在App Store即將迎來第500億次下載的輝煌時刻,蘋果公司公布了史上下載量最高的十款付費應用,其中排名前五的應用無一例外全是游戲產(chǎn)品。事實上,如果將榜單擴大到前二十五名,除四款社交類應用之外,其他二十一款均為游戲類應用。
Android市場的情況甚至更加嚴重,在基于Android平臺的應用類型中,游戲類應用的占比超過了四分之一,達到應用總量的27.1%,竟超出iOS系統(tǒng)平臺約8個百分點。
再者,隨著智能終端的發(fā)展,《找你妹》、《神廟逃亡》、《瘋狂猜圖》等移動游戲的風靡一時,不禁推測,移動游戲在未來會像PC端游戲一樣,甚至有取代其地位的可能。
移動互聯(lián)金礦說
艾媒咨詢分析認為,隨著中國智能手機普及的加速、3G網(wǎng)絡的升級以及一些精品游戲的出現(xiàn),人們對在智能手機上玩游戲的興趣大大增強,諸多因素進一步驅動了整個手機游戲(以下稱“手游”)市場的迅速增長,而手游市場也順理成章成為移動互聯(lián)網(wǎng)的又一片藍海。
盡管在大的互聯(lián)網(wǎng)公司看來,社交才是移動互聯(lián)網(wǎng)的“入口”,但對于急需變現(xiàn)、謀求盈利的眾多創(chuàng)業(yè)型團隊而言,無疑,手游成為移動互聯(lián)網(wǎng)最為務實的“金礦”。
及時行樂科技有限公司CEO葉欣在接受本刊記者采訪時談到,“中國的手游行業(yè),基本上是在環(huán)境和市場的共同逼迫下走出來的?!杯h(huán)境在于智能移動終端以及iOS、Android等平臺的興盛與普及,市場中則是PC客戶端網(wǎng)游(以下稱“端游”)及網(wǎng)頁游戲(以下稱“頁游”)的規(guī)模觸頂。
從嚴格意義上講,端游在當前仍然前景巨大,只因在中國存在著嚴重的馬太效應,巨頭幾乎壟斷了全部份額。無論是海外進口還是自主研發(fā),端游都需要龐大的資金和資源作為啟動成本,相比騰訊、網(wǎng)易、盛大等巨頭而言,斥巨資引進或投重金開發(fā)一流產(chǎn)品純屬易事,而這些卻讓中小型公司以及創(chuàng)業(yè)團隊難以為繼。另外,網(wǎng)絡游戲講究“互動”,如果無法擁有足夠的在線人數(shù),那么用戶也會由于組隊難等問題退出游戲。
同樣,頁游也曾一度成為眾多游戲公司的產(chǎn)業(yè)紅利。誠然,在開發(fā)成本方面相較端游降低不少,而且也能很快借助流量變現(xiàn),但頁游并沒有在玩法上產(chǎn)生與端游不同的創(chuàng)新,相反,過于依賴Flash導致頁游要么借助流行動漫,要么仿效經(jīng)典的休閑游戲,使用戶體驗趨向千篇一律。終了,頁游因缺少爆發(fā)力而無法躋身主流游戲市場。
葉欣談到,手游的興起,正是瞄準了端游和頁游的軟肋。相比端游,手游的進入門檻相對較低,無論是研發(fā)或代理成本,抑或在運營中投入的人力、物力等資源,都足以讓中小型公司或者創(chuàng)業(yè)團隊消化得起;與此同時,相比頁游,手游能夠直接通過智能手機終端進行推送,觸屏、感光等技術的充分利用使得在玩法上得到更大的發(fā)揮,也規(guī)避了在瀏覽器內(nèi)使用的局限性。
發(fā)展模式的探新
速途研究院發(fā)布的《2013年5月中國手游市場分析報告》顯示,休閑棋牌類的游戲是最受用戶歡迎的,有52.37%的用戶平常會玩此類游戲,有41.64%的用戶會經(jīng)常玩體育賽車類游戲,有41.24%的人會經(jīng)常玩益智問答類游戲,其次還有動作冒險類、模擬策略類,過去曾一度被端游和頁游占據(jù)絕對市場份額、對設備要求較高的角色扮演類游戲,如今也有近20%的用戶通過移動設備使用著??梢姡S著移動設備的普及和配置的提高,手游市場前景巨大。
