槁殬I(yè),艱苦的訓(xùn)練也必不可少。職業(yè)電競選手成材率極低,據(jù)某前職業(yè)選手透露:“若想成為頂尖,每天至少要訓(xùn)練10個小時,腕管綜合征(對我們)是家常便飯?!?/p>

      與職業(yè)體育一樣,電競選手也存在退役問題。電競職業(yè)黃金年齡在18歲到25歲,黃金年齡缺乏教育,成為“貴圈真亂”的潛在因素,也是被社會誤解的原因之一。前wNv馬超表示“退役以后,能過得好的選手,我一個都沒有看見”。

      電子競技作為一項產(chǎn)業(yè)逐漸摸索商業(yè)模式、形成產(chǎn)業(yè)鏈條,還有很長的路要走。不過,路途中雖然充滿荊棘,但是在政府、廠商、資本、選手和玩家的共同努力下,中國自身的電競產(chǎn)業(yè)正慢慢的向著傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)、嚴肅產(chǎn)業(yè)邁進,前方仍然充滿希望。

      國家體育總局信息中心副主任楊英在某種層面上代表了政府機構(gòu)的態(tài)度:“每一項體育運動都是社會生產(chǎn)力發(fā)展和社會變革的產(chǎn)物。農(nóng)耕時代產(chǎn)生了田徑,工業(yè)時代產(chǎn)生了賽車,信息時代產(chǎn)生了電子競技?!盋CTV制作的記錄節(jié)目《游戲人生》則為電競帶來了客觀評價:電競選手并不是沉迷于游戲的網(wǎng)癮患者,而是在游戲的拼搏中實現(xiàn)自我。

      廠商和資本則著重于解決電競產(chǎn)業(yè)鏈和選手問題。除了自身舉辦高額獎金賽事外,日前完美世界與Marstv在上海舉辦《DOTA2》次級聯(lián)賽發(fā)布會,雙方表態(tài)將為二三線職業(yè)選手增加曝光機會,提高他們的待遇水平,讓電競金字塔的中下層人員的生存更加穩(wěn)定。而斗魚、戰(zhàn)旗等直播平臺的出現(xiàn)則解決了電競選手的收入問題。據(jù)統(tǒng)計,今年上半年,電競直播和內(nèi)容平臺的投資動作就不下五起。選手簽約市場行情水漲船高,資本也在推動電競上下游更快地向前發(fā)展。

      選手的自律也是電競發(fā)展必不可少的部分。目前由俱樂部組建的ACE聯(lián)盟也為規(guī)范生態(tài)起到了不小的作用。玩家的支持更是電競的核心。TI4創(chuàng)新的眾籌獎金模式完全釋放了玩家的熱情,總計千萬美元獎金中的70%以上是由玩家提供,成為電競賽事的新模式里程碑。

      未來:唯有熱情永不變

      唯有希望與熱情永在,才會支撐這個行業(yè)不斷的發(fā)展、改變、前進。

      “在我的第一次比賽中,兩支隊伍分列舞臺兩邊,臺下坐滿觀眾——盡管我后來無數(shù)次地見過類似的場景,但是那一幕永遠留在我的心里?!闭缒城奥殬I(yè)選手所說:在我之后的生命當(dāng)中,我再也不能夠如此純粹地去追求成就感,追求那種無關(guān)于財富、地位的成就感,追求那種專注與投入所能帶來的最本真的樂趣。

      希望不改,熱情永存。

      (本文中所有受訪職業(yè)選手均為化名)

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