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      網(wǎng)絡(luò)游戲的文化特性及其提升路徑分析

      2014-03-03 03:38:56劉勝枝
      關(guān)鍵詞:游戲文化

      ■劉勝枝

      網(wǎng)絡(luò)游戲的文化特性及其提升路徑分析

      ■劉勝枝

      網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為全民消費(fèi)的娛樂(lè)形式,但是業(yè)內(nèi)普遍存在重娛樂(lè)輕文化的傾向。隨著游戲產(chǎn)品的豐富和市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的加劇,文化成為網(wǎng)絡(luò)游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力。那么,如何認(rèn)識(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲的文化特性,從文化角度看網(wǎng)絡(luò)游戲存在哪些問(wèn)題,又如何實(shí)現(xiàn)文化性和娛樂(lè)性的平衡,這是本文要思考的問(wèn)題。

      網(wǎng)絡(luò)游戲;文化性;娛樂(lè)性

      短短十幾年時(shí)間,我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個(gè)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,從2000年起的市場(chǎng)化起步到2013年已經(jīng)成為一個(gè)年規(guī)模達(dá)到831億元的產(chǎn)業(yè),玩家用戶(hù)也從數(shù)萬(wàn)人達(dá)到4.9億人①,成了一個(gè)普遍流行的文化娛樂(lè)形式。網(wǎng)絡(luò)游戲是商品,更是一種文化產(chǎn)品,其對(duì)人們價(jià)值觀念的影響重大。當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲還普遍存在著重娛樂(lè)輕文化的傾向。但是隨著游戲產(chǎn)品的豐富和市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的加劇,文化因素已經(jīng)漸漸成為了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的核心競(jìng)爭(zhēng)力。本文將對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲文化特征及其提升路徑進(jìn)行分析。

      一、網(wǎng)絡(luò)游戲的文化特性

      首先,網(wǎng)絡(luò)游戲是一種科技和藝術(shù)結(jié)合的新的文化娛樂(lè)樣式。網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新的文化娛樂(lè)樣式本身具有革命性的進(jìn)步,因此,能夠給玩家提供沉浸感非常強(qiáng)的體驗(yàn)。第一,網(wǎng)絡(luò)游戲的進(jìn)步和最大特色體現(xiàn)在其交互技術(shù)上。網(wǎng)絡(luò)游戲只是提供了一個(gè)結(jié)構(gòu)式的規(guī)則和框架,實(shí)際完成需要借助玩家的參與,玩家再也不只是坐在那里靜靜觀看,而可以借助設(shè)備和技術(shù)用自己的行動(dòng)來(lái)進(jìn)行不同的體驗(yàn)和創(chuàng)造。從古至今,還沒(méi)有哪一種文化樣式能夠做到讓大量玩家如此深度參與其中。第二,在玩家的參與過(guò)程中,網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬性也給了玩家革命性的想象空間和游戲方式。游戲本身是人類(lèi)有史以來(lái)就有的文化樣式。在人類(lèi)學(xué)家的眼里,游戲具有豐富的文化意義和社會(huì)功能。因此在席勒眼中游戲被看作是克服人性分裂的治愈手段,是人的自由和解放的真實(shí)體現(xiàn)。正如美國(guó)文化理論家杰姆遜(Frederic Jameson)所說(shuō),在人類(lèi)所有的欲望下面隱藏著一個(gè)改變自己的愿望?,F(xiàn)實(shí)生活的不完美和人類(lèi)希望追求新鮮體驗(yàn)的本性促使每一個(gè)人都希望改變,而虛擬性使網(wǎng)絡(luò)游戲能夠滿(mǎn)足玩家的這一愿望。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家可以顛覆日常生活,可以扮演各種角色,選擇不同的人生體驗(yàn),網(wǎng)絡(luò)游戲甚至重新想象和建構(gòu)著一個(gè)全新的虛擬世界。