盡管未來市場閃耀著不可抵擋的光芒,但眾多手游產(chǎn)品仍未能規(guī)避真正的行業(yè)盲點——既難以遠離同質化搏殺,更難主動地改革創(chuàng)新。
一如《捕魚達人》大獲成功的背后,開發(fā)商觸控科技曾多次痛斥同行的山寨和抄襲。而紅到發(fā)紫的《找你妹》,卻是抄襲了著名玩具廠商孩之寶的休閑獵圖游戲產(chǎn)品《Pctureka》 。再如最近火的一塌糊涂的《瘋狂猜圖》和《百變魔圖》,其模式更是仿效早期的《你畫我猜》……葉欣談到,手游市場早期便開始通過結合通訊錄、微博和位置等社交和現(xiàn)實屬性來增加游戲可玩性,“這兩款產(chǎn)品的根本模式是一致的,只是利用了如今更為私密和有效的環(huán)境——微信,利用好友關系來解決游戲中的問題而已?!?/p>
針對手游如何更好地開辟發(fā)展空間,“現(xiàn)在更多的手游已不再是純粹的游戲?!比~欣說到。拿上文提及的近來火爆的兩款手游而言,分別是結合了傳統(tǒng)的一些品牌、廣告等的應用以及圖像處理的應用,展示形式有著手游的一些特點,但并非傳統(tǒng)游戲的產(chǎn)品?!拔覀円灿欣眠@樣的推廣方式,包括在微博時代的共享,利用新浪、騰訊和人人網(wǎng)中分享的功能達到推廣?,F(xiàn)在則更傾向于微信好友間和朋友圈的共享,這不但是一個主流的社交方式,還將有更多的手游采用,尤其是單機游戲?!?/p>
盈利途徑的選擇
運營企業(yè)及創(chuàng)業(yè)團隊尋求多樣的渠道資源和開發(fā)力量,為的是手游最重要的核心——用戶體驗,而“錢題”又怎能忽略。
2013年iOS市場的持續(xù)火爆,Android市場的全面爆發(fā),使移動互聯(lián)網(wǎng)成為最快的增長點。但是,做單機手游大多都在賠錢,又是不爭的市場現(xiàn)狀。因此,游戲也正在由單機向不同形式的網(wǎng)游轉化,網(wǎng)游則由輕度向重度轉化,這就導致2013年手機網(wǎng)游市場會持續(xù)升溫,眾多的頁游和端游公司會進入。在大量資金的涌入下,各式手游產(chǎn)品便會相繼出現(xiàn),如此對產(chǎn)品品質的要求會持續(xù)提高,開發(fā)和推廣成本也會倍增,門檻必然提高,對于中小團隊來說生存空間會進一步降低。而“能否賺錢,盈利路徑在哪”便成為當前手游團隊亟需思考的問題。
約瑟網(wǎng)絡產(chǎn)品總監(jiān)吳偉認為,“考量用戶體驗和手游團隊的后期發(fā)展,我個人推崇手游產(chǎn)品采取內(nèi)置收費的盈利模式?!笔聦嵰嗳绱耍瑖鴥?nèi)大部分手游都是免費下載,再通過增加用戶體驗的道具來收費。葉欣表示,“內(nèi)置收費是我們旗下產(chǎn)品的必選項,這也是團隊最關鍵的利潤來源。”他還談到,由于及時行樂主要針對iOS平臺進行研發(fā),大量產(chǎn)品面向海外,鑒于國外用戶的需求傾向,海外發(fā)行方面采取直接付費下載的方式。
其實,用戶在手游市場內(nèi)所能消耗的產(chǎn)品是有限的,在避免投放渠道擁塞的同時,手游企業(yè)或團隊應在開發(fā)和商務成本方面保持冷靜,不可盲目接入。葉欣還建議,尤其是小公司,更應該適時調(diào)整產(chǎn)品策略,以適應市場需求,保持穩(wěn)步的利潤增長。