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2013.09.16
2013年以來,游戲行業(yè)并購案持續(xù)不斷,頻有大手筆出現(xiàn),累計交易總額超過100億元,算上意向中的并購談判,總額達到約120億。
有人說,這個行業(yè)有泡沫成分,但我們必須要承認,游戲是一個現(xiàn)金流狀況極佳的行業(yè),經(jīng)常出現(xiàn)在傳統(tǒng)行業(yè)的一些財務(wù)問題,比如:存貨減值風(fēng)險、應(yīng)收款風(fēng)險、資產(chǎn)周轉(zhuǎn)效率等等,對于游戲行業(yè)全都不適用。
正是這個行業(yè)的少數(shù)幾家優(yōu)秀企業(yè)呈現(xiàn)出的高盈利、高現(xiàn)金流,讓資本充足的上市公司把收購槍口轉(zhuǎn)向游戲公司,甚至這些上市公司在此前對游戲一無所知。
若是在其他行業(yè),被并購企業(yè)或許會反抗,但游戲公司基本也就從了。原因似乎很簡單,價格夠了,為何不從。
盡管在2013年發(fā)生的上市公司對游戲公司的并購案中,收購對象確實大多盈利出眾,但據(jù)此就認為收購方做了正確的事,那就錯了。
江南春曾經(jīng)在總結(jié)他的并購經(jīng)驗教訓(xùn)時表示,在中國,凡是以人為核心的公司,多半是靠不住,而那些以實實在在的資源為核心的公司,是靠得住的。筆者認為,這句話延伸開來,至少有兩點可以思考:
創(chuàng)意是否具有持續(xù)性
說到底,游戲是文化創(chuàng)意產(chǎn)品,現(xiàn)在媒體普遍把游戲置于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)實在過于牽強,互聯(lián)網(wǎng)只是游戲的呈現(xiàn)方式和載體,就像生產(chǎn)汽車的,你非要把它算作交通運輸行業(yè),是很不恰當?shù)摹?/p>
游戲,它實際上和圖書、動漫、藝術(shù)設(shè)計、美術(shù)、雕刻等等,都是一樣的。從實現(xiàn)收入的角度看,每件產(chǎn)品都有一定的生命周期,你必須要不斷地創(chuàng)造出優(yōu)秀的產(chǎn)品,才能讓公司持續(xù)具備競爭力。
國內(nèi)游戲從業(yè)者眾多,游戲公司也達數(shù)千之眾,但真正能開發(fā)出優(yōu)秀產(chǎn)品并掙錢的就那幾家,或許有些團隊確實不夠優(yōu)秀,但即便足夠優(yōu)秀,即便你的上一個產(chǎn)品成功了,下一個的游戲產(chǎn)品能獲得成功的概率也是相當?shù)?。這就是創(chuàng)意產(chǎn)品的特性。
今年的游戲公司并購案中,收購市盈率普遍在20~30倍之間,有些收購案的價格之高令人咂舌,以神州泰岳12.15億元收購天津殼木為例,按凈資產(chǎn)計算的PB高達27倍,按盈利計算的PE高達89倍。在國外,游戲公司的收購市盈率只有5~8倍,之所以估值如此之低,主因是作為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),游戲公司的盈利持續(xù)性具有很大不確定性,收購具備很大的風(fēng)險,估值自然上不去。
道德風(fēng)險
這是不可忽略的一個重大風(fēng)險,在中國市場尤甚。
就像江南春所言,人是最靠不住的,中國的公司被收購后,帶著資源和人脈另起爐灶,這樣的例子有太多太多,游戲行業(yè)也是如此,在掌握渠道資源的情況下,被收購后的公司高管帶著核心開發(fā)人員重新開發(fā)新產(chǎn)品,繼續(xù)為自己謀事,這樣的難度并不大,至少比其他行業(yè)進行同樣的操作要簡單很多。
開發(fā)團隊是一家游戲公司的命脈,保持團隊穩(wěn)定,是收購方的頭等大事,顯然這并不容易。
無論你是否同意,無論你是否是游戲行業(yè)的從業(yè)人員,一個事實就是,中國游戲公司從業(yè)者的道德風(fēng)險是普遍存在的,當然了,這不僅是游戲行業(yè)的問題。
正是游戲公司的持續(xù)盈利風(fēng)險,讓它們很難在國內(nèi)外資本市場上市,尋求并購是已經(jīng)投資于游戲公司的PE/VC的唯一出口。各種媒體對游戲暴利的連篇宣傳,終于讓今年游戲并購案中的這些上市公司成為風(fēng)險資本的高價接盤者。
游戲是一個能掙錢的行業(yè),但如果你沒有很好地了解這個行業(yè),了解你的收購對象,收購一家游戲公司并不是一個好的主意,尤其是以很高的價格,尤其在中國。
值得注意的是,Zynga公司在今年年中宣布裁掉520名員工,占總員工的比重達到18%,在這個瘋狂的游戲大躍進時代,這家被樹為全球社交游戲標桿的企業(yè)很好地詮釋了這個行業(yè)持續(xù)盈利的風(fēng)險特性。