      其次,網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容呈現(xiàn)手段極其豐富,融合了文學(xué)、美術(shù)、戲劇、電影、音樂(lè)、舞蹈等藝術(shù)表現(xiàn)形式,因此網(wǎng)絡(luò)游戲自身也被稱(chēng)為“第九藝術(shù)”。網(wǎng)絡(luò)游戲本身具有敘事性,需要給玩家講述一個(gè)虛構(gòu)的故事,讓玩家沉浸其中,因此,網(wǎng)絡(luò)游戲的故事背景、人物角色很多借鑒于文學(xué)作品。一方面,各類(lèi)文學(xué)作品被改編成網(wǎng)絡(luò)游戲,如《三國(guó)演義》《西游記》、金庸的武俠小說(shuō)、流行的網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)等。另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲里的大量文字本身也很具有文學(xué)性,比如《仙劍奇?zhèn)b傳》系列游戲中各種體裁的詩(shī)詞共一百多首。不僅有“浪淘沙”“一剪梅”“沁園春”“西江月”等熟悉的詞牌,詩(shī)歌的體裁幾乎涵蓋了五言絕句、五七言律詩(shī)、四言古體、歌行體、樂(lè)府體、詞、歌謠等中國(guó)古代文學(xué)的大部分表現(xiàn)形式。網(wǎng)絡(luò)游戲和美術(shù)的關(guān)系就更為直接了,游戲畫(huà)面的場(chǎng)景和角色往往是毫不遜色的繪畫(huà)大作。此外,游戲畫(huà)面和電影一樣需要豐富的音效和動(dòng)人的音樂(lè)。舞蹈在一些游戲里被很好地表現(xiàn),比如據(jù)玩家總結(jié)《魔獸世界》里涉及到不同民族的舞蹈達(dá)數(shù)十種。網(wǎng)絡(luò)游戲和電影的關(guān)系更為密切,不僅表現(xiàn)形式、畫(huà)面特效等很類(lèi)似,而且兩者常?;ハ嘟梃b和改編??梢哉f(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲本身雜糅了多種藝術(shù)表現(xiàn)形式。

      第三,從網(wǎng)絡(luò)游戲主題及價(jià)值觀念的層面上看,網(wǎng)絡(luò)游戲的文化特性也是非常突出的。一款好的網(wǎng)絡(luò)游戲傳播文化理念并教人向善,是具有教育意義的,這和其他文化產(chǎn)品的功能一致。比如武俠題材的網(wǎng)絡(luò)游戲,在價(jià)值觀念上呈現(xiàn)善惡對(duì)立、追求大義、懲惡揚(yáng)善。如《金庸群俠傳Online》《射雕英雄傳Online》等武俠游戲,都蘊(yùn)含著中國(guó)古人很多的世界觀和人生觀,具有“修身、齊家、治國(guó)、平天下”的成長(zhǎng)意識(shí)與人生目標(biāo)。“天下興亡,匹夫有責(zé)”是中國(guó)儒家文化的精髓,也是中國(guó)男性普遍的心胸和抱負(fù),所以才有游戲里在外族入侵關(guān)頭江湖人士放棄個(gè)人恩怨共同御敵,以保黎民百姓免遭涂炭的大義之舉??梢哉f(shuō),中國(guó)傳統(tǒng)文化中的儒釋道等文化精髓在一些優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲里已經(jīng)得到了運(yùn)用和體現(xiàn)。比如網(wǎng)絡(luò)游戲《問(wèn)道》借用神話(huà)小說(shuō)《封神演義》中的經(jīng)典故事,以《道德經(jīng)》《莊子》等著作中的人物為衍生,將風(fēng)格迥異的各類(lèi)神仙異士率性詮釋?zhuān)w現(xiàn)了道家的教義和道家文化的仙風(fēng)道骨。此外,值得一提的是,中國(guó)的回合制網(wǎng)絡(luò)游戲也具有中國(guó)文化的內(nèi)涵,即使是敵我戰(zhàn)斗,也要講究先后順序、你來(lái)我往、先禮后兵,而且在回合之間留下了時(shí)間讓玩家考慮戰(zhàn)法,同時(shí)也體現(xiàn)了中華文化的“理”與“禮”,從形式和內(nèi)涵上都彰顯著中國(guó)傳統(tǒng)文化的韻味。

      二、從文化特性看網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品存在的問(wèn)題

      如前所述,網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)發(fā)展非常迅猛,以至于有人認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)掘金的暴利行業(yè)。資本在利潤(rùn)的誘惑下攪動(dòng)起的是市場(chǎng)急功近利的浮躁氛圍。在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)快速擴(kuò)張過(guò)程中也出現(xiàn)了不少問(wèn)題,尤其是文化含金量少最為人病詬。

