2013年對于消費(fèi)電子、特別是智能家電而言是異彩紛呈的一年,無論是可穿戴設(shè)備的崛起,還是智能電視的集中爆發(fā),都注定了2013年是不平凡的一年。而年底的次世代主機(jī)大戰(zhàn)拉開帷幕更是為其留下濃墨重彩的一筆。本文就將對2013年智能家電的幾個(gè)熱門事件和趨勢通過幾個(gè)華麗的關(guān)鍵詞一一進(jìn)行盤點(diǎn)。
次世代主機(jī)大戰(zhàn)
年底的Play Station 4與Xbox One的終極對決可以算是今年消費(fèi)電子領(lǐng)域的最大事件,在首輪對決中,索尼的PS4以210萬的銷量旗開得勝。當(dāng)然PS4的優(yōu)勝也屬必然,理由有三:第一硬件性能更為出色,在處理器規(guī)格上PS4配備G-DDR5內(nèi)存帶寬更大,GPU的流處理器數(shù)量也更多,這樣的性能優(yōu)勢使得PS4在多平臺游戲中分辨率更高,畫質(zhì)更好、更流暢,這樣的優(yōu)勢使得PS4在使命召喚:幽靈、刺客信條、戰(zhàn)地4等游戲中相比Xbox One更好;第二索尼PS4的獨(dú)占游戲?qū)鼜?qiáng),索尼第一方工作室更多,實(shí)力也更強(qiáng),如圣莫妮卡、頑皮狗、Polyphony Digital等這些工作室就是游戲品質(zhì)的保證,反觀Xbox平臺,如原有第一方/第二方性質(zhì)的Bunige、EPIC都轉(zhuǎn)為全平臺,獨(dú)占游戲?qū)嵙Ρ淮蠓魅?;第三雖然Xbox One帶有kinect 2,而PS4原配不帶體感設(shè)備,但PS4 399美元的價(jià)格相對于Xbox one 499美元兌價(jià)格無疑更有吸引力。PS4和Xbox One的競爭格局的意義不僅僅在于游戲娛樂領(lǐng)域,而且很大程度上將決定未來上億家庭的客廳娛樂的形態(tài),也將決定未來6-7年的智能家居客廳主導(dǎo)權(quán)落于誰手。
可穿戴設(shè)備狂潮
2013年可以說是可穿戴設(shè)備的元年,可穿戴的眼鏡、手環(huán)、手表都百花齊放。其中,Google Glass 2和Jawbone Up 2入圍中國創(chuàng)新智能家電排行榜的。既然2013年是可穿戴設(shè)備元年,就代表這個(gè)僅僅是開始,并不成熟。無論是在功能層面、需求層面還是商業(yè)模式層面上,廠商和消費(fèi)者對于可穿戴設(shè)備都沒有完整的認(rèn)識。這其中最大的問題就是可穿戴設(shè)備最大的問題就是性能與功耗需求的矛盾,Google Glass和三星的Galaxy Gear都采用雙核ARM Cortex-A9架構(gòu)處理器,這樣的設(shè)計(jì)雖然性能較好,但對于體積小,又需要長時(shí)間續(xù)航的可穿戴設(shè)備而言功耗依然過高,因此最好的解決方法是將計(jì)算能力通過無線、NFC或者藍(lán)牙放在智能手機(jī),而可穿戴設(shè)備僅僅是利用傳感器和顯示器充當(dāng)單純的輸入和輸出設(shè)備。iPhone 5S發(fā)布除了率先采用64 位的A7處理器,另外一大亮點(diǎn)就是提供了M7協(xié)處理器用來進(jìn)行傳感器處理和外來設(shè)備響應(yīng),其實(shí)M7協(xié)處理器在很大程度上就是為這樣思路的可穿戴設(shè)備考慮。2013年是可穿戴設(shè)備的元年,在2014年可穿戴設(shè)備是否能夠得以爆發(fā)我們將拭目以待。
手機(jī)控制已經(jīng)成為了智能家電的標(biāo)準(zhǔn)功能
和可穿戴設(shè)備一樣,其他智能家電的控制和計(jì)算能力應(yīng)該放在手機(jī)上。智能設(shè)備的智能化不僅僅是自己裝備智能系統(tǒng),更為重要的是互聯(lián)能力,特別是使用其他移動終端控制的能力。本次入圍中國智能家電創(chuàng)新排行榜的產(chǎn)品,除了Oculus Rift都可以借由手機(jī)或者平板實(shí)現(xiàn)遙控或者多屏互動功能。特別是前面提及可個(gè)穿戴設(shè)備,由于體積和性能的限制,使用手機(jī)進(jìn)行控制是最為合適的方案。而游戲機(jī)和智能電視,也更為主動和手機(jī)/平板的多屏互動,如Play Station 4和Nvidia Shield都可以將視頻流傳送到小屏,而智能電視、影響、手機(jī)、平板都可以通過Air Play達(dá)成互聯(lián)互通。這樣的互聯(lián)互通主要解決了兩個(gè)問題:一是傳統(tǒng)設(shè)備操作體驗(yàn)不佳的問題(如用手機(jī)平板控制電視、音箱),二是便攜設(shè)備性能不足的問題,可以將性能需求從小設(shè)備轉(zhuǎn)移到大設(shè)備上(如各種可穿戴設(shè)備,從PC/PS4視頻流到掌機(jī))。未來,智能手機(jī)將會越來越多會扮演智能家居核心的角色。
互聯(lián)網(wǎng)化營銷與眾籌——國內(nèi)國外不一樣
小米開創(chuàng)的互聯(lián)網(wǎng)化營銷模式,越來越多的被其他企業(yè)使用,如樂視的智能電視和極路由。通過饑渴營銷、互聯(lián)網(wǎng)口碑傳播,可以大幅降低推廣成本,通過“預(yù)訂+OEM”按需生產(chǎn)可以大幅降低資金持有成本,網(wǎng)絡(luò)直銷又可以大幅降低流通環(huán)節(jié)的中間成本,從而更好的全局成本控制,使得產(chǎn)品獲得更大的價(jià)格優(yōu)勢和利潤空間,樂視的智能電視和極路由也都借此模式并獲得了較大的成功。
與國內(nèi)不同,國外營銷模式的亮點(diǎn)則在于以Kickstarter為核心的眾籌模式,即任何人都可以給出項(xiàng)目介紹和金額需求,感興趣的用戶可以參與,當(dāng)達(dá)成籌款目標(biāo)資金項(xiàng)目則會推進(jìn),整個(gè)項(xiàng)目成功后眾籌的資金會支付給項(xiàng)目發(fā)起者。這樣的模式使得任何人只要有創(chuàng)意和想法,就可能付諸實(shí)施,這樣的商業(yè)模式十分合適更多依靠創(chuàng)意,而技術(shù)門檻和資金門檻不太高的智能家電行業(yè)。Oculus Rift的成功就值得關(guān)注,它采用Kickstarter眾籌模式進(jìn)行發(fā)布,籌款金額高達(dá)240萬美元,可以說是最為成功的Kickstarter的硬件項(xiàng)目之一。從圖像引擎大神John Carmark寧愿拋棄一手創(chuàng)辦心愛的id software上,可見Oculus Rift和眾籌的魅力非同一般了。