      1.類(lèi)型化、同質(zhì)化嚴(yán)重,缺乏真正的文化內(nèi)涵

      隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的發(fā)展,行業(yè)集中度逐步走高,目前,騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、盛大游戲、搜狐暢游、完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)組成的中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲六大公司的格局基本已經(jīng)穩(wěn)定。市場(chǎng)的高度集中容易形成壟斷現(xiàn)象,造成網(wǎng)絡(luò)游戲的類(lèi)型化、同質(zhì)化。首先,市場(chǎng)上的網(wǎng)絡(luò)游戲類(lèi)型比較集中,競(jìng)技類(lèi)、魔幻類(lèi)、神話(huà)武俠類(lèi)、休閑類(lèi)等游戲類(lèi)型占據(jù)主流。易觀國(guó)際統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2013年第一季度客戶(hù)端游戲的排名中,競(jìng)技類(lèi)游戲《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》占據(jù)前兩位,排名第三的《地下城與勇士》則是流行多年的策略類(lèi)游戲②。這些游戲比較側(cè)重動(dòng)作和技術(shù),注重玩家之間的PK,而較少文化含量。此外,在近兩年興起的網(wǎng)頁(yè)游戲中,角色扮演類(lèi)游戲占整體比例的74%③。角色扮演類(lèi)游戲容易劃分用戶(hù)陣營(yíng),可以通過(guò)PVP機(jī)制提升用戶(hù)之間的仇恨度,達(dá)到刺激用戶(hù)比拼消費(fèi)的效果,因此由于商業(yè)利益的驅(qū)使,游戲商家加強(qiáng)了此類(lèi)游戲的研發(fā)和推廣力度。其次,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品在技術(shù)和畫(huà)面上提升了很多,甚至國(guó)內(nèi)的一些游戲大作在技術(shù)上達(dá)到了國(guó)際一流水平,但是在文化內(nèi)涵的提升上還很欠缺,國(guó)內(nèi)的精品游戲大作并不多。正如從事網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)管理多年的文化部文化市場(chǎng)司副司長(zhǎng)庹祖海所說(shuō),“作為多媒體的網(wǎng)絡(luò)游戲,具有比影視藝術(shù)更加豐富的表現(xiàn)手段。現(xiàn)在看來(lái),這種手段與其表達(dá)和表現(xiàn)的內(nèi)容還沒(méi)有達(dá)到很好的平衡。無(wú)論其內(nèi)容的廣度還是深度,都遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能匹配表現(xiàn)手段?!雹?/p>

      從互聯(lián)網(wǎng)上的游戲產(chǎn)量來(lái)看,中國(guó)是世界網(wǎng)絡(luò)游戲大國(guó),但從質(zhì)量上看,真正優(yōu)秀的游戲屈指可數(shù),浮躁的行業(yè)環(huán)境和原創(chuàng)力不足無(wú)疑是重要原因。代表資本利益的游戲廠商面對(duì)世界最大的網(wǎng)游市場(chǎng),都希望攫取更多的經(jīng)濟(jì)利益,而這種急功近利的思想造成的結(jié)果既使游戲品質(zhì)得不到保證,也為抄襲、山寨行為的滋生提供了土壤。

      2.為吸引眼球,部分游戲走低俗化路線,刺激玩家的感官和欲望

      隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的加劇,一些網(wǎng)絡(luò)游戲商家為了攫取更多的利潤(rùn),采用低俗化策略,用暴力、色情等手段來(lái)吸引玩家。有的游戲本身就是色情游戲,男性玩家可以挑選美女類(lèi)型,美女則極盡挑逗之態(tài),以“成年游戲,少兒不宜”一類(lèi)的宣傳詞,賣(mài)弄和吸引玩家。有的游戲本身并沒(méi)有多少色情成分,但是在女性角色設(shè)計(jì)上普遍采用了比較暴露的穿著和更為性感的身材。有些游戲里還有領(lǐng)取女神NPC的擁抱和親吻等任務(wù)設(shè)計(jì)。不僅如此,有些商家還請(qǐng)裸模代言或推出美女陪玩等低俗營(yíng)銷(xiāo)策略。因?yàn)橛螒蛲婕矣绕涫歉顿M(fèi)玩家多以男性為主,有些游戲商家刻意迎合甚至是挑逗男性玩家的低俗感官趣味,把女性作為誘惑男性色情想象的道具。

      除了色情誘惑之外,暴力也是游戲的賣(mài)點(diǎn)之一。PK已經(jīng)成為不少游戲的法寶,只有在PK中玩家才會(huì)不惜重金購(gòu)買(mǎi)裝備,才能體驗(yàn)戰(zhàn)勝他人、成王稱(chēng)霸的無(wú)尚榮耀。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲中普遍存在著美化暴力功能的傾向。

      對(duì)于這類(lèi)不健康的游戲內(nèi)容和宣傳策略,雖然管理部門(mén)一再監(jiān)管,但是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品打擦邊球的現(xiàn)象仍然非常嚴(yán)重,甚至一些大型游戲商家的游戲產(chǎn)品也存在著不同程度的色情、暴力傾向。

      三、提升網(wǎng)絡(luò)游戲文化特性的路徑分析

      綜上所述,提升網(wǎng)絡(luò)游戲的文化特性是一個(gè)重要而迫切的課題,具體路徑可以從以下三個(gè)方面入手:

      1.在思想認(rèn)識(shí)上充分重視網(wǎng)絡(luò)游戲的文化特性

      當(dāng)前,雖然我們的理論研究論證了網(wǎng)絡(luò)游戲的文化特性,但是在行業(yè)內(nèi)占主導(dǎo)地位的游戲商家還是更多地把網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個(gè)通過(guò)提供娛樂(lè)功能來(lái)獲得盈利的商品看待的,而游戲開(kāi)發(fā)人員在開(kāi)發(fā)游戲的時(shí)候最看重的就是游戲的贏利點(diǎn)。就整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的健康發(fā)展而言,必須充分重視網(wǎng)絡(luò)游戲的文化特性。早期的韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲多采用無(wú)休止的殺怪、升級(jí)、PK的玩法,短時(shí)間內(nèi)雖然刺激和吸引了玩家的積極參與,使得《傳奇》等游戲一度風(fēng)靡市場(chǎng),但是這類(lèi)游戲并沒(méi)有體現(xiàn)韓國(guó)文化的精髓,后來(lái)被玩家們稱(chēng)為沒(méi)有營(yíng)養(yǎng)的“泡菜”游戲模式。后來(lái)歐美風(fēng)格的《魔獸世界》進(jìn)入大陸市場(chǎng),其注重團(tuán)隊(duì)合作的方式吸引了玩家的認(rèn)同,增加了游戲的難度和趣味性,使得玩家獲得更多的鍛煉和成就感。事實(shí)證明,一款優(yōu)秀的經(jīng)典網(wǎng)絡(luò)游戲往往是在價(jià)值觀念上具有深度和文化內(nèi)涵的,是經(jīng)得起玩家長(zhǎng)期考驗(yàn)的,其文化性和娛樂(lè)性是能夠達(dá)到平衡的。當(dāng)前,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)已經(jīng)過(guò)了荒蕪和跑馬圈地的時(shí)代,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)的完善和普及,未來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲的競(jìng)爭(zhēng)更多體現(xiàn)在內(nèi)容的競(jìng)爭(zhēng)上,最后的落腳點(diǎn)就是文化的競(jìng)爭(zhēng),對(duì)此商家必須有清醒的認(rèn)識(shí)。而作為政府機(jī)構(gòu)的網(wǎng)絡(luò)游戲管理部門(mén),也要通過(guò)監(jiān)管措施進(jìn)行引導(dǎo),以提升網(wǎng)絡(luò)游戲的文化含金量。如扶植具有優(yōu)秀文化內(nèi)涵的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品和企業(yè)、加強(qiáng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的監(jiān)管、培育網(wǎng)絡(luò)游戲的研究和評(píng)論氛圍等。

      2.在資源利用上注重中華民族的傳統(tǒng)優(yōu)秀文化

      總體上說(shuō),目前的網(wǎng)絡(luò)游戲主要集中在競(jìng)技類(lèi)、動(dòng)作類(lèi)、仙俠類(lèi)、武俠類(lèi)、魔幻類(lèi)等題材上,缺少更豐富的題材類(lèi)型和玩法以及文化內(nèi)涵。中國(guó)作為四大文明古國(guó)之一,無(wú)疑有著非常豐富的優(yōu)秀文化資源。當(dāng)前一部分優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品也在開(kāi)發(fā)和借用這些文化資源,打造具有民族特色的精品游戲。比如在《大話(huà)》中,中國(guó)文化中的仙魔文化、武俠文化、佛教文化,共同為玩家營(yíng)造了一個(gè)具有傳奇色彩、道義精神的感人世界。再比如有些武俠題材的網(wǎng)絡(luò)游戲,就是對(duì)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的開(kāi)發(fā),游戲的故事、價(jià)值觀、畫(huà)面風(fēng)格、文學(xué)詩(shī)詞等都體現(xiàn)了中國(guó)古典文化的特色。有玩家這樣評(píng)論《仙劍奇?zhèn)b傳》系列:“《仙劍奇?zhèn)b傳》系列是成功的。成功之處,就在于它為詩(shī)詞之類(lèi)的與現(xiàn)代生活節(jié)奏格格不入的各種形式提供了一個(gè)表達(dá)的空間。而仙劍成功本身已經(jīng)證明這些形式并非毫無(wú)價(jià)值,相反,它們正蘊(yùn)含了我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中已經(jīng)失去的感動(dòng)與幸福。而這些形式有賴(lài)于一個(gè)偉大的文化,仙劍借以這樣的思想得以成就其獨(dú)特的意蘊(yùn)。仙劍是中國(guó)的,更確切地說(shuō),是傳統(tǒng)中國(guó)的?!雹葜挥忻褡宓模攀鞘澜绲?。在當(dāng)前全球化的文化浪潮中,富有特色的民族文化更顯得彌足珍貴。

      中國(guó)特色的網(wǎng)絡(luò)游戲文化的核心觀念來(lái)源于中國(guó)傳統(tǒng)文化。從表現(xiàn)形式看網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)χ袊?guó)傳統(tǒng)文化的體現(xiàn)主要可以分為兩個(gè)方面,一方面是原生網(wǎng)絡(luò)游戲文化,例如題材上取材于傳統(tǒng)神話(huà)、武俠小說(shuō)、古代歷史名著等;畫(huà)面上多使用水墨風(fēng)格或是寫(xiě)意風(fēng)格,借鑒傳統(tǒng)國(guó)畫(huà)技巧;音樂(lè)上多采用中國(guó)古典樂(lè)器,制作古韻濃厚的民族音樂(lè)。另一方面是衍生網(wǎng)絡(luò)游戲文化。中華傳統(tǒng)文化中的仁愛(ài)、忠孝、中庸、氣節(jié)、誠(chéng)信、俠義、謙卑、勤學(xué)、忍讓、自省等價(jià)值觀念,成為人類(lèi)文明的豐富源泉,也給網(wǎng)絡(luò)游戲提供了豐富的設(shè)計(jì)理念。文化作為網(wǎng)絡(luò)游戲的靈魂,它能否傳承傳統(tǒng)優(yōu)秀道德并與現(xiàn)實(shí)社會(huì)發(fā)展相適應(yīng),已成為游戲能否成功最為關(guān)鍵的因素。只有將中國(guó)特色的文化以及優(yōu)秀的傳統(tǒng)價(jià)值觀念與網(wǎng)絡(luò)游戲融合在一起,才能夠擁有自己的民族風(fēng)格,才能夠得到玩家的認(rèn)可和喜愛(ài)。

      3.在文化導(dǎo)向上注重主流價(jià)值觀和娛樂(lè)性的結(jié)合

      文化的功能在于以“文”“化”人,其核心在于對(duì)人進(jìn)行價(jià)值觀的培養(yǎng),從而達(dá)到提升人類(lèi)文明的最終目的。網(wǎng)絡(luò)游戲是虛擬的,但不應(yīng)該是虛幻的。網(wǎng)絡(luò)游戲同樣會(huì)具有價(jià)值觀培養(yǎng)的文化功能,和其他文化產(chǎn)品一樣,網(wǎng)絡(luò)游戲只有引人向上、向善,讓玩家感到自身素養(yǎng)的提升,才能夠獲得玩家的長(zhǎng)期認(rèn)可和追隨。比如《魔獸世界》的一位玩家曾經(jīng)說(shuō)到:“這款游戲教會(huì)了我什么是團(tuán)隊(duì)精神。在一個(gè)優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)中,尊重每一個(gè)隊(duì)友,注重團(tuán)結(jié)協(xié)作,尊重每一個(gè)對(duì)手,懂得公平競(jìng)爭(zhēng),你才會(huì)得到你應(yīng)得的尊重。”優(yōu)秀的文化產(chǎn)品都應(yīng)該能夠起到推動(dòng)社會(huì)主流價(jià)值觀建設(shè)的積極作用,網(wǎng)絡(luò)游戲也不例外。

      但是,網(wǎng)絡(luò)游戲首先是一種娛樂(lè)產(chǎn)品,傳達(dá)主流價(jià)值觀念要做到文化性和娛樂(lè)性的平衡。目前在網(wǎng)絡(luò)游戲中成功融入主流價(jià)值觀念的游戲還不夠多,也不夠成功。比如寧波市海曙區(qū)紀(jì)委等部門(mén)推出的以反腐倡廉為主題的網(wǎng)絡(luò)游戲《清廉戰(zhàn)士》從一開(kāi)始的好評(píng)如潮,到后來(lái)的質(zhì)疑、批評(píng),生存了20天后悄然關(guān)閉⑥。反腐游戲的初衷非常好,發(fā)布之初甚至引起新華社的關(guān)注,但是后來(lái)除了因?yàn)榧夹g(shù)低劣、畫(huà)面粗糙被批評(píng)外,游戲情節(jié)的設(shè)置也引起非議,游戲的基本任務(wù)就是殺貪官,玩家要打敗身穿比基尼的貪官情婦的圍攻和貪官子女的復(fù)仇,并采用“武器、法術(shù)、酷刑”等方式懲治貪官,其解決方式違背現(xiàn)代法治精神,沒(méi)有達(dá)到主流價(jià)值觀與娛樂(lè)性的結(jié)合,成為推廣主流價(jià)值觀失敗的典型之作。因此網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)還是要注重主流價(jià)值觀和娛樂(lè)性的結(jié)合,只有這樣才能推出既具有文化含金量又能吸引玩家的游戲精品。

      網(wǎng)絡(luò)游戲的娛樂(lè)性是游戲的本質(zhì)所在,也是其根本價(jià)值所在。但是,我們又不能片面地追求娛樂(lè)化,為了娛樂(lè)而忽視網(wǎng)絡(luò)游戲的文化價(jià)值,更要避免由過(guò)度商業(yè)化帶來(lái)的低俗化等傾向。當(dāng)然,網(wǎng)絡(luò)游戲畢竟是一種大眾文化的形式,我們不應(yīng)該賦予其過(guò)高的精英文化屬性和使命,但需要在追求娛樂(lè)性的過(guò)程中提升其文化含金量,做到娛樂(lè)性和文化性的平衡,也只有這樣網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)才能更健康持續(xù)地發(fā)展起來(lái)。

      注釋?zhuān)?/p>

      ① 文化部發(fā)布《2013中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)年度報(bào)告》,http://www.sd.xinhuanet.com/whsdw/2014-04/09/c_1110163888.htm。

      ② 《2013年網(wǎng)游在線人數(shù)排行 英雄聯(lián)盟480萬(wàn)DAU居首》,http://news.yzz.cn/data/201305-633091.shtml。

      ③ 《CNG:上半年角色扮演類(lèi)網(wǎng)頁(yè)游戲超七成》,http://biz.265g.com/data/186326.html。

      ④ 庹祖海:《網(wǎng)游評(píng)論不僅是開(kāi)創(chuàng)性工作 更是緊迫現(xiàn)實(shí)課題》,http://games.sina.com.cn/y/n/2011-10-29/1831543423.shtml。

      ⑤ 巽靈子:《對(duì)仙劍五詞的評(píng)論》,http://games.sina.com.cn/z/pal3/2004-06-02/139458.shtml。

      ⑥ 《網(wǎng)游〈清廉戰(zhàn)士〉20天生存身前身后事》,http://news.qq.com/a/20070907/002778.htm。

      (作者系北京郵電大學(xué)數(shù)字媒體與設(shè)計(jì)藝術(shù)學(xué)院傳播學(xué)副教授,北京市網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)與網(wǎng)絡(luò)文化重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室中心主任)

      【責(zé)任編輯:潘可武】